思想与游戏之间的亲密关联在现代以及后现代的语境中被反复提及,游戏(play)成为了现代之后的思想中的一个重要特征,尼采、维特根斯坦、海德格尔、德里达等重要思想家均对其作出过表述;同时,相反地,思想在狭隘的游戏领域也起着举重若轻的作用,电子游戏《极乐迪斯科》的核心作者Robert Kurvitz就曾说过:“思考才是不朽的游戏。” 依此可见,电子游戏与思想之间有着“参互成文,含而见文”的关系。本文就以一款角色扮演游戏《极乐迪斯科》与尼采的身体思想为例,通过分析尼采二重身体与《极乐迪斯科》中的二重身体,探析二者在结构和展现方面相互增补的可能。
第一部分将梳理尼采的二重身体特征,即作为全部权力意志的身体统一体和作为身心统一体的身体主体;而本文第二部分将根据尼采的二重身体结构分析《极乐迪斯科》中身体的二重性,即作为24重人格的身体统一体和作为角色-玩家的身体主体;本文第三部分则将梳理《极乐迪斯科》与尼采思想中的各二重身体对彼此的增补效果,也即,一方面尼采思想中容易令人误解的身体的双重特征将通过《极乐迪斯科》以游戏媒介的形式得到清晰展现;而另一方面《极乐迪斯科》中的角色主体也将借助尼采提出的身体结构而得到更为深刻与整全的思考。
一、尼采的二重身体
尼采的全部哲学可以说都是从身体视角出发的,尼采的此种探究视角赋予了“身体”(Leib)比传统哲学更为丰富的内涵,在尼采这里,身体具备以下的二重性:一方面它作为全部权力意志的统一体而存在,另一方面它作为肉身与心灵的统一主体而存在。尼采对身体不同层面的探讨使身体概念变得具有张力的同时也使读者易产生误解。
从本体论上看,尼采的身体首先作为全部权力意志的统一体而存在。
尼采认为,世界的本质就是权力意志,而万物都是权力意志的特殊形态,都是在此消彼长、互相斗争的活动的形态。[1]同时,此世界也是“从内部来看的世界,这个从它的‘智识特征’来规定和标志的世界——它或许就是‘权力意志’,此外无它。”[2]尼采就是从权力意志的本体论规定出发理解身体的——身体就是权力意志的一个形态,是意愿生命本身的全部本能、欲望和激情的统一体。身体内部的各种权力意志以及身体之间也都处于相互斗争的动态关系之中。
从经验论[3]上看,尼采的身体其次作为生理、心理统一体的主体而存在。
尼采以身体为本位的思想并不仅仅强调身体中肉体感性的那部分,他同时提倡身体中精神与意志的那部分。尼采将身体作为生命的同义语进而试图展开对传统身心二元的拒斥,生命是肉体与灵魂、物质和精神的统一体,而二者在根本上实则是一元的。[4]他将身体与精神的关系概括为“创造性的身体为自己创造了精神,作为其意志之手。”[5]因而可以看到,尼采的身体中也包含精神性的能动的那一面,这样一种身体作为主体而展开行动。
因而可以说,尼采的身体在本体和感性经验层面体现了“现象”与“物自身”、“多”与“一”、“存在”与“生成”的二重性。[6]一方面,作为权力意志统一体的身体在本体论层次呈现为被动的结果;而另一方面,作为身心统一体的身体则在经验论层次呈现为能动的行动主体。因而,尽管从同一个身体出发,却在不同层次上呈现为不同的样态。
究其根据,尼采在论述身体时实则抱有两种不同的目的。首先,权力意志形态的论述是对柏拉图以来的理性主义哲学的批判性颠倒,尼采强烈反对实存的心灵实体概念,转而认为自我其实是各种权力意志争斗的显现结果;其次,身心统一体的论述是尼采志在发展一种以身体为本位的自身概念的成果,身体是包含传统“小理性”的“大理性”,因而包含精神的身体区别于服从于欲望的野蛮动物,尼采进一步在此基础上提倡自由精神(Frei Geist)的自由创造与自由行动。
如此来看,尼采的二重身体并不会造成逻辑上的悖谬,然而在不同文本中,由于暗含的前提与批评目的不同,读者极有可能造成认为尼采轻视精神或尼采批判动物性的误读。而实际上,尼采所批判的是柏拉图意义上的理性灵魂与屈服于本能意义上的动物性;换句话说,尼采并非全盘否定精神而全盘肯定肉体,恰恰相反,他既肯定作为权力意志生成与自发意义上的身体,又肯定由身体出发掌管权力意志的自由精神。
