育碧今日公布了三款《刺客信条》系列的新作的最新消息。三款作品分别是 VR 游戏《刺客信条:Nexus》(暂译:《刺客信条:联结核心》)、手游《刺客信条:代号 Jade》和《刺客信条:幻景》。
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《刺客信条:联结核心VR》是一款全新的《刺客信条》游戏,其基于 Meta Quest 2 头显开发。《刺客信条:联结核心》是系列历史上第一款可以让玩家完全化身为刺客的第一人称 VR 游戏,玩家能回到一些熟悉的地方体验卡珊德拉、康纳和艾吉奥等高人气角色的全新冒险旅程。
《刺客信条:联结核心》的创意总监 David Votypka 向玩家分享了这款游戏的一些情报。《刺客信条:联结核心》是《刺客信条》系列第一次登录 VR 平台,是《刺客信条》第一次以第一人称的形式出现,也是玩家第一次可以在一个游戏中扮演三个不同时间段的三个不同的刺客。玩家将在这款完全的单人游戏中书写卡珊德拉、康纳·肯威和艾吉奥不为人知的全新故事。在《刺客信条:联结核心》中玩家将通过卧底潜入并破坏一个名为 Abstergo 的计划,Abstergo 计划拥有能够解读基因记忆的 Animus 设备,但这件设备已经被破坏。卡珊德拉、康纳·肯威和艾吉奥在他们的一生中都接触过这件设备的碎片,Absterbgo 需要找相应的地点和时间。而玩家则需要使用 Animus 设备重现这几位刺客的一生,并在暗中进行破坏行动,阻止 Absterbgo 获得他们想要的碎片。
在《刺客信条:联结核心》中玩家将会在文艺复兴时期(15世纪)的意大利探索艾吉奥故事中的一个不为人知的章节,这段故事充满了悲惨的冲突、被盗的宝藏、复仇,甚至有几位老友将会登场。而在古希腊(公元前400年)卡珊德拉陷入了一场激烈的冲突。康纳则在美国独立战争(18世纪)中发现自己被卷入了一个充满诡诈、阴谋、谎言的世界,还目睹了真正的背叛。
此外育碧还专门为热衷于 VR 的玩家提供舒适的体验:多年以来,育碧有一个专门的舒适性团队,团队此次为《刺客信条:联结核心》开发了全面的舒适性解决方案和完整的工作系统。举例而言,团队将通过边缘视觉障碍的暗角效果、跑酷的传送移动和利用游戏内的网格工具帮助某些玩家解决恐高等问题。
去年九月育碧公布的《刺客信条》开放世界 RPG 冒险游戏《刺客信条:代号 Jade》将由 Level Infinite 发行(海外)。《刺客信条:代号 Jade》将会带领玩家来到古代中国的文明中心,走进一个波谲云诡的时代。
Level Infinite 首次为 iOS 和安卓玩家带来侧重移动端体验的正版《刺客信条》手游。《刺客信条:代号 Jade》于去年完成了游戏在 iOS 端的技术测试,并将在今年6月12日开放下一段公开测试的注册,测试本身将于今夏晚些时候展开,测试期间将为少量玩家发放测试资格。
《刺客信条:代号 Jade》使用虚幻引擎打造,其背景设定在中国古代(公元前3世纪)。《刺客信条:代号 Jade》的故事线发生在《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:起源》之间。
玩家则将作为一名刺客弟子,学习暗杀技术,探寻秦朝的秘密,并在这个关键的朝代对抗强大的势力。玩家将接受某名刺客信条系列粉丝耳熟能详的导师的指导,学习侠者之道,行侠仗义,快意恩仇。在本作中玩家也首次可以自定义自己角色的样貌,创造真正属于自己的刺客,并能够在剧情驱动的冒险中探索广阔的古代中国开放世界。从延绵巍峨的边疆长城到气势磅礴的首都咸阳,将天下美景尽收眼底。玩家的旅途将跨越这个充满历史、暗藏危机的世界,抵御匈奴铁骑,破除重重阴谋。目前,《刺客信条:代号 Jade》还在研发阶段。
开发了《刺客信条:幻景》的育碧波尔多工作室诞生于2017年,拥有400多名员工,其中很大一部分员工来自育碧的其他工作室。工作室大多数核心团队成员都拥有资深的工作经验,曾为《刺客信条》、《幽灵行动》以及《孤岛惊魂》等重要的 IP制作和发行过作品或资料片。
