从《战神》中女武神聊起,什么是好的BOSS战?

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从《战神》中女武神聊起,什么是好的BOSS战?

免责声明:本文中的招式名称,为作者为了方便概括自行拟写,并非官方名称。招式机制为根据个人游戏体验推导而出,不具备权威性。

对于喜欢动作类游戏的玩家,各类Boss战一定是其游戏生涯中最为刺激、惊险、充满挑战的一页。各种设计精良的Boss,即使在游戏通关后,依然让人记忆深刻,难以忘怀。那什么样的boss战是好的?本文就以《战神4》中的女武神王为例,谈一谈个人的理解。

1、怎样是好的BOSS战?

开篇先谈结论,个人认为优秀的BOSS战应该具备以下要素:

1.1 BOSS的技能动画清晰可阅读

boss的每个技能必须要有清晰可阅读、可识别的动画。让玩家知道boss要出哪一招。

1.2 BOSS的每个技能均应有反制手段

对于BOSS的每一个技能,玩家都能有对应的操作予以化解。包括但不限于:

  • 闪避
  • 防御
  • 完美防御
  • 打断施法
  • 自身无敌

一个没有任何反制手段的技能,除了徒增难度让玩家骂娘之外,没有任何的好处。(如果你想起来一些让你骂娘的BOSS技能,欢迎在评论区补充……)

1.3 恰当的节奏

本质上就是BOSS攻击与玩家攻击的交替。boss攻击后,应该留给玩家反应、思索、攻击的时间。这个时间不应太长,也不应太短,具体要根据游戏风格而变。例如:在《黑魂》中这个时间比较长,而在《猎天使魔女》中这个时间比较短,符合游戏的节奏就是好节奏。所以BOSS不能走向这两个极端:

  • BOSS疯狗般的进攻
  • BOSS只会被动挨打,长时间后才出一招

1.4 可以让玩家活用所有战斗机制

若一场BOSS战中,玩家可以运用到游戏所有战斗机制取胜,那一定是一场优秀的boss战!因为这样挑战更丰富、节奏更多变。因此,优秀的BOSS战,不应该:

  • 禁用部分游戏机制,例如《战神》的女武神BOSS。
  • 让玩家可以利用一种战斗机制(或招数)战胜敌人,即不能让玩家“一招鲜吃遍天”。例如《古剑奇谭3:梦付千秋星垂野》中“神农剑法”[1]。

1.5 BOSS攻击手段不能单一

BOSS的攻击手段应该:

  • 远近结合:防止玩家用远程赖死boss
  • 部分攻击可造成负面状态:酌情添加
  • 强弱结合:强的招式玩家必须进行固定操作化解,弱的招式玩家可用多种手段反制。

1.6 BOSS要有叙事设计

前面几条比较务实,这条可能比较务虚,但却不能忽视。
归根到底,玩家在于一个BOSS战斗时,支撑其战斗的核心是“我为何而战”的信念。一场优秀的BOSS战肯定不是放置了一个难度较高的怪物,让玩家去杀了他。
因此优秀的BOSS叙事设计,应该可以让玩家自发的问自己这几个问题:

  1. 我为什么要和他战斗?
  2. 他为什么要在这里挡着我?
  3. 他为何而战?
  4. 他为什么变成现在这个样子?
    有了叙事设计的BOSS,才能让一场BOSS战完成精神上的升华。

2、战神中女武神战斗设计的一些缺点

夸奖最好的方式就是欲扬先抑,因此在说女武神战斗的优点前,先说一些这场战斗的两个缺点。

2.1异常状态无效

在《战神》中,普通战斗中的有以下可以利用的异常状态:

  • 眩晕值:奎托斯的所有攻击,都会增加敌人眩晕值。其中赤手空拳攻击增加的眩晕值最多。儿子的光之弓箭可产生眩晕值。
  • 雷电异常状态:敌人中了多次儿子的雷电弓箭攻击后,敌人会麻痹,在原地无法移动和进攻
  • 霜冻异常状态:利维坦之斧造成,敌人冰冻在原地,无法动弹
  • 燃烧异常状态:双刀攻击造成,敌人持续掉血

可惜的是,在与女武神的战斗中以上异常状态均无效。也就导致了玩家在与女武神的战斗中,无法利用这些异常状态制定战斗策略。玩家在流程中大部分可用到的战斗技巧,都被这个设计屏蔽掉了。通俗的讲,就是玩家在与女武神的战斗中,被废掉了一半的武功。