虽然尼采关于身体的观念与态度分明,然而在这之中依旧存有疑问,其中最大的疑问在于,两个层面的身体是如何进行转化的?也即,作为结果的身体和作为意志的身体需要如何相互协调而最终呈现为一个身体?电子游戏《极乐迪斯科》给出了一个可能的回答。
二、《极乐迪斯科》的二重身体
《极乐迪斯科DiscoElysium》是一款角色扮演类游戏,玩家需要扮演一名失忆警探,对一座城市发生的吊人案进行探查,而在探查过程中,角色有关自我与世界的认知也将一同得到揭示。《极乐迪斯科》之所以能与尼采的身体概念相关联是因为,整个游戏的角色扮演系统正模拟了尼采意义上的二重身体,并且游戏媒介的独特性使得这种身体的二重性在作为游戏角色的玩家与作为操控者的玩家这二重玩家身份中得到清晰展开。
角色扮演游戏是个体活动的体验模拟系统。一款角色扮演类游戏往往从单个视角出发,玩家通过扮演与深入某个单一角色的特殊经历而获得游戏体验。不过,与传统以“战斗体验”为主导的角色扮演游戏不同,《极乐迪斯科》创造出了以“对话体验”为主导的新型非战斗身体系统,游戏中的“对话”并不仅仅指自身与他人的言语交谈,还有更大一部分则来源于角色自身的内部活动。因而可以说,“对话”是同时关涉自身与自身、以及自身与他人的活动。进一步说,前一个自身显现出了角色内部多重的斗争过程,而后一个自身实际上则作为斗争结果的主体而呈现;而在游戏中,前一个自身具体被表象为4种属性、24重各异的人格[7],而后一个自身则被表象为玩家在聆听各人格的意志后作出的自由抉择。
因而,《极乐迪斯科》的二重身体体现在两方面:第一是作为24重人格的身体统一体,第二是作为掌控选择权的身体主体。这二重身体将一同作用于玩家的角色体验,从而使玩家在游戏中塑造出独一无二的游戏经历。关于身体的二重性将由下展开。
一方面,《极乐迪斯科》的身体系统作为24重人格的统一体,体现了身体既区分又统一的特征。24重人格的区分代表了身体内部活动的多元性,而24重人格在一个身体中的统一又代表了身体作为主体的一元性[8]。
首先,24重人格的多元性正是通过复数形式的技能体现出来。游戏中的角色拥有智力(Intellect)、精神(Psyche)、体格(Physique)、身手(Motorics)四种属性,而每种属性下各设6个技能,因而总共有24项技能。由于这24项技能均以对话的方式向角色传达各自接收处理的信息,同时不同技能之间也会相互协作或斗争从而表现出不同的态度,故以24重人格称之[9]。游戏中的这24重人格/技能及其描述如下:
- 智力维度(Intellect):
- 逻辑思维(Logic):运用纯粹智力,演绎整个世界。
- 博学多闻(Encyclopedia):调用知识储备,展示迷人轶事。
- 能说会道(Rhetoric):践行游说之道,尽享严谨话术。
- 故弄玄虚(Drama):看破人生如戏,献艺以诓攻谎。
- 标新立异(Conceptualization):深入理解创意,纵览世间艺术。
- 见微知著(VisualCalculus):重构犯罪现场,驾驭自然法则。
- 精神维度(Psyche):
- 平心定气(Volition):自励奋发图强,保持斗志昂扬。
- 内陆帝国(InlandEmpire):放纵直觉预感,漫游清醒梦境。
- 通情达理(Empathy):理解他者心情,锻炼镜像神经。
- 争强好胜(Authority):威吓全场民众,树立自身权威。
- 同舟共济(EspritdeCorps):同事心心相印,全局众志成城。
- 循循善诱(Suggestion):魅惑芸芸众生,玩弄傀儡提线。
- 体格维度(Physique):
- 钢筋铁骨(Endurance):承受沉重打击,直面世界敌意。
- 坚忍不拔(Painthreshold):无惧痛苦创伤,壮胆迎难而上。
- 强身健体(PhysicalInstrument):炫耀坚实肌肉,享受健美躯体。
- 食髓知味(Electrochemistry):纵情酒色享乐,沉溺毒品之海。
- 天人感应(Shivers):竖起脖颈汗毛,倾听城市之音。
- 疑神疑鬼(HalfLight):笃信本能反应,恐吓威胁他人。
- 身手维度(Motorics):
- 眼明手巧(Hand/EyeCoordination):手眼高度协调,枪法百发百中。