育碧波尔多团队在开发过程中也得到了育碧其他个11个工作室的支持和帮助。目前《刺客信条:幻景》现在正处于制作的最后阶段,并将精力放在优化和调试上。
《刺客信条:幻景》的项目从一开始,育碧的目标就是向《刺客信条》系列游戏致敬,回到成为刺客大师的真正意义上来。开发人员表示想要创造满足系列老粉丝愿望的专注于跑酷、潜行和暗杀的游戏体验,所以在开发的早期过程中运用了动作捕捉和其他各种尖端工具。《刺客信条:幻景》将返回中东,来到公元九世纪的巴格达。巴格达的规模堪比《刺客信条》前作中的巴黎或君士坦丁堡,它热闹,充满活力。
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《刺客信条:幻景》的背景设定在一个关键的历史时刻,这一时期对于该地区和刺客组织来说都非常重要。游戏的主角巴辛姆认为自己已经找到了无形者的使命,行于黑暗,侍奉光明,但噩梦般的神识一直困扰着他。巴格达是阿巴斯王朝的首都,曾是世界上最富有、多元和进步的城市。巴格达此刻正在处于历史的拐角处,不安正在城市里在蔓延,最终将掀起一场对抗腐败和暴政的反抗。
跑酷是《刺客信条》中最具标志性的元素之一,根据设定的环境不同,之前在游戏中呈现出不同的形式。在巴格达这样的城市,跑酷是巴辛姆飞檐走壁能力的核心。而对于潜行,育碧的开发侧重于确保玩法的可靠和可预测性,让玩家始终认为自己能够找到一种谨慎且隐秘的方法来消灭目标。这些内容也是《刺客信条 幻景》的核心循环:调查、猎杀、突袭和逃离。为此开发者特别修改了 NPC 的侦测系统,改进了敌方 AI 反应。
除了传统的袖箭和近战武器外,还为巴辛姆配备了一系列刺客工具。他可以利用这些工具接近目标,突袭猎物,并消失在巴格达的街道和屋顶上。这些此刻工具包括可以使敌人失明的烟雾弹,可以从远处消灭 NPC 的致命飞刀,可以使守卫昏睡的吹箭等。巴西姆共有五种刺客工具,每种工具都具有不同的可能性和升级选项。
《刺客信条:幻景》是刺客信条中比较特殊的一款游戏,与最近的其他游戏相比它的视角和叙事都更加紧凑,而且价格低于近期的其他游戏产品。《刺客信条:幻景》标准版售价50美元,豪华版60美元。中国地区育碧商城的售价为248和298人民币。预购《刺客信条:幻景》的玩家将会获得一个专属免费任务“阿里巴巴和四十大盗”。
《刺客信条:幻景》预计将于2023年10月12日发售,登录 PS4、PS5、Xbox Series S/X、Xbox One、Steam、Luna 等平台。
育碧波尔多工作室的动画总监 Benjamin Potts 也接受了我们的采访,以下是采访的具体内容:
刺客信条幻景 的故事发生在古代巴格达, 这是在开发之初就确定好的吗?还是说确实存在过其他的选择,我想说的是,比如这部续作是否也许会发生在其他的历史里?
答:在项目之初,在确定我们想开发怎样的一款续作时,我们有的确曾有其他选择,但当我们确定打算想做一款类似刺客信条初代的游戏时,我们将目光锁定在了中东地区,也就是刺客故事的发源地,而巴格达作为这款游戏的舞台是非常合适的。
我了解到游戏内世界的环境与气氛与前作相比起来变化很大,尤其是建筑物。关于本作的开发,对此有何着力点或者重点?
答:是的,如我所说,这次的故事发生在9世纪巴格达,我们完全换了个地方,所以这次的重点就是城市,建筑,当地的整体文化风情,因为这与这次的游玩体验有很大关系,举例就是关于潜入暗杀和跑酷体验,而巴格达为我们提供了这样的合适环境。
追问:我在看视频的时候,游戏内环境让我想起来刺客信条2里弗洛伦萨那样复杂的城市环境,而在前作《英灵神殿》里,玩家主要在野外区域游荡,大部分地图都是平坦的。
答:没错,巴格达是非常紧凑,人口众多的城市,在那个时代,有许多有趣的建筑,而本作在设计层面上,不会提供许多的野外场景,玩家在游戏中时刻可以感受到附近城市的活力和动态。
在视频中,我注意到有一个任务板,巴辛姆可以从中接收任务来完成,这些任务在游戏主线流程里是否非常重要?还是说它们只是无足轻重的随机支线任务?
