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(片头(主要使用模版制作))
去年年底我产生了一个想法。我想和一些认识或者不认识的同行去讨论一些事情,想问问有些问题站在他们的角度是怎么理解和解决的,但如果私下很一本正经的去讨论,其实会很尴尬和做作,所以我做了这十期电台节目,最终起名《游戏美术人》。从产生这个想法到第一期播出,用了四个月的准备时间。
企划最难的部分
有了这个想法后,最难最要优先解决的问题就是:找嘉宾。
作为一个INTJ人格我是一个非常不乐意去“求人办事”的人,在向每一个朋友发送那一长段邀请信息之前,我都要经历巨大的心理压力,一度自我否定做这事在干啥呢?更何况参与这件事情是一个纯粹无偿的活动(虽然后面通过嘴炮努力拉了一点广告赞助,给参与嘉宾们送了一点点虚拟礼品,但是充其量只能说表达一个心意),自己本身又不是知名媒体,参与这件事可以说对他们没有任何宣传作用,甚至还会有可能带来风险(例如不信任我有可能会恶意剪辑,或者在即使确认无误后播出但是依然存在一些歧义)。
所以找嘉宾说服参与是整个企划从头到尾最难的事情,我只能找到和我有交际关系并且有兴趣为爱发电的人,还要说服他们信任我来白嫖他们的时间资源。我人生第一次像一个产品推销员一样,去向“客户”讲解为什么我要做这件事。尤其是很多美术从业者是社恐人士,即便是看在给面的份上答应参与,当得知我要做的是语音的电台聊天而不是纯文字对话,立马又会打退堂鼓。所幸最终我还是挖空了人脉找到了十期嘉宾做“冤大头”来参与,表示感谢。
录制和后期遇到的专业问题
在每一期节目录制前,我都会把问题的大纲发送过去和嘉宾确认是否需要修改和删除添加。在确认无误后,有些嘉宾会提前准备一些回答思路,但是录制阶段基本都是各自freestyle,所以在录制期间会经常说错话,然后立马说“刚才那段剪掉”。但是在后期剪辑时候因为每一期时长很长,我又忘了具体哪里需要剪辑,又只能重新听一遍,这样工作量就大大增加了。
还有些嘉宾觉得直接对话会显得尴尬或者不严谨,我们就采用了录音的形式,嘉宾发来语音,我根据他的语音再给回答配音合适的提问。所以这样导致一些观众觉得我在向嘉宾审问,很不礼貌。其实他们不知道是后期配的录音,当然也有解决办法,如果我把嘉宾的语音剪辑的更稀疏,我去后期配音在中间加入更多的捧哏词,造成一种假的即时聊天的错觉。但是后期的工作量应该会暴涨,性价比很低。
以上两个问题都是时间和精力成本的性价比取舍问题,整套节目做下来最困难,以个人能力无法解决的问题就是做出来聊天的“自然性”。
在我听了机核会员节目工作汇报第二期后感触尤为深刻,把一期长时间的专业类语音节目做的既有明确内容传达,又不至于让人感觉像在听老学究讲学术汇报一样打瞌睡,还得让观众听起来像是两个人正常聊天一样自然且轻松,非专业人士能达到专业电台主持人的水平真的非常困难。所以评论区里有观众说我主持能力差,我都是回怼过去,换你来试试?
如果机核用户有兴趣自己做语音类节目,一定要听一听这一期节目。
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下面来讲讲这十期节目具体情况和幕后。
第一期:技术美术在做什么?