因为女武神不吃眩晕值,也让赤手空拳(不持有武器)的攻击招数几乎全部成了废招。

儿子的战斗参与感低

儿子的弓箭对女武神可造成的伤害几乎为0,眩晕、雷电异常状态均无效,儿子的符文攻击也无法对女武神造成伤害。
以上原因导致的情况就是,儿子在和女武神的战斗中,唯一的作用就是可以用弓箭打断女武神的空中大范围的致盲攻击(普通难度,其他难度未进行过测试)。
本作被戏称为《战神和他的老父亲》。如果儿子不能在战斗中发挥作用,玩家的战斗体验会大打折扣。

3、女武神王的招式分析

3.1 近战攻击

3.1.1 女武神掌掴:

  • 技能前摇动画:前摇明显,高高举起翅膀,稍稍停顿。
  • 技能判定动画:以奎托斯位置为目标点,左右翅膀各大范围挥动一次。
  • 技能位移:存在位移。每次挥动翅膀,向奎托斯位置移动一小段距离。
  • 是否可打断奎托斯攻击:是。
  • 反制手段:
  1. 防御
  2. 连续按两次X键闪避,若距离太近,只能闪避掉第一段攻击。
  3. 卢恩符文,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  4. 发动斯巴达之怒
  • 可衍生技能:
  1. 女武神掌掴,即本招再来一遍
  2. 不可防御下砸+飞空擒拿
  3. 可弹反的两次下砸
  4. 女武神突刺(原地突刺,可反应时间较长)
  • 点评:此招可通过防御简单化解,但若贪刀攻击,则会被打断攻击,受到大量伤害。此招可衍生多个技能,快速判断本招的衍生技能并作出反制,才是难点所在。若反应较慢,中了投技飞空擒拿,则基本可以宣布死亡。

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(女武神掌掴+下砸二连)

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(女武神掌掴+女武神掌掴+飞空擒拿)

3.1.2 大风车

  • 技能前摇动画:以奎托斯前方一米左右为目标点,猛冲而来。
  • 技能判定动画:张开双翼,以身体为轴高速旋转。部分大风车,还会释放飞镖。
  • 技能位移:判定动画无位移
  • 是否可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  1. 持续防御
  2. 在对方冲过来时,立刻闪避
  3. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  4. 发动斯巴达之怒
  • 可衍生技能:
  1. 不可防御下砸+飞空擒拿(并非100%发动)
  • 点评:此招前摇动画判断的难点在于,动画与女武神突刺、女武神掌掴(突进后)非常接近,仅在最后阶段有所区别:
    1. 若判断失误进行防御,对方使出了女武神突刺(不可防御),则会受到大量伤害。
    2. 若进行了闪避,但对方使用了女武神掌掴,则会被追击,受到大量伤害。
    此外,本招用完后,可能会接非常快速飞空擒拿,若没有立刻按闪避或使用斯巴达之怒打断,则会被踩脸,受到大量伤害。

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(大风车)

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(大风车+飞空擒拿)

3.1.3 可弹反前冲

  • 技能前摇动画:黄光特效的可弹反动画+举起镰刀的动画
  • 技能判定动画:使用来拿到下砸
  • 技能位移:判定动画无位移
  • 是否可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  1. 千钧一发防御:进行盾反
  2. 持续防御,但会被打断防御动作,进入长时间大硬直
  3. 在对方冲过来时,立刻闪避
  4. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  5. 发动斯巴达之怒
  • 点评:相比于其他的招式,可弹反的招式反应时间长、前摇动画明显,基本属于送分题。

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(可弹反前冲)

3.1.4 可弹反下砸

和上一招基本一致,区别在于,上一招平地释放,本招在半空释放.

