今天(6月13日)早晨,Capcom举办了一场线上展示会。展示会上公布了《龙之信条2》《洛克人X DiVE离线版》《幽灵诡计:幻影侦探》《逆转裁判456:王泥喜精选集》《Pragmata》《祇:女神之道》等游戏的情报。尽管冷饭不少,新作有限,看起来最引人注目的《Pragmata》再度延期(从2023年上市改为了待定),但整体来说,还是相当值得期待的。在很多玩家心目中,“稳定产出质量不错的游戏”已经成了Capcom在当今时代的新形象。
前几年,玩家一口一个“卡婊”的时候,情况好像还不是这样。如今能在玩家心目中留下比较好的印象,一方面靠的是同行衬托,另一方面也和Capcom自身颇为曲折的发展历程相关——2天前的6月11日,正是Capcom创立40周年的日子。
和很多老牌日厂类似,Capcom早年间也是靠街机发家的。以“街头霸王”系列为代表的横版动作游戏在街机平台上成绩辉煌,让Capcom一跃成为日本著名游戏公司之一,影响力持续至今。进入主机时代后,Capcom拿出了“生化危机”“鬼泣”“怪物猎人”等著名系列,在动作游戏领域一直引领潮流,被玩家亲切地称呼为“动作天尊”。
进入PS3时代,由于整个日本主机游戏业受到欧美3A大作的冲击,加上公司内部的离职潮,Capcom在2013年前后出现了口碑、收入上的双重危机,不得不通过大量“生化危机”系列移植作和合集的形式回血。“冷饭天尊”等不太好听的绰号也是从那时流传起来的。
不过最近这些年,Capcom在炒冷饭、游戏质量和维护玩家口碑方面找到了适合自己的风格,不仅拿出了《怪物猎人:世界》《怪物猎人:崛起》《生化危机7》《生化危机:村庄》《鬼泣5》等优秀作品,财报表现也高歌猛进。
从10年前的“冷饭王”到如今的“业界良心”,Capcom的表现不禁令人感慨万千。
“逆转裁判”系列画师涂和也绘制的40周年贺图
■ 独门绝技
一家游戏厂商能经历风雨,屹立不倒,还保持游戏销量攀升、财报数字喜人,必然有些自己的独门绝技。正如玩家熟悉的那样,Capcom的独门绝技就是在动作游戏领域深耕几十年的经验。
国内玩家很早就能接触到Capcom旗下的游戏。上世纪90年代,街机在国内有过一段短暂的繁荣,横版动作游戏一度成为街机厅主流,其中《恐龙快打》《吞食天地》《圆桌骑士》《快打旋风》等作品都来自Capcom。直到现在,这也是老玩家在模拟器上屡屡重温的佳作。我读小学时,曾经和小伙伴们一起在街机厅里奋战《吞食天地2:赤壁之战》和《恐龙快打》,就此与Capcom结下了不解之缘。多年后,当我拥有了PS主机,更是将《吞食天地2》通关了好多遍。
老玩家无比熟悉的选人界面
Capcom后来将这个优势持续发扬光大。进入PS时代后,“鬼武者”和“鬼泣”系列可谓定义了3D动作游戏的标准,吸引了不少厂商跟进,在PS、PS2时代推出了大量动作游戏,世嘉的《忍Shinobi》和《多罗罗》、特库摩的《阿尔戈斯战士》都是其中佳作。PS2时代堪称3D动作游戏最繁荣的时期,开启这一时代大幕的正是Capcom。
不过,正所谓盛极而衰,繁荣期过后,3D动作游戏在PS3时代出现了相对衰落的局面,数量锐减,大作也不多。就连Capcom自己,在2008年推出《鬼泣4》后很多年都没有再发售续作,仅仅通过外包形式推出了一款《DmC:鬼泣》。这款游戏是英国公司Ninja Theory制作的,风格不同以往,口碑也堪称两极分化。
并不是所有人都能接受这种风格的“鬼泣”
其实,3D动作游戏在那个时期都遇到了严重瓶颈,面临创新困难的问题,大部分经典动作游戏系列都陷入了停滞——不仅是“鬼泣”,“战神”系列也在第3代完结之后止步不前,直到2018年,新《战神》才通过开放世界和重度RPG化的体验重新回来。
相比之下,Capcom对动作游戏显得更长情。2019年,Capcom推出了《鬼泣5》,它没有像《战神4》那样选择开放世界,依然是一款纯正的3D动作游戏,代表了Capcom对这个领域的坚持,也显示了多年制作动作游戏的底气所在。
就3D动作游戏的各项基本要素,例如动作设计、多变性、个性化、输入反馈、视觉效果以及节奏、打击感这几点来看,《鬼泣5》依然保持了时代顶尖水准,游戏中每个角色的出招以及相关体系是全球很多研究动作游戏的公司重点分析的对象。
