陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

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陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

首先感谢@ggrgg123在starfield贴吧发布的众多考据内容。若非他发掘了这些往事,本文将不会存在。

“If you think we’re abonding RPGs,you’re as dumb as you think we are. ”

“如果你认为我们要放弃制作rpg了,那你就和你心目中的我们一样蠢。”

让我们先忽视英文原文里可怕的拼写错误。这看起来就像是任何一个游戏论坛里任何一天都会冒出来的任何一条留言:面对论坛坛友的猛烈抨击,某工作室的忠实粉丝忍无可忍,挺身维护工作室的声誉,不惜进行人身攻击。唯一不同寻常的是,这里怒斥坛友的是陶德·霍华德本人。

陶德·霍华德,全名Todd Andrew Howard ,长期以来以他Bethesda Gaming Studio首席游戏总监的身份和他对皮夹克的嗜好而为人所知。贝塞斯达已经是玩家们的老冤家了,“王牌制作人”也是足够响亮的名头,但倘若仅仅如此(用仅仅是否不太恰当?),尚不足以解释他现今的超高知名度。

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可惜在近日发布的45分钟《星空》深度前瞻视频中,陶德并没有穿这件皮夹克。不过在六月份要求他穿皮衣似乎也有些强人所难了。

是的,笔者承认,尽管早就玩过陶德主导的几部游戏,笔者其实是通过油管频道 The Chalkeaters 的鬼畜大作《It Just Works》才认识这位制作人的。彼时恰逢Bethesda Gaming Studio在《辐射76》发售初期声誉跌入谷底的时刻,视频中陶德·霍华德以浑厚的音乐剧唱腔向玩家们开出一个又一个关于游戏愿景的空头支票,佐以大量足以令上古卷轴/辐射玩家会心一笑的游戏bug剪辑和名曲化用,更别说歌本身还相当入耳。一时间《It Just Works》传唱四方,玩家纷纷认识了陶德,还有他独特的游戏宣传哲学,以及他的Sweet Little Lies。

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仅The Chalkeaters油管频道一处,视频播放量就已经突破1700万次

It Just Works 这一标题出自2015年的e3。陶德在演示《辐射4》中据点建造要素时,先是展示了如何从虚空中抽出电线,将发电机、开关和灯杆三个组件件连在一起,而灯泡就有如被仙女教母施了魔法般亮起来的神奇景象,随后如此评论道。在”It Just Works”出口后,台下一片哄笑,气氛无比欢乐,观众纷纷为贝赛斯达在电气学领域实现的重大理论突破所折服。他那时大概不会知道,自己将贡献一个极为重要的meme,而日后他在主机游戏圈里作为meme源泉的地位将会堪比B级片领域里的查克·诺里斯。

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2015年E3现场,你们肯定都知道他接下来要说些什么了。

以陶德为对象的meme创作从此一发不可收拾。网友们很快发现这家伙超级有梗,简直浑身上下都是宝。关于陶德的名梗,这方面的文章已如汗牛充栋,笔者在此不做赘述。但在meme狂欢过后,问题紧接着就来了:陶德本人在社交网络上似乎消失了。他没有推特,没有IG,没有汤不热,更没有在AO3上写泰伯塞普汀与巴兰兹亚百年虐恋或者瓦尔齐哈吸血鬼大小姐x亚龙人女仆维多利亚风百合情之类的《上古卷轴》同人文,没错,什么都没有,就好像掉进了湮灭位面。人们到处玩着陶德的meme,而陶德却早已悄然离开了社交网络,至少不再实名上网了。也许正如翁贝托·艾柯在《玫瑰的名字》里所写:“昔日玫瑰以其名流芳,今人所持唯玫瑰之名。”这无疑是一件憾事,如果陶德的上网强度和某位喜欢看美少女贴贴且拥有面子果实的监督相当,这个世界想必会多出不少欢乐。

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谁不喜欢看美少女贴贴?