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(可弹反下砸)

3.1.5 女武神突刺

  • 技能前摇动画:向玩家位置猛冲,动画末尾闪出红光特效
  • 技能判定动画:向前突刺
  • 技能位移:会顺着原本冲刺的方向位移一小段距离
  • 是否可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  1. 看到猛冲动作时,立刻闪避
  2. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  3. 发动斯巴达之怒
  • 点评:根据前摇动画最难反应的一招。因为猛冲这一动画,可以转换为三招:
    1. 女武神掌掴:需要持续防御或向后闪避(侧闪无法躲避)
    2. 大风车:需要持续防御或闪避
    3. 女武神突刺:只能侧闪,若向后闪会因为判定动画可位移,仍然会受到伤害。
    玩家只能在动画末尾,才可以判断出对方用的时哪一招,反应和操作时间均极短。且这三招,玩家不能通过一种操作全部化解,而是需要三种操作:持续防御、侧闪、后闪。因此本招虽然是最难应对的一招,但设计的非常好,三种变化相互支撑,让玩家无法一招鲜吃遍天。

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(女武神突刺)

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(横向移动后+女武神突刺)

3.1.6 翼盾

  • 技能前摇动画:双翼合抱形成一个盾牌
  • 技能判定动画:双翼张开,对前方造成伤害
  • 技能位移:无
  • 击退奎托斯:是,击退一大段距离
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 特殊效果:普通连段弹刀
  • 反制手段:
  1. 向后闪避
  2. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  3. 发动斯巴达之怒
  4. 双刀的招式:攻击+停顿+重击+重击,可击破护盾(斧子的特殊连段没有测试过)
  • 点评:可以造成弹刀效果,对于贪刀的玩家是一个惩罚。玩家若不及时撤退,会被打开的双翼造成大量伤害。此招可以用于放缓战斗的节奏。

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(翼盾+符文攻击破解)

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(翼盾+闪避走开)

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(翼盾+双刀突刺破解)

3.1.7致盲前砸+追击挥斩

  • 技能前摇动画:冲向玩家旋转镰刀下砸+红光特效
  • 技能判定动画:镰刀砸到地面,光圈扩散。随后追踪玩家当前位置,并追击挥斩。
  • 技能位移:判断动画无位移
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 特殊效果:致盲
  • 反制手段:
  1. 向后闪避逃出圆圈,待对方追击后再迅速侧闪
  2. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  3. 发动斯巴达之怒
  • 点评:致盲攻击属于AOE,范围极大,若未躲开则会进入致盲状态(周围一片雪白)。其实本招考研的是玩家是否掌握了两种闪避方式:后闪(拉开距离)、侧闪(躲避追击)

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(致盲前砸+追击挥斩)

3.2 远程攻击

女武神的远程攻击有一个特点:一定是在与玩家拉开一段距离后才会释放,这样设计视觉效果更佳,且给了玩家反应时间。

3.2.1天降业火

  • 技能前摇动画:双手高举+红光特效
  • 技能判定动画:天降陨石,在地面上形成熔岩带,踩在上面会受到燃烧伤害
  • 技能位移:无
  • 可打断奎托斯攻击:不详
  • 特殊效果:燃烧
  • 反制手段:
  1. 闪避躲开陨石+不要踏入熔岩带
  2. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  3. 发动斯巴达之怒
  • 点评:此招的特殊之处在于,在地面形成了熔岩带,玩家可供闪避的空间变小了。增加了后续近战攻击的命中概率,例如:此招之后的女武神突刺,即使躲开了,也可能踏入熔岩,或进入了死角。

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(天降业火+女武神突刺)

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(天降业火+飞镖)

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(天降业火+致盲前砸+追击挥斩)

3.2.2 飞镖

  • 技能前摇动画:挥动翅膀释放飞镖
  • 技能判定动画:射出的飞镖
  • 可打断奎托斯攻击:不详
  • 反制手段:
  1. 闪避
  2. 防御
  3. 卢恩符文打断,前摇动画过长的,依然会收到伤害
  4. 发动斯巴达之怒
  • 点评:朴实无华的飞镖,可连续发射两次。难点在于此招会衔接:女武神突刺或飞空擒拿,需要快速反应。

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(飞镖+飞镖+女武神突刺)

3.2.3冰锥

  • 技能前摇动画:一段攻击为:蓝色的寒冰特效。二段攻击为:红光特效。
  • 技能判定动画:飞出的小冰锥和不可防御的大冰锥。
  • 可打断奎托斯攻击:不详
  • 反制手段:
  1. 闪避:不能闪避一段攻击的小冰锥,可以闪避二段攻击的大冰锥。
  2. 防御:可防御一段攻击的小冰锥,不可防御二段攻击的大冰锥。
  3. 卢恩符文打断(需要距离够近),前摇动画过长的,依然会收到伤害
  4. 发动斯巴达之怒
  • 特殊效果:
  • 点评:考验玩家防御后闪避的技巧,熟练之后属于送分题。