本身素质颇高,加上近几年硬核3D动作游戏数量减少,让“11年磨一剑”的《鬼泣5》大获成功。Capcom公布的销量榜单显示,《鬼泣5》销量达到了690万套,是系列中最卖座的一作。
王者终于归来
《鬼泣5》的玩法自由度令人惊叹
■ 代际交接
从上世纪90年代开始,日本游戏厂商中的明星制作人一直是玩家的关注点和谈资。但另一方面,对明星制作人的推崇也给厂商自身埋下了不小的隐患:一旦这些制作人出走或退休,厂商就很容易——尤其是在口碑上——陷入青黄不接的尴尬境地。看过了各大公司跌宕起伏的人事风波之后,我们会发现,在这方面处理得相对平稳的,竟然是Capcom。
Capcom旗下也曾拥有很多明星制作人,例如“魔界村”系列之父藤原得郎、缔造“生化危机”系列的三上真司,还有在PS2时代凭借《鬼泣》一鸣惊人的神谷英树。此外,小林裕幸、冈本吉起、船水纪孝、田中刚等也是耳熟能详的名字。
以上这些制作人基本上都已经离开了Capcom。在过去这些年,Capcom爆发过多次离职潮,三上真司的离开更是让业界和玩家为之震动。很多人认为,由于人才流失,Capcom将一蹶不振。
明星制作人离任,玩家的目标也很可能随之转移(图为《恶灵附身》)
最终,Capcom还是挺了过来。在商言商,Capcom的做法是,一方面着手降低明星制作人的影响力,也不再炒作新名人;另一方面,许多著名制作人虽然离职,但他们建立起的方法和经验都予以保留,在新人的工作中发光发热。
比如“生化危机”系列复兴的功臣之一川田将央,他并不是三上真司那样的天才人物,早年参与《生化危机》制作时只是不起眼的普通职员,不过他有强烈的好学精神,将三上真司曾经构思并且留在公司的一些“生化危机”系列早期废案进行整合,回归最初的密室恐怖风格,做出了《生化危机:启示录》,在当年颇受好评。
后来小林裕幸主导制作的《生化危机6》褒贬不一,川田将央出任《生化危机7》制作人。《生化危机7》不仅回归了密室冒险风格,还通过第一人称提升恐怖体验,一举扭转了系列口碑下滑的态势,销量上也突飞猛进。Capcom的官方数据显示,《生化危机7》已经卖出了1200万套。
川田将央,没那么大明星光环,但真做事
三上真司接受采访时也多次夸奖《生化危机7》。他提到,自己构思《生化危机》初代时就想采用第一人称视角,只是因为当时PS主机性能限制才放弃了这个想法。从这个角度看,川田将央和《生化危机7》也算是实现了三上真司的理想。
除了川田将央外,平林良章作为《生化危机2》重制版和《生化危机4》重制版的制作人,最近这些年频繁抛头露面。作为“冷饭热炒”的代表,这两款重制版获得了高度评价。
值得一提的是,也许是因为新一代制作人的水平和个性难以与以前那些明星制作人相比,也许是Capcom有意平衡多名制作人之间的关系,在“生化危机”系列的新作和重制版中,Capcom往往会安排多名总监联合制作——《生化危机7》的制作人多达4位,分别是川田将央、竹内润、Peter Fabiano、神田刚,总监则是中西晃史;《生化危机2》《生化危机4》重制版是让平林良章与总监安保康弘搭档。凭借扎实的制作功底和丰富的项目管理经验,这些相对低调的制作人也可以站在明星前辈的肩膀上有所作为。
平林良章在原版《生化危机4》制作时就是三上真司的副手
就像川田将央之于“生化危机”,伊津野英昭是“鬼泣”系列的功臣。他早年跟随“街头霸王”之父船水纪孝参与了系列多款作品的制作,后来接手了《鬼泣2》的导演一职,再之后3代、4代、5代的导演都是他。“鬼泣”系列能够延续至今,伊津野英昭是非常关键的人物。
当年外包之作《DmC:鬼泣》发售后,伊津野英昭曾对Capcom改变开发方向感到不满,递交了辞呈。Capcom高层极力挽留,询问如何才能让他继续留在公司,伊津野英昭借此机会表示,希望可以重新获得“鬼泣”系列的开发权。Capcom高层同意了他的要求,批准了“鬼泣”新作立项,这才有了后来的《鬼泣5》。
伊津野英昭为了“鬼泣”不屈不挠
与此同时,Capcom也在不断培养新人。当年稻船敬二离职时,曾经引发了一次相当大的风波,Capcom不得不招聘了一批校招生。几年之后,这些新人在《怪物猎人:世界》的开发中发挥了重要作用。