世上真的有不上网的游戏制作人吗?笔者不得而知,但陶德·霍华德恐怕不是。尽管如今他早已不在社交网络上频繁活动。但常言道互联网是有记忆的…这话站不站得住脚姑且不论,至少它记住了陶德昔日的雄心和野望、暴言与正论,还有某些一以贯之、从未忘却的追求。

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在谷歌上搜索并打开comp.sys.ibm.pc.games.rpg,出现的是个看起来极其有时代风情的网页了,简陋但清爽的界面、一目了然的结构、纯文字半张图都没有的内容构成,一眼就能将人带回那个膝上枕着64Kbps调制解调器纵享互联网的一去不返的美好昨天。这个pcgamerpg讨论小组也曾有过更风光的时日,五湖四海的古生代网民以邮箱姓名作为ID发帖互动,热烈讨论游戏。可惜从回帖频率看,现在这个讨论组早已冷却,迭代数次的社交平台以更新更好更炫战胜Win95时代的朴素原色,成为了游戏爱好者们的新阵地,更别说还能让你我把二次元waifu一边放进头像一边捧在心里。 但这个讨论组本身则挺过了千年虫、世嘉败走主机大战、黑岛解散、《永远的毁灭公爵》跳票、Bioware ALL IN 《圣歌》等数不清的灾难,顽强地幸存了下来,成为了互联网活化石。在1997年前后,正值青春年少、意气风发的陶德·霍华德在这个群组里留下了不少发言,其中一些相当地有内容,笔者节选了部分,翻译如下:

陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

上图便是本文开头那句话的来历。起因是1997年E3,贝赛斯达在上古卷轴系列取得了一定成绩后非但没有继续推出CRPG类型的上古卷轴,反倒是发布了两款动作冒险体裁的上古卷轴新作,一位大感失望的CRPG爱好者在群组里开贴怒喷Bethesda是“what a joke”。而陶德也正面还击,驳斥道:

“——如果你认为我们要放弃制作rpg了,那你就和你心目中的我们一样蠢。

——这话写得没毛病吧?

——杯赛斯达不会放弃制作RPG的,尽管尚需时日,我们肯定会推出上古卷轴3的。好吧,可能《上古卷轴:红卫》不会是个标准的RPG,但是我保证,本作会有一些你们会希望在日后的上古卷轴新作里也保留的新特色:全3D建模人物,每个角色都有自己的个性和专属行为模式;手工打造的地貌,丰富的探索内容,绝对没有随机生成。并且,也不完全是“冒险游戏”,而是杂糅了多种游戏类型。其实它的结构很像是创世纪系列,有很高的自由度。想知道真正的奇幻城镇或者钻矮人遗迹是什么样子么?《红卫》都能满足你。在我个人看来,这正是《上古卷轴:匕落》所缺失的内容。”

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然而陶德充满热忱和自信的宣言被另一位论坛老哥直指是在胡说八道, 怒喷杯赛斯达的游戏真是货不对板,宣传中往往夸大其词,结果等游戏发售后这些内容往往无法落实。杯赛的游戏什么时候能达到宣传里的水平一致,他才会考虑购入。而且他在一开头就说,“等到《上古卷轴:红卫》发售,我一定要拿这句话质问Todd Howard。” 等等,贝赛斯达画饼,上当了的玩家大呼被忽悠随后质问陶德,这情景怎么好像有点熟悉?陶德许下的诺言总会实现,尽管不会按照玩家期望中的那种方式实现,简直成了现代版本的《猴爪》。看起来,早在1997年,就有人知道陶德和他的甜蜜小谎言了。

面对这种指控,陶德委屈巴巴地为自己辩白,甚至还用上了赌咒发誓:

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“ 如果Redguard不如我所说,你尽可以抨击我或者把我红烧了,那我都活该。但我绝对没跟你扯谎。整个游戏里都贯彻‘真人真景真抓马’的原则,100%真实沉浸,这也正是我们制作时候的初衷。没有一个地方是随机生成的,或者过时的,绝对没有!全都已经设计好了,整个游戏世界都已经搭建好了一半。

我要是误导你了,你对我做什么都成,但我对我们的游戏一向有一说一,不打诳语,而且这些也是我想让《红卫 》拥有的优点。因为我个人觉得,《上古卷轴:匕落》(至少就这些方面来说)不太完善。”

不过,至少对于《上古卷轴:红卫》来说,陶德在回贴里承诺的游戏特性其实算是成真了。《上古卷轴:红卫》的确有着全3D人物建模,画面质感大概在当年看上去还不赖。可惜从MTC用户评论来看,蹩脚的操作和部分不合理设定掩盖了游戏的闪光点,总体品质只能算是中规中矩。