- 五感发达(Perception):感知世间万物,注重一切细节。
- 反应速度(ReactionSpeed):遇事当机立断,办事雷厉风行。
- 鬼祟玲珑(SavoirFaire):静则蛇行鳞潜,动则英气逼人。
- 能工巧匠(Interfacing):精通万千机械,攻破重重封锁。
- 从容自若(Composure):挺直腰杆做人,从容应对风浪。
可以看到,这24重人格大体包含了身体在应对外界时作出的所有可能反应,在针对同一事件之时,24重人格将从不同方面展开反应,并自行提供各自视角下的信息。例如,当角色在观察一件陌生衣服时,智力维度的“博学多闻”将根据衣服的样式追寻其主人的身份,精神维度的“平心定气”则试图平复角色因发现衣服上的血块而产生的惊吓,体格维度的“食髓知味”将灵敏嗅查到衣服散发出的酒精味,身手维度的“五感发达”则动用一切感官对衣服各处细节进行蛛丝马迹式探查。另一方面,不同人格提供的信息并非如同理性般诚实、透明,它们并不拥有外在目的因而也不会被理性所支配[10],恰恰相反,它们以各自的意志胜出为标准而进行活动,也就是说,它们只以自身为目的。
同时,此种多元性也表现为多元个体之间差异。尽管这24重人格具备普遍性,然而在不同角色之间仍有细节上的出入。也就是说,24重人格的具体设定实际上与角色先前的经历(职业、爱好等)有所关联[11],严格来说它们仅仅代表一个视角下的不同人格形态,而不同个体出发的不同视角下人格的组成也各不相同。
其次,游戏中的身体系统最终呈现为一个统一体。尽管不同的人格具备的技能各不相同,但这全部技能实则可以被囊括为传统意义上的心灵与肉体两个方面,这24个技能所属的四个属性正是在此基础上进行向内、向外区分的细化——智力是心灵朝向世界的反应,而精神则是心灵朝向自身的反应;体格是肉体朝向世界的反应,而身手则是肉体朝向自身的反应。四个方面以不同的方式共同作用而又共属一体。
此种身体的一元性还体现在角色性格的塑造方面,极度擅长某一事情并不会使角色拥有无限能力,反而会物极必反。举例来说,过高的智力会使角色恃才傲物,从而容易在细节中迷失自我而导致探案进度变慢,过低的智力则使角色愚昧、迷信;过高的精神容易使角色过于情绪化而失去理智,过低的精神则使角色趋于乏味;超强的体格使角色嗜血成瘾,从而失去理智,过低的体格则使角色的生存能力下降;超强的身手使角色呈现出过激、紧绷的状态,而过低的身手则使角色在行动中变得笨拙、迟缓。[12]因而总得来说,游戏中并不存在完美的角色,任一角色必定有其长处与短板。
可以看到,作为24重人格统一体的身体具备多元又统一的特征。身体的多元性体现在24重人格各异的意志,而身体的统一性则体现为全部人格从心灵-肉身、向内-向外两个方面结构性地归属于一个角色主体。此外,同时不同主体之间的内部人格也有所差异。
另一方面,《极乐迪斯科》的身体系统作为被操控的主体,体现了身体中自由精神的特征。
在展开论述前,首先需要对游戏身体的角色-玩家二重性进行说明。在游戏进程中,这一身体主体实际上是角色身份与玩家身份的二重体现,它可以从两方面进行表述:从虚拟的角色层面看,它可以被表述为已经拥有一个世界的角色和拥有能动选择权的角色[13];从现实的玩家层面看,它可以被表述为作为角色的玩家和作为操控者的玩家[14]。不过,不论哪方面的表述都拥有同一个前提,即承认角色与玩家在进行游戏时的合一状态,也就是玩家“正在”经历角色。这二重身份的关系拥有如下转换:在玩家不进行游戏时它们截然区分,却又在投入游戏时合而为一。
游戏身体的角色-玩家这二重性正是体现了电子游戏操控与被操控的媒介性质。电子游戏的特殊性在于,它通过操控与交互的方式使角色与玩家形成连接,游戏中的身体主体也因而获得了双重身份——这是角色与玩家的相互映照。以此方式构成的身体主体,一方面以被抛的方式完全浸入游戏世界中,另一方面又可以通过游戏本身操控与交互的特性在游戏世界中开展行动。由此,操控与被操控的游戏主体在这二重性中展开了角色自身自由精神的一面。
