移动与攻击,横版战斗游戏的元素解构
如同射击游戏可以解构为瞄准和开枪,横版动作也可以解构为移动和攻击——其中在“移动”方面做文章的游戏,《奥日》、《蔚蓝》或者《超级马里奥》都是非常经典的范例:比如《奥日》的银之树追逐,就在时间限制下考验了玩家连续应用已经掌握的移动技巧;《蔚蓝》的逆风与冰块、《奥日》的黑暗环境带来的移动障碍等等同呈现着这一点,在偏重战斗的横版动作游戏中,《洛克人》系列同样是在移动方面做出了足够有趣的文章(追逐战、传送带等),带给了玩家无限的乐趣。
还有另一批游戏把乐趣放在战斗,对于横版游戏而言,如果我们要仔细分析它的动作元素构成,那么可以发现基本是来自于格斗游戏的基本理念:
- 受身:角色即将被击倒的时候,及时输入包含受身的指令,角色将取消倒地动作并执行包含受身的指令;
- 防反:防御一切非特殊指令伤害,并立刻反击对方,是一串特殊指令,分两部分完成,一是防御指令,一是防御后输入另一道指令产生效果;
- 当身:人物输入有效指令之后,产生类似于防反的效果,但是不一定会做出防御动作,很灵活,可以做各种特殊效果;
- 闪避:即主动输入指令规避伤害或者各种不利效果;
- 浮空:让对手脱离地面;
- 投技:无视敌方防御指令,并攻击敌方的效果;
- 霸体:不会受到硬直伤害,因此也不会伴随被动硬直动作。
然后我们可以发现其中的内容可以分为两块:一块是如何规避攻击,并且完成攻守转换。
比如对于《黑暗之魂》或者类魂游戏,就是“闪避、当身”构成了基础的二择:黑魂中的当身是弹反,只狼的当身是弹刀、血源的当身是枪反等。除了“当身”的强化攻防转换的设计思路,对于大部分横版动作游戏而言,见招拆招的“打立回”则成为了主流玩法,在《湮灭线》中,首先是覆盖了全部的主流选择——机甲的红色技能包含了“升龙拳”,可以起到误无伤防反然后反打的效果。
但作为“防御方”,相对于进攻方来说永远是更为被动的一方,无论是格挡的架势条还是闪避消耗的体力条,终归会有耗尽的时刻。在横版动作游戏中,因为一对多、尤其是敌人存在远程攻击单位的情况,最终造成避无可避的情况不在少数,《湮灭线》也会面临在“关门打狗”的战斗房间被敌人逼到退无可退的地步。
那么对于主动进攻而言,“硬直”就成为了核心概念,那么基于这一点,我们可以一窥《湮灭线》中武器设计逻辑。
永远是我的回合?有关硬直的逻辑
对于主动攻击而言,要规避伤害,逻辑就在于制造敌人的硬直,在《湮灭线》中,敌人分为杂兵、精英、小BOSS和BOSS。首先来看杂兵,这个很容易理解,你只要攻击它,就会持续的中断它的动作,那么“永远是我的回合”,可以完成轻松的压制,这也就是我们俗称的“削韧”。
那么进一步呢?当精英敌人出现,比如大拳头或者大机器人出现时,我们一般武器的普通攻击并没有足够的削韧效果,那么需要的就是下一步:强力削韧动作。强力削韧动作最直观的理解是“变招”——《湮灭线》中所有武器都有战技,初始给的长矛,战技是上挑,就可以强力削韧,制造精英敌人的硬直,从而完成攻击中的主动性:三段攻击接战技再接三段共计即可完成一般的精英敌人击杀,这其中战技可以打断精英敌人的动作,就像格斗游戏中升龙用强判定counter对面出招一样。
如果是一个更复杂的动作游戏,那么可以完成更多的“削韧”可能性,比如《艾尔登法环》下蹲+重击、跳跃+重击、防御+重击等等,都可以完成不一样的动作派生。而《湮灭线》第一把武器长矛有冲刺攻击的派生,但定位并不是制造硬直而是打出多段伤害,后续也并非所有武器都有攻击动作派生,但也存在一些“简化”的手段,比如大锤的普攻连击会伴随越来越大的削韧值,可以击倒敌人,或者是让倒地的敌人被打的产生位移(从而延长“硬直”的时间)。所以不用怀疑,大锤或者棒棒糖这样的重型武器在杂兵战中,手感就是要比匕首军刀这样的BOSS杀手要好。而所谓的“手感”,就和你制造敌人硬直的能力是息息相关的。