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十四是我的大学同校同学院同社团的学弟,经过他的介绍我找到了一位技术美术up主霜狼,三个人的时间非常难统一,尤其是那段时间霜狼工作很忙,十四又在搬家,最终两个月内约了三次才凑在一起。因为我对这个职位具体在做什么实际上接触不多,之前的工作经验里只有特效部门某个效果无法实现,他们会求助技术美术去“写个shader”,所以最开始我完全不知道问什么,和十四讨论后,决定站在一个完全外行的角度去问一些他们的科普性质的话题可能会比较好,不然专业问题如果问的太深入首先会导致没人看,因为技术美术从业者主要集中在知乎,应该把主题定义为“一个对技术美术职位有兴趣的新人或者外行,他们如果想做这个职位应该怎样入行”这个范围内。所以就诞生了这一期话题,也诞生了很多奇奇怪怪的问题,其实全部都是提前刻意商量好的。
这一期有个插曲是,可能是谈论了培训教学这个话题,评论区内有很多观众cue了某个up主和培训机构,结果某个时间段评论区下面大量集中统一的在刷恶评,明显是组团来的。不过好在这类事情仅此一期发生。大部分留言都是正常的建议,例如我没有把三个人音量均衡控制好,在之后的节目我都有注意,以及一部分观众希望做不同的头像对应配音高亮和配图。
话说你们真的会听电台节目盯着屏幕看么。。。想到这个我一直感觉我辜负了机核的时间轴功能,因为我极少看时间轴。
第二期: 十年校招变迁史
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第二期又是三个人一起聊,聊就业,聊校招。人要吃饭,得就业。这两年听了太多毕业生难就业的新闻。如果是我刚入行那年有人不好就业,大概率是水平问题,但即使再菜总有公司能提供可以苟活的坑位,新人熬一熬练一练还有翻身的机会。但是近两年毕业生就业难在我看来真的不能单纯怪人水平问题了,目前环境更多是一个行业和教育畸形发展的结果。所以我做了这个就业主题,我们三个人正好处在中国游戏发展的这十年三个阶段,端游到手游初期到如今手游红海,入行的门槛是逐年增加的,但是这种门槛让我感受到一种畸形的强行增长,让我有一种之前房地产发展的感觉,可能去年和今年的大批量裁员类似地产泡沫那个意思吧。
因为互联网和知识开源的好处,这个行业的年轻从业者,技术力一年比一年高,认知一年比一年更全面,人现在只要肯学习,优质的学习渠道实在太多了,然而社会和行业对从业者要求越来越苛刻,那些苛刻的点很多是和”创作“和”游戏开发“本身是无关的,比如策划岗位无上限的卷学历这件事。在聊完这一期,包括联想到之前我和一些游戏行业里做了很久的前辈或者领导聊天,我甚至感觉在一些方面其实行业是在反向进步的。
经常在各个视频评论区看到建筑土木机械专业自嘲,貌似国产游戏行业还算包容许多了,毕竟是面向C端的文创行业。所以就业难是比出来的,没有最难,只有更难。现在不是流行一句话么,今年是未来十年内最好的一年。一个人的努力固然重要,但是也要考虑到时代的洪流,普通人只能做好当下的自己。
第三期:35岁怎么避免被优化
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我一直很好奇这句话为什么卡在35这个年龄,直到我了解到参加公务员考试年龄必须是35以下才恍然大悟。
我不可能真的找35岁被优化的人去采访“谈谈你的被优化感想”,所以把话题转到了“普通人怎么样避免年龄上涨被淘汰”。在和大波老师聊完后,我依然觉得普通从业者很难摆脱人到中年被社会和行业淘汰的焦虑。但是我觉得作为一个普通人如果在把事情做好后依然面临着行业生存危机,那是社会的问题,不是个人的问题。个人能做的也只能先解决个人的问题。
国内互联网行业每年都有不一样的可供炒作的题材,正常人依靠个人努力是不可能赶上风口的变化速度,大部分国内从业者很难通过工作进行专业积累,尤其是在加班和家庭生活压力双重折磨中,连保住最起码的人性和理智都很艰难了。很多所谓的三年工作经验可能是一年的技术力经验重复了三年,等到下一波热门题材到来,从业者又会被更新鲜的血液替代,因为这样的技术时效性是很短的。除非运气足够好可以加入一个乐于探索前沿技术和审美潮流的团队。然而国内绝大部分人是没有这个机遇的。