游戏中身体主体的自由精神并不因其预先被规划与设计而得以磨灭,恰恰相反,它正是通过游戏中角色-玩家的双重规定而得到展现。自由精神并不是在现实生活中作为实存、拥有生活世界的玩家方面得到展现,从这一方面来说游戏反而限制了自由精神的发展;而是在拥有游戏世界的角色层面,自由精神得到了前所未有的展现——从未有一种媒介以如此清晰、直接的方式将玩家与角色合为一体。角色扮演游戏中的角色以敞开的方式面向玩家,并借助玩家之手塑造出独一无二的角色体验。从这一动态过程来看,角色恰恰是被玩家塑成的——角色在玩家手下被赋予了行动并由此展开了自身所处的时空,在此角色与玩家共同经历着同一时空。这也正是作为身体主体的角色-玩家所拥有的自由精神。
当然,并非所有角色扮演游戏都能做到,但《极乐迪斯科》很好地达成了这一任务,角色在游戏中其中一个重要任务就是为了探究“我是谁”,而拥有24重人格的身体系统以及思维阁[15]中的53种思维正是对这一问题的展开。通过设计出如此详尽的自身结构、以及自身在面对世界时作出的可能选择和价值判断,《极乐迪斯科》以超过一百万字的文本量使玩家对角色自身的塑造拥有充分探索的可能。而角色-玩家的自身探索正切中了自由精神的核心——不断地创造、不断地突破自身。
综上所述,《极乐迪斯科》中的二重身体体现在作为统一体的身体以及作为主体的身体两方面。前一方面是从游戏内部出发的关于角色本身的规定,而后一方面则是从游戏媒介出发的关于角色-玩家的规定,身体的这两方面规定又同时各自享有二重性。
一方面,作为身体统一体的角色展现出24重人格的多元统一特征。多元性体现在24重人格各自以自身为意志而涌现,统一性则体现在它们以心灵-肉身、向内-向外两个方面结构性地归属于同一个角色主体。
另一方面,作为身体主体的角色在操控与被操控中实现了自由精神。作为被操控的角色和操控者的玩家在游戏过程中合而为一,作为角色-玩家的身体主体而在游戏中自由选择与自由行动。
三、《极乐迪斯科》与尼采身体之间的互相增补
通过前两章的分析可以看到,《极乐迪斯科》中的二重身体正与尼采的二重身体形成了呼应。游戏中24重人格统一体的身体正是尼采关于权力意志统一体的一种可能展现形式,而角色-玩家双重身份的身体主体则也在角色层面展现了身体中自由选择与自由行动的那一部分。
然而,本文的目的并非为该游戏寻求哲学基础,或为哲学思想寻求作品中的复现,同时也并非尽可能地寻求游戏与哲学之间一一对应的严丝合缝程度。毋宁说,本文希望寻求游戏与哲学相互激发出新的可能性思想,这也就是《极乐迪斯科》与尼采身体概念的互相增补的可能。“增补”来源于德里达的概念,指的是中心意义缺失状态下的阐释弥补,这种阐释观消解了文本意义稳定的中心和边界,而将视野放置于处于非中心部分的阐释[16]。因而,尽管,《极乐迪斯科》与尼采同样讨论同一个身体,同时二者在结构上有所呼应,然而二者关涉身体的语境与目的大不相同,尽管如此,通过以上分析依然可以发现二者对彼此的增补。
首先,尼采的身体概念是对《极乐迪斯科》角色的一个重要增补。事实上,游戏内部并未对角色的各项技能/人格拥有一个统称,智力、精神、体格、身手仅仅代表角色属性的四个向度。一些阐释者将全部技能归结为大脑新皮质中的不同功能[17],而大部分阐释者则忽略了与之相关的命名问题。而尼采提出的从身体出发、以身体为本位的思想对《极乐迪斯科》中最重要的角色系统进行了增补工作。同时,尼采关于身体作为全部权力意志统一体的观念与游戏中人格统一体的身体又进一步得到了互相支撑。
其次,《极乐迪斯科》中角色-玩家的二重区分是对尼采二重身体的重要增补。游戏媒介的交互性可以清晰明了地区分角色与玩家两个向度,而角色与玩家的合一性也正是角色的身体主体的特征,它实际上也指涉着精神与身体的二重性。游戏角色的这清晰二重性为尼采在不同文本中呈现的相反的身心态度进行了重要增补,尼采论述中作为结果的身体和作为意志主体的身体也借由角色主体的具体形象得到展开。
由此,通过以上两方面的互相增补,《极乐迪斯科》中的角色身体与尼采的身体概念都获得了比原有涵义更为丰富的内涵。《极乐迪斯科》中的角色借助尼采的概念而获得了从身体出发的视野,尼采的二重身体概念则借助《极乐迪斯科》的游戏特性也得到了清晰展现。
引用与注释
[1] 刘亚楠. 《尼采权力意志视角下的身体哲学》. 硕士, 中国社会科学院研究生院, 2018.