总体来说,Capcom尽管也经历了多次人才流失,但在代际交替上做得还算平稳,一定程度上减少了新老交替困难导致的经典IP断档的情况。也许在经过多次离职潮之后,公司高层终于意识到,谁才是真正会做游戏的人。
当年的新员工经过培养后,成了《怪物猎人:世界》团队的成员
■ 顺应时代
在PS3时代,“使命召唤”“战争机器”等欧美3A大作对日本厂商冲击巨大。不仅凭借电影化的宏大场景频频达成千万销量,这些游戏还为业内带来了另一个概念——年货。许多玩家耳熟能详的“车枪球”系列都是在那时打下了基础。
年货游戏发展到现在,一定程度上变成了“罐头”“躺平”“不思进取”的代名词,但即使到如今也有稳定的出货频率、保底销量和高额收入,谴责的声量虽高,却难抵默默下单的玩家,很难有游戏厂商能抗拒这些诱惑。
不管动视暴雪口碑如何,“使命召唤”系列这些年吸金无数
日本厂商当然也不甘心人后,纷纷开始效仿,其中一个相当重要的举措是自主研发引擎。这方面的典型例子是“使命召唤”系列的开发团队Infinity Ward,团队凭借自家的“无尽”引擎实现了画面质量和研发效率的提升。其实,以3A大作为主的欧美游戏公司大多很早就开始研发独家引擎,即使是“Unity”“虚幻”发展成熟,仍有许多厂商使用自研引擎。
在当年看到欧美这个优势后想要学习的日本公司有Capcom、Konami、Square Enix等几家,最后坚持下来并且产出了大量成果的只有Capcom。
最近几年,Capcom之所以可以效率惊人地推出《生化危机7》《生化危机:村庄》以及“生化危机”系列2代、3代、4代重制版,还有《鬼泣5》《怪物猎人:崛起》等诸多游戏,其中一个重要原因就是Capcom花费了大量资源开发了“RE”引擎。在GDC等行业会议上,Capcom也多次分享了引擎研发经验,引起关注和热议。
如今Capcom的大多数游戏片头都会出现这个标志
相比之下,Konami和SE在自研引擎上的尝试都不算成功。
Konami在多年前由小岛秀夫主导制作了“FOX”引擎,但只用在了《合金装备5:幻痛》等少数游戏上,后来小岛秀夫离职,引擎也逐渐被弃用。SE也曾花费很大力气开发“夜光”引擎,使用这一引擎开发的《最终幻想15》画面表现不错,但它并没能成为SE的通用引擎,《王国之心3》《最终幻想7:重制版》,乃至《最终幻想16》都没有使用。雪上加霜的是,用“夜光”引擎开发的新作《魔咒之地》口碑大翻车,连带引擎的未来也颇为黯淡。
《魔咒之地》在优化上出现了大问题
除了引擎,Capcom还在《怪物猎人:世界》等游戏的设计上做出了诸多顺应时代的变革,降低操作门槛和难度、采用开放化区域、提升画面表现,游戏看上去更加大众化。尤其是开放化区域这一点,因为《怪物猎人:世界》实际上并不是一个完整而无缝衔接的开放世界,而是分成了几个区域,玩家可以在每个区域内自由探索。从这一点可以看出,Capcom在设计思路上是有灵活性的。
登上了PC平台的《怪物猎人:世界》也不负众望,成为Capcom旗下首个销量突破千万的游戏
Capcom还放弃了手游自研。这看上去不太“顺应时代”,却是符合自身情况的做法。Capcom不是没做过手游,但自研手游里没几款能活得长久。在这个前提下果断放弃自研手游,只做旗下IP的外包授权,其实是明智的,可以集中资源专心经营主机、PC游戏。
与此同时,Capcom还启用了Peter Fabiano等一批欧美制作人担当旗下一些游戏的主导岗位,努力使“鬼泣”“怪物猎人”“生化危机”系列的风格更加全球化。Capcom最近发售的《街头霸王6》居然采用了开放世界玩法,如此设计的格斗游戏可不多见,这不仅要有观察时代的眼光,也需要胆量和勇气。
《街头霸王6》的改变令人惊叹
身为喜爱Capcom游戏的老玩家,从小到大我通关过的Capcom游戏已经超过了100款,对于Capcom的复苏和今天诸多新作的公布和推出,肯定是抱着乐见其成的期待。
从“冷饭王”到“业界良心”,口碑的变化当中,Capcom无疑做对了很多事:坚持开发动作游戏、平衡代际交替、顺应时代发展做出变化,它现在是玩家心目中相对让人放心的日本游戏厂商之一了。