答:我们所做的是回顾了曾经的刺客信条,并尝试将其中的一些元素放到幻景里,于是就有了这个“合约板”,在这里你可以接到来自不同派系的各种任务,它们会为你提供刺杀任务,或者一些你可以随意按心情以各种方式完成的小任务。所以合约板是本作非常基础的部分
问:那么这些任务给的报酬如何呢?
回答:关于刺杀任务的报酬,它事实上就是主线任务的一个重要环节,它会让你去刺杀那些重要目标,在叙事层面上提供了很大的信息并推进故事,而这趟旅途本身就是你的报酬,一步一步走向故事的结局
追问:所以这些任务确实是有很强的故事性的?
答:对的,当然其中许多支线任务也为你提供多种其他奖励,比如升级,技能点啥的,让你可以变成更好的自己,更强的刺客,你也可以说奖励是分成许多层级的。
说到技能点,视频里巴辛姆使出了一个技能,在一瞬间刺杀了3个士兵,我注意到这消耗了一些特有的资源,可否向我们介绍一下这个系统,比如如何获取这种资源?这些特殊技能有什么使用上的限制?
答:你所说的那个系统在本作叫做“刺客专注” (Assassin’s focus)这项技能是我们专门为巴辛姆设计的,片中演示的只是其中一个技能,它可以让巴辛姆在眨眼之间刺杀多个NPC,它使用的资源可以通过潜行暗杀来获取,一旦攒到了某个值你就可以使用对应技能了。这个系统最牛逼的地方在于给你了新的策略元素,你要仔细思考哪些人可以刺杀一下攒攒费用,然后哪些地方值得你花费费用使用技能。这一机制并不是无敌强力的,对于如何规划资源,以及用在哪里,玩家需要用心思考。
追问:刺客专注系统听起来确实很牛,但我总觉得它是一种超能力,所以我的下一个问题是,幻景是一款如初代刺客信条一样写实而且经典,回归初心的作品,但像阿泰尔和艾吉奥这样的角色是没有这样的超能力的,请讲一讲这样的矛盾该如何平衡?
答:这是个很有趣(很尖锐)的问题,在构建角色的时候,我们确定巴辛姆的设定就是 速度超级快,身手超级敏捷,而刺客专注是这一设定在玩法上的延伸,我们想要的是创造出一个原创的,牛逼的,对玩家来说有趣的主角,将巴辛姆的人物设定表现得淋漓尽致,印象深刻,他就是这么一个来如影去如风杀人于无形的人。我们从许多不同的游戏里也找到了借鉴之处,但主要靠的还是我们自己的想象力和创造力。所以我认为这矛盾已经被平衡的很好了,巴辛姆的设定就是这么快,甚至快到连时间的流逝都慢了下来。是的,这个机制在我看来还是很有趣的。这个机制在早期试玩里得到了相当正面的反馈,不只是正反馈很强很有趣,而且对于那些想要提高暗杀的策略性,爱思考的玩家来说,它真的提供了更广阔的玩法。
《刺客信条 幻景》看起来的确非常的Cool。但对于像我这样的人来说,实在是缺少古代巴格达地区的相关历史知识,请问游戏内是否会提供一些历史引导系统, 或者说像其他刺客信条作品一样提供旅游模式?
答:是的,刺客信条的招牌一直都是对历史场景的准确还原,可以给玩家提供一些有趣的历史知识。我们创作了一个系统,你可以在游戏内到达特定地点或特定节点时得到一些关于特定历史的“豆知识“,这样你在游玩的时候就可以丝滑的学习历史知识了。
追问:这次的故事时间背景和地理位置既然都与初代刺客信条比较接近,那么请问会与初代刺客在剧情上产生联系吗?比如主要角色们
答:不,不会的,不会有任何直接联系,这是一个独立的游戏,是为了庆祝刺客信条15周年,它有自己的完整故事,有始有终。