这一期有聊到关于从业者的审美淘汰,我知道的有一部分大龄从业者甚至连科隆展,E3和TGA,GDC这几个词是什么都不知道。这就像假如一个影视行业从业者看过最经典的《红高粱》和《霸王别姬》,但是他毫不关心每一年的奥斯卡和戛纳最新获奖影片,这在电影行业大概是很难发生的,但是在国内游戏行业却很正常。但是当初为什么他们会进入这个行业呢。这一期评论区下面有留言写道:
公司里的前辈画师审美真的还停留在十年前一样 我小时候玩的那种端游的审美
去年年底时候我和一位刚失业的八零后老哥聊天,他之前工作是游戏原画培训班助教,顺带做外包。他问我之后该怎么办,让我帮他看看他画的作品。我看完是一种纠结的心情,不是因为画的不好不够精细,而是感受到了十分强烈的时代印记,力气根本没用对地方,他真的在“画画”,他的认知里就该这么画。因为他年轻时候老师就是给他这么教的,他做过的那些老项目甲方也是这么要求的。然后我问他你有了解过游戏具体是怎么“做出来”的么,他也是比较茫然。但是造成他这样局面,要说他“不努力”吗,那之前谁来告诉他怎样努力才算对呢?我没有细问为什么他会在互联网这么发达的当下,也会造成严重的信息封闭。
游戏属于流行娱乐文化,娱乐文化的从业者我个人认为理应对于每年新的流行趋势有一定的了解和包容度,我觉得这是基本的职业素质。可以不喜欢它但是不能完全不知道它,机核有一期节目我记得西蒙说他会去玩原神,也是表达出了类似的观点。去年我无意间知道了“谷圈”,“吧唧”,“痛包”这些词,下意识觉得这大概又是什么奇怪的“二次元小众圈”,深入了解后发现挺有意思的,女生玩“吧唧”不就是类似男生玩士气章么。一个女生挎着痛包,手握宝利来拍立得相机,那是一个很精致且富有活力的画面。
偏见是阻碍文创工作者眼界提升的最大阻力,很多岁数大的人(尤其男性)这种偏见尤其严重,我女朋友跟我吐槽她和女同事在办公室看韩国男团,路过的男同事说这都是一群娘炮,然后我去看了那个韩团的mv,看到领舞的队长那粗壮的胳膊和硕大的胸肌,我觉得他是有实力可以打死我的。
第四期:职业游戏武器原画师
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第四期节目关于武器原画,是我找的嘉宾参与最多的一期,加上我一共四个人一起讨论。在我入行的时候我只知道有角色原画和场景原画,之前的国产射击游戏貌似武器设计都是交给角色原画岗位去做的。后来国内科幻游戏慢慢变多了,我看到招聘广告出现了硬表面设计岗位,专门设计机甲和飞船等等。再后来国内射击手游立项越来越多,可能是武器皮肤质量越来越卷,更新频率越来越快,就诞生了专门的武器设计岗位。
设计游戏皮肤是个商业属性特别重的工作,一款游戏发展到后期,皮肤必定为了盈利会推出更加丰富的主题,如果在故事比较轻松,异世界文化混搭的世界观里,相对自由很多。但是对于例如《战地》或《全境封锁》这类写实游戏里,既要维持住游戏基调又要推出盈利率很高的皮肤,我觉得是个非常困难的事情。
所以节目的后期我们有聊到假如《流浪地球》的电影做成一款联机mmo,那游戏运营到后期,里面的载具和武器,飞机会变成什么皮肤,门框和笨笨狗机器人会变成什么样。如果这个游戏想通过皮肤售卖的形式赚很多钱,那大概是影迷不愿意看见的样子。。。
第五期: 小型美术外包公司
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四五六期被包含在外包的专题,嘉宾都和美术外包有关系。美术外包行业的重要性不止在于行业内部,如果没有这么多大大小小的美术外包公司,很多前期水平欠佳的美术毕业生是无法就业的,这是唯一能提供起码还能靠画画吃饭的地方了。
我记得上学时候无极黑公司是很多美术人向往的地方,现在还记得他老板叫安德鲁琼斯,有很多国内cg行业知名美术大牛都是里面出来的。包括现在国际上知名的one pixel brush工作室,其实本质都算是”美术外包公司“。很多美术大佬都在新人阶段在外包公司做过事,所以”外包“这个词,不应该把它和廉价,低端挂钩。是一种偏见。