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(冰锥)

3.2.4追踪飞环

  • 技能前摇动画:飞到半空,高举飞环丢出
  • 技能判定动画:飞出的飞环碰到到奎托斯
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 持续防御(此技能具有追踪效果,若闪避则必定受到攻击)
  • 发动斯巴达之怒
  • 点评:单独应对并不困难,难点在于:追踪飞环和不可防御飞环经常前后释放,但顺序并不是固定的。可能是追踪飞环+不可防御飞环,也可能是不可防御飞环+追踪飞环。个别时候,也可能只出其中一招。

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(可防御飞环+不可防御飞环+女武神俯冲)

3.2.5不可防御飞环

  • 技能前摇动画:飞到半空,高举飞环丢出,闪出红光特效
  • 技能判定动画:飞出的飞环碰到到奎托斯
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 侧闪(后闪有概率依然被打到)
  • 发动斯巴达之怒
  • 点评:同上

3.3 投技

3.3.1 飞空擒拿

  • 技能前摇动画:冲向天空,红色闪光特效
  • 技能判定动画:将奎托斯踩在脚下
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 快速闪避(红光亮起的瞬间)
  • 发动斯巴达之怒
  • 点评:
  • 难点1:不能用符文打断
  • 难点2:且若未擒拿成功,可能进行连续多次擒拿(贪刀人的噩梦)
  • 难点3:首次擒拿反应时间极短
  • 难点4:一定概率擒拿结束后接女武神突刺

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(飞空擒拿二连+突刺)

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(飞空擒拿三连)

3.3.2 女武神俯冲

  • 技能前摇动画:飞到半空,翻身后向奎托斯俯冲
  • 技能判定动画:抓住奎托斯,将其向前拖行
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 快速闪避(红光亮起的瞬间)
  • 发动斯巴达之怒
  • 点评:注意节奏连续闪避即可,难点不在于招式本身,而是女武神俯冲之后蛋疼的视角问题。

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(女武神俯冲三连)

3.4 特殊技

3.4.1太阳拳

  • 技能前摇动画:飞向半空+红色闪光+双翼后折
  • 技能判定动画:红光结束后,若仍看向女武神就会中招
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 转身(使用方向键下)
  • 发动斯巴达之怒
  • 特殊效果:致盲
  • 点评:只要看向女武神就会被致盲的技能。被致盲后,无法看到女武神的技能前摇,极容易陷入被动。关于转身即可避免致盲这个机制,我也是看了喂狗组大佬的攻略才知道的,主线流程中应该没有详细教学这个机制。

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(太阳拳+爆气打断)

3.4.2超大范围致盲下砸

  • 技能前摇动画:飞到半空,举起镰刀,在空中连转数圈
  • 技能判定动画:红光结束后,若仍看向女武神就会中招
  • 可打断奎托斯攻击:是
  • 反制手段:
  • 儿子的弓箭打断
  • 发动斯巴达之怒
  • 特殊效果:致盲
  • 点评:超大范围,几乎覆盖整个战场,很难通过闪避拉开距离,初见基本都会中招几次。在普通难度(其他难度未知)下,儿子的弓箭可以打断施法,这也几乎是儿子在这场战斗中的唯一作用了。

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(超大范围致盲+儿子弓箭打断)

4、整体分析

对照我前面说的内容,我们可以看到《战神》中的女武神BOSS的设计:

  1. 招式前摇动画清晰,且根据招式类型有不同的红色、黄色提示特效。
  2. 所有招式都有对应的反制方式,且具有保底的反制机制:斯巴达之怒。
  3. 节奏明快,BOSS和玩家攻击时间划分的很清晰,符合本游戏的战斗风格。
  4. 需要玩家使用大部分的游戏机制:符文、切换武器、护身符、防御、完美防御、后闪、侧闪、间隔攻击搓招。
  5. BOSS进攻招式多样,种类上来说,包含:近战、远程、投技、特殊技能。难度上来说,大致可分为低、中、高三种难度。玩家行为上来说:对于贪刀、依赖闪避、依赖防御的玩家,各自给出了针对的招式。
  6. 叙事上,女武神的解放任务,牵扯出了奥丁的阴谋。因涉及剧透,本文不再详谈。

[1^]:《古剑奇谭3》中,可通过携带数量庞大回复道具硬生生磨死BOSS,这种打法被戏称为“神农剑法”。

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正文完
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