[2] 尼采.《善恶的彼岸》,赵千帆译,商务印书馆2015年版,页409
[3] 此“经验论”并非近代哲学中以洛克为代表的与观念论相对的经验论,而是指实际经历的生活经验层面,因而与本体论形成对照。
[4] 黄璐. 《不对等的关系:尼采与身体美学》. 内蒙古社会科学(汉文版) 38, 期 5 (2017年): 58–65.
[5] 尼采.《尼采著作全集》第四卷,孙周兴译,商务印书馆2010年版,页46
[6] 吴增定. 《没有主体的主体性——理解尼采后期哲学的一种新尝试》. 哲学研究, 期 5 (2019年): 103-110+127.
[7] 此“人格”在游戏中的实际称呼为技能(skills),因为其与玩法系统有直接关联;不过在叙事层面上,由于不同技能均以“说话”的方式表述各自的意志,所以在此称呼为“人格”。
[8] 身体作为主体体现的一元性,同时还体现在对身心二元的拒斥。因为在游戏的身体系统中恰恰包含了肉体与灵魂两个向度,这会在下文中谈到。
[9] 本文中的“技能”与“人格”均是同一东西的不同说法,在玩法介绍的语境下时会倾向用“技能”,而在具体叙事情境中会倾向用“人格”。
[10] 相反的情况是,多重人格反而在很多情况下使玩家迷失目的甚至遭受欺骗,从而拖慢游戏进度。
[11] 以游戏中玩家扮演的主角警探为例,可以看到“见微知著”、“眼明手巧”、“同舟共济”等技能的具体描述都与主角的警察身份相关联,而“食髓知味”则与主角嗜酒相关。
[12] 《译介 | 〈极乐迪斯科〉(四)公制介绍 —— 这可能是世上最简单的角色扮演系统 | 机核 GCORES》. 见于 2023年6月19日. https://www.gcores.com/articles/107001.
[13] “已经拥有一个世界的角色”的意思是,任何角色在游戏开始之时必定拥有预先的设定,也即它拥有自身初始的故事线与经历;而“拥有能动选择权的角色”是指游戏角色在此基础上进行自身体验的展开,不同的选择会导向不同的游戏经历。
[14] “作为角色的玩家”是指置身于游戏之内的玩家,“作为操控者的玩家”是指从游戏外操控角色的玩家。玩家方面的这二重区分在某些元-游戏(meta-game)中显现得尤为明显,比如由Davey Wreden制作的《史丹利的寓言The Stanley Parable》、《新手指南The Beginner’s Guide》等。元游戏在某种程度上是对一般游戏的颠倒,一般游戏(包括《极乐迪斯科》)均以玩家投入角色为目的,而元游戏则以角色返回玩家为目的。
[15] 思维阁是在24个人格的基础上存放和管理各种意识形态的地方。人格与思维阁的关系类似于建筑材料与建筑物的关系,思维阁是更高一级的意识形态。玩家在游戏中最多只能选择12项思维,并且思维的选择也是玩家在行动中逐步获得的,因而可以说思维阁记录了玩家的选择并又同时对其产生影响。游戏中的思维有“流浪警探”、“无从解释的女权主义议程”等,关于思维阁的其他作用不在本文中赘述。
[16] 王晶石. 《中心的缺失:论德里达的增补阐释》. 求是学刊 47, 期 2 (2020年): 154–62.
[17] 而这种解释却具备很强的传统身心二元的倾向,这种思想以心灵和大脑为本位而轻视肉身,然而技能中占据一半的体格、身手属性显然与此产生悖论。因而,用更具感性与整全性的“身体”称呼更为合适。