但现实是,很多情况这种偏见又是国内外包行业自己造成的。听说成都外包最昌盛时期,拉一伙人在居民楼整租一间房就能成立一家外包公司,给新人不签劳动合同月薪两千,干几个月就散伙那种。
这一期嘉宾虽然自己有一家小型外包公司,但私下也有透漏出来他的行业压力,手游红利期结束后,如今行业规模缩进,公司和个人的进步速度赶不上行业升级速度了。现在的环境不止是研发公司的红利期结束了,附带着下游的外包公司的红利期也结束了。就业者有被优化的危机,但其实除了少数有稳定盈利产品的公司,大部分公司内部也存在着被行业优化的危机。只是很多时候,这些危机和风险都被转移到员工身上了。
这一期节目我也收获到了最逆天的一则留言:
一个画画的做建模的,别老说自己是技术技术技术的,什么是技术?恩?我们研发的技术就只有程序员,前后端,美术的软件应用都是程序部门开发的呢,还技术,请统一改口叫:技能。不谢,再叫自己技术,自己写一个插件代码,开发一个画画软件去,才有资格叫技术。
(原来有些人对美术职业存在这么大的歧视)
第六期:接外包做自由职业
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这一期嘉宾和我之前都跟大波老师学习过,是同一届,也是同龄人。我选择了一条很辛苦很朋克的路线,但他走的职业道路相对我就稳健很多,在积累了足够稳定的资源后,可以放心做自由职业。哪怕是不喜欢的工作也能不动如山的坚持两三年,我是很难做到的。正如他说的,工作就是工作。我有问过他你是怎么说服自己的,他说有时候街上看见推车拉大货的师傅,再想想自己,还是别抱怨职场了。节目里他也表示对自己自由职业道理的未来并没有百分之百的把握,自由职业突出一个“自由”,随时都可能回头打工。这一期评论区有人写到:
这个嘉宾全程逻辑清晰 还无心定义了焦虑:你思考之后感到难受,但是短时间内又无法改变的事情。
这一集我们有聊到关于信息封闭和自我焦虑的话题。我们得出来的结论是大部分这些问题更多是来自自身,外界因素其实没有恐怖到不可对抗,真正难以释怀的是自己套上一层枷锁。人的焦虑很多来自对现状的怀疑和对未来的迷茫,但是又因为自我的封闭导致无法迈出下一步,形成一个内耗的焦虑闭环。
自我说服和自我打破这两个办法都能一定程度缓解焦虑,而我选择了后者,每次到一个新的环境或者接触新的事物对我来说确实能明显解决来自上一个环境产生的焦虑,但是缺点也很明显,当对新的环境随着时间推进而了解这个新的游戏规则而感到厌倦后,我又得继续打破,人会过得很辛苦。
但是无论怎么样做,焦虑都是很难从根本上解决的。因为我发现焦虑本身就是人对自身的不满足感带来的压力,人因为不满足现状才会产生各种各样的焦虑名词,怎么把纯粹的心理焦虑变成解决现有问题的动力更实际一些,所以往往执行力很强的人是很容易缓解焦虑的。
第七期:独立游戏开发(上下集)
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第七期
我印象里国产独立游戏最火的那一年就是2018年《太吾绘卷》横空出世的那一年,那一年也是腾讯NEXT工作室成立的一年,独立游戏变成时髦流行词一样传播,一款游戏加上“独立游戏”的标签就是酷的,仿佛是曲线救国的出路。但是这几年的发展大家也看到实际情况了,甚至独立游戏这个词在一部分玩家眼里快变成贬义词了。
现在这几年流行风口是全平台,开放世界,育碧大工业流程之类的,独立游戏这个圈子反而温度降下来后,能看见很多踏实的工作室,也不再单靠“独立游戏”这个标签去引流,最近这两年成功的独立游戏都是水平确实过硬才能得来回报。
这一期访谈的游戏《太古之火》,是一款兽耳娘角色题材的战旗单机游戏。这是团队第一款上线的游戏,开发商公司之前一直以美术外包为主要收入来源,但是考虑到长期只做乙方可能不利于公司长期发展,成立了研发部门。而制作人是原画出身,从ACCD毕业后没有选择留在海外工作而是回到国内,去了某大厂做原画岗位,发现不是自己想做的工作后毅然走上独立游戏开发的道路。两方就这么合作诞生了这款“不太火”的《太古之火》。
节目私下还聊了一些关于版号申请,以及游戏发行之类的话题,比较敏感都删减掉了。但是整体聊完我感觉目前环境虽然非常糟糕,对比传说中若干年前“渠道为王”的年代,现在的内容开发商如果自身实力够硬,有足够清晰的规划和方向,能控制住成本,市场还没决绝到逼死英雄的份上。