但是问题来了,游戏中的小BOSS与BOSS都是没有受击硬直设定的,那么要如何利用这一点来打立回呢?答案在于:战斗中的动作硬直除了受击的“被动硬直”,还存在出招的“主动硬直”——攻击或者战技的前摇与后摇都是主动硬直,我们或者BOSS任何一次攻击,事实上都是由“1、前摇(硬直)+2、攻击&战技+3、后摇(硬直)”构成了一次完整的攻击逻辑,而打“立回”的魅力,其实也就是在于规避自己的攻击硬直,在BOSS的攻击硬直中完成反击。
对于这一点,最直观的例子是《仁王2》的上、中、下段三种架势:越“轻”的架势体力消费越少,动作硬直也越小,就保证了玩家对于BOSS动作拿捏没有那么准确的情况下可以完成有效的反击输出。不过如果武器仅仅是分为轻型或者重型,那么也相对没那么有意思,对于《湮灭线》而言,还玩了更多一点的东西。
没硬直的武器怎么办?攻击范围与优势动作
进一步的变化在于武器的攻击范围与优势动作,在这里要用经典的“体大弱裆,毛多弱火”来做开头——体大弱裆利用的是大型BOSS转身慢,对于这一点,游戏一般为了让玩家不要用一招修脚术吃遍天,采用的方式一般是超大范围后跳(艾尔登法环)、扫尾或者踩地板(怪物猎人)或者原地大风车(仁王),对于2D横版动作游戏而言,则是利用碰撞伤害+冲刺无法穿过敌人(恶魔城)。
对于《湮灭线》而言,同样采用了一些防“修脚”的设计,比如第一个BOSS机器人虽然笨重,但是用一招快速跺脚来给与绕背修脚侠惩罚,那么那些在武器动作或者战技上有长程优势的武器就可以更好的利用BOSS的出招硬直完成安全的持续输出,比如备胎或者匕首的战技(投出后持续造成伤害)。
此外类似于《艾尔登法环》的双大曲剑跳劈出血流,在《湮灭线》中同样具备一些相当易用的官方“作弊”套路,比如轻型武器空中攻击可以重置滞空时间,那么匕首的空中攻击是多段,再配合这一点,就可以一路爆杀各种大型BOSS——当然,你逃掉的课,在人型BOSS那里还是要还回来,面对快速灵活的人型BOSS,大锤的战技带一个跳跃追击,可以快速的拉近距离利用好硬直的武器额能就更好用了。
操作之间的联动感,还有一些花里胡哨的玩法
除了这些围绕硬直的设计,《湮灭线》武器可挖掘的地方还有很多——比如战技与攻击的联动感:拳套的战技之后攻击会附带延长范围与增加伤害的“气流”,锅盖扔出去之后武器会附带灼烧效果等等。
此外游戏还包含了类似于“球棒”、“备胎”、“键盘”、“戒尺”等等看起来比较无厘头的武器——但,它们还真不只是还一个外形,而是都包含有各自的玩法逻辑在其中。
所以回到主题:冷兵器如何玩出新花样?答案首先在于需要围绕着横版动作游戏设计的基础逻辑,其次就在于对于进阶机制与差异化的考量,这也是内容其实平平无奇的《湮灭线》在我看来最完善的完成了的内容。
除了围绕动作设计的基本逻辑,还需要在那些看起来“约定俗成”的内容之中更进一步,比如《湮灭线》很有趣的一点就是规避了那些看起来很自然而然的“同质性”:关刀和长矛作为长柄、军刺和匕首作为短双持武器,看起来“同质化”是理所当然的,但游戏通过机制(比如关刀是暴击、刀柄和刀刃替换攻击、长矛是连刺)设计很好的规避了这一点。
更加有趣的部分在于:本文提到的武器设计仅仅只是本作包含武器内容的一小部分,后续还有能投掷的火矛,能在近战与远程之中切换的键盘(有一点像是LOL的杰斯,CD到了可以打一炮),那么形态切换是否也是近战武器的进阶设计可以做文章的点?
如果再用一下部分卡牌游戏的思路的话,额外资源或许也能成为其中的一环:比如击杀敌人积攒怒气之后“魔剑”释放——就你BOSS有二阶段啊?我也有,这样的感觉。《湮灭线》所完成的武器差异性乐趣可能还仅仅是一个开始,不过好消息在于,他们看起来也打算继续走下去。