除了这两个回帖,陶德还在别的帖子下为自己负责的第一个项目《上古卷轴:红卫》摇旗呐喊、自费宣传,这里再举两则:

陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

群组里有人发帖询问,是应该买《暗黑破坏神》还是《上古卷轴:匕落》。陶德表示:都过时啦!你应该持币观望,等到年末强势购入贝塞斯达最新动作冒险大作——《上古卷轴:红卫》!很不幸地,那时的陶德并不如现在这般声名煊赫,于是根本没有人回复他。

除了为自己领衔制作的《红卫》打call,陶德也出现在其他话题下方,例如讨论帧数对游戏的重要性。一位论坛老哥认为,帧数达到20后,就算再提高帧数人眼也恐怕很难分辨出区别;对于《毁灭公爵》、《Quake》或者《上古卷轴:匕落》这种3d游戏来说,15-20帧就完全够用了。

陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

这陶德能忍吗?于是他回复道:

“帧数过20很重要么?YES!帧数过30很重要么?YES!以VF2(《VR战士2》)为例,帧数的高低对游戏表现有很大的影响。可能听起来不是这么回事,玩起来就不一样了。无论如何,它都是任何游戏主机上最棒的游戏。”某种意义上,陶德的确践行了自己对30帧的坚持,一直到了今天。

或是推举出自己心目中最棒的五款RPG:“创世纪7、创世纪4、创世纪6、辐射,还有上古卷轴:竞技场(毕竟我在贝塞斯达工作,不选一个自家游戏不成啊。)”

陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

请大家看仔细了,这条帖子发布于00年,陶德的头衔已经变成了《上古卷轴:晨风》的项目负责人,但即使如此,他恐怕也难以料到自己这款游戏会取得如何惊人的成绩,而他所深爱的《辐射》又会经历怎样百转千回的波折,最终竟交由他来执掌。

陶德甚至还请求论坛网友集思广益,对《红卫》的对话系统提提想法:

陶德·霍华德作为一般通过论坛网友的青葱岁月

“嘿朋友们,我觉得我应该向大家都征求一下意见了:

我们正在贝塞斯达制作一款叫做《红卫》的新游戏,这是一个全新系列《上古卷轴冒险》的第一部作品。算是动作/冒险游戏的混合吧,有点RPG要素,不过不太多。在里面能和人格剑打斗,捡东西,和人聊天之类的。游戏世界细节丰富,有3D建模人物,合成语音…等等等等特色。整体基调比较轻快,像是扮演海盗冒险。之后我会发布更多细节。

总之,我正努力把游戏ui做得尽量简洁,也在讨论怎么设计游戏里的对话系统。别人提了不少点子,我决定吸收各种意见。我目前最喜欢的方案是类似于《创世纪7》的关键词提示式对话系统,又快捷又适配各种场合,同时也是少数几种能还原真实对话的方案之一。

有点子吗?请大家踊跃回复!谢谢咯!”

可见,《上古卷轴:红卫》作为陶德主导的第一部游戏,在他心中地位非同一般。在《红卫》时期,陶德就提出了“做好世界生态、丰富的npc、达到真实可信的沉浸式游戏体验”的追求,虽然红卫不算成功,但陶德把这些理念贯彻了下来,融入到了之后的游戏制作中。如今审视他在论坛上的那些豪言壮语,以及他在《红卫》后领衔制作过的更有名的作品,不难看出他从《红卫》时期就开始坚持的,除了年复一年花样翻新的Sweet Little Lies,还有对上述理念的忠实。

从《红卫》到现在已过去了26年。26年可以让黑岛死而复生,可以让游戏界一会儿东方亮一会儿西方亮一会儿又是东方亮,可以让昔日征服世界的RTS折戟沉沙,可以让无数伟大的游戏系列血脉断绝,明珠失落于沧海,钻石凋萎成灰烬。陶德已不再是当初那个会上论坛和人对喷的毛头小子,甚至,对CRPG的热爱也不复当年。但我愿意相信,总有些事情,他是不会忘记的。因为他依然一如往日,无论是游戏制作还是宣传吹逼都活跃在第一线;因为我希望,有些誓言被不会轻易毁去,即使过了许多年头,即使在荒芜的天地里打转,即使不知该往何处去;也因为,在陶德向媒体表示《星空》是他一直以来想做的游戏的二十三年前,曾有过这么一天——

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“Now a space RPG…that would be something.”

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正文完
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