第八期: 竞速游戏的赛车设计
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综上所述只要不玩国内游戏就行 不光赛车任何种类都包括在内 让国产游戏死了吧 对于赛车游戏本身国外从跑跑到iracing总有一个适合你 技术党还能有机会去打电竞 比刀撸暴农好得多
这一期获得了这一段我认为非常离谱的评论,除了diss了国产游戏还把“刀(塔)撸(lol)暴(雪)农(药)”四大家族给顺带了。小时候家里没电脑,没身份证只能去黑网吧玩跑跑卡丁车,扣扣飞车,极品飞车,还有暴力摩托。这是我小时候唯一能接触到的四款竞速类游戏了。我只记得琳琅天上当时做的端游还可以,那时候也是通过飞车第一次接触了艾薇儿,林肯公园等等海外歌曲。这几年发现有的人只要听到扣扣飞车这四个字,就会有非常大的敌意,觉得它祸害了行业的发展,是国产竞速类游戏发展缓慢的原罪,非常该死。一款游戏真的能影响到一个国家整个行业发展方向么?就算“国产游戏罪魁祸首”的征途,如果当时征途不是第一个,我觉得其他游戏也会替代它做免费pay to win模式。
中国没有美国的汽车文化,没有文化土壤,市场太小所以自然就很难诞生出来好的竞速类游戏。有驾照会开车的,家里有跑车的,不一定能设计好游戏里的车。没有驾照不会开车的,也不代表不能设计出来好的游戏载具。每个国家的文化土壤和经济水平不同,导致了那个国家文创产品最后发展成那个样子,我一直相信是群体选择了产品,而不是产品在引领群体,只是不同的群体又能细分出不一样的时代和地域特征,玩家之间的对立说白了是一个争夺话语权的过程。
年初我买票去看了上海车展,在那之前我从来没去过任何车展。发现在展厅里看车和在大马路停车场看车是完全不一样的观感,每一辆车都非常的整洁光鲜。亲眼看到在在聚光灯下缓慢旋转的顶级跑车,才能真正感受到汽车工业美感。这一次也很幸运的看到了嘉宾在节目里说到的现代N Vison 74。放进《攻壳机动队》和《银翼杀手》很合适。
第九期:3D辅助概念
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整个电台节目如果我之前没有看过zoowe在油管频道的台湾概念师聊天节目,我应该也不会想到用这种形式去做这件事情。blender软件全球火热后,诞生了很多纯用3d做概念设计的设计师,这一期嘉宾就是这样的一个设计师。kidbash实际上是一个专门出售成套三维模型的国外网站,kit翻译过来就是“成套工具,配套原件”。但是貌似业内现在都默认把搭建模型资产手法统称为kitbash,把照片拼贴手法统称photobash。因为有了ai技术,现在也有aibash这个词了。
节目整体都是在聊更偏技术向从业向的内容,如果大家有兴趣可以去听一下嘉宾自己的油管频道,可以了解到台湾游戏从业者目前的状况和他们面临的一些行业困境。在我写这一篇文章前不久,刷到台湾的知名游戏公司雷亚目前的状况新闻,看完表示非常疑惑,雷亚之前的游戏在很多玩家心里都是“雷亚出品必属精品”,现在我还记得他们的音游当时在IOS编辑精选栏目霸屏的盛况。但是我又想到台湾的烛龙和大宇,从巅峰时期到现在的发展状况,即便有几十年积累的国民ip都没有把握好价值去有效利用,甚至最终出售让人。台湾本土的游戏行业面临的行业危机,可能不比大陆内地的版号危机好到哪里去。各地都有难念的经。
第十期:Moba游戏的角色皮肤和特效(上下集)
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第十期
最后一期去请来了我的良师益友rockd老师,还有他的前同事桃子叔叔,一起聊了moba游戏的角色设计和特效设计,主要用了一些英雄联盟出品的皮肤做了案例分享。
rockd现在在温哥华,之前在国内就一直是个特别爱和别人分享自己对游戏感受的人,巴不得有新游戏就找人一起聊一起开黑,我玩《逃出升天》就是当时白嫖的他买的游戏和他远程通关的,听他讲游戏其实很有趣。可是老哥一直性子很直,之前得罪人有些多了,加上网上老有人喷他,他也不惯着就回怼,后面就慢慢懒得在网上更新自己的东西,微博也断更了。这对国内行业是巨大一种损失!当我告诉他我想做一期这个节目,他表示很支持,前提是得再找一个人,不然单向输出他觉得不客观,气氛不够嗨。我就厚着脸去找了桃子叔叔。
桃子叔叔参与录制特别谨慎,在录制期间他居然默默的在写大纲笔记,最后整理出来一篇配图的文档。。。认真程度把我惊到了,也理解了桃子叔之前是卖汽车的,是靠什么能力和态度能成功转行在拳头游戏做特效了。
最后一期录制时间也特别久,私下其实还聊了一些AI技术对现在行业的影响,以及一些国内外行业环境的巨大差异,只是不方便放出来。整体上我感觉这十期里,他们两个人在谈论自己的工作内容时候的精神状态貌似是最有精神头的。“初心不改,迎合玩家前得先迎合自己”和“念念不忘,必有回想”是录制期间他们一直强调的思想,但是在当下国内行业环境里谈这些,其实让人怎么听都是一碗鸡汤。但是问题就是他们真就这么想的,然后去按照那个路线去做相关努力了,然后慢慢就得到自己想要的结果了。
就像我之前写的普通从业者很难摆脱人到中年被社会和行业淘汰的焦虑,我们只能解决来自个体内部的心理焦虑,把焦虑归纳成问题,然后找到解决问题的方法。我们每个人面对大的生存环境变动,甚至自然灾害和战争时期,普通人作为个体是绝对不可能改变任何外部因素的,我们能做的只能是做好自己该做的事情,剩下的都交给玄学。
就像去年我和女朋友在上海挨饿,领了一堆黄瓜,明明我不喜欢吃黄瓜,但是也没别的能吃的了。存的面粉也不多了,她只能煎了一大堆软糊糊的黄瓜饼吃。。。在面对这种情况下,当下能做的就只能解决当下最紧要的问题,尽量让黄瓜发挥它的最大价值。
企划想法的源头
对我来说2022年是比较憋屈的一年,工作里第一次接触到了一类人:知道了这类人是如何通过信息差来赚取个人利益,是如何应用pua手段做工作交接反馈来维持自身那可悲的权威性。当所有人都很厌恶同一个人时候,这类人又是如何活用“向上管理”这项技能进行自保的。说来也是可笑,去年也是我第一次听到和学会了“向上管理”这个名词。
所谓向上管理,就是你要主动积极地去和上司沟通,了解和理解上司的要求、想法,了解上司的工作方式和优缺点,及时和上司建立起共识、共鸣、共振,也就是“同频共振”,发挥各自的优势和长处,从而实现共赢 。
(可惜我作为画图匠没有绝美的容颜和姣好的体魄,大概领导不会想和我“同频共振”吧)
所以我在辞职前就思考如何再避免遇到这类事情,或者其他人遇到各种其他职业问题后,他们是如何解决的,如果有这种节目多好,可惜我没有找到我想听的合适的节目。所以我就打算自己做一下试试好了,最后决定以语音视频的形式呈现出来,这样对我来说时间和精力成本能控制到刚刚好的平衡。
所以整个节目既没有时间轴也没有配图,因为整个节目服务的第一个观众就只有我一个人而已。当然播送出去能被更多人看到后,他们留言“这一期有帮到我,感谢”,我觉得可能也发挥了一点点的社会层面价值吧。
所以每当看到评论区有一些恶评,尤其是针对嘉宾和内容话题的,我都会毫不犹豫的骂回去然后拉黑,因为每个人参与进来都是无私分享的,很多人都在录制的时候有讲到“如果新人听了这一段xxx”,大家都会觉得自己分享的内容是会多少帮助到别人的,如果他们看到这些杠精和喷子的评论可能也会怀疑自己参与这件事情的意义。比如最后第十期有三个人在评论区写道(当然已经被我拉黑删除了):
感觉听完没有什么干货啊。流水线的活本来就没什么干货。换皮能有什么干货。
(他们眼里的湿货和干货到底是什么呢,是直接听完就能赚更多钱的诀窍?)
总之我做了这十期节目我觉得我作为观众已经自我满足了,之后大概也不会再做这类有媒体属性的事情了,创作内容的人沉迷媒体属性的工作我觉得是一件很危险的事情。我宁愿老实去做个观众听别人去讲。
我更希望国内有游戏媒体能多采访一下那些普通美术从业者的生活现状和思想体会,就像做游戏纪录片的导演BK,选题既有大获成功的项目组,也有挣扎在温饱线的工作室,也会有裁员失业群体访谈。为什么国内的美术媒体都只去关心行业里年薪百万的大牛呢,以及仅有的那几个大厂内知名项目的核心员工。明明整个国内的美术从业群体是更多普通人,花费了数万元参加艺考,毕业后的薪资交完房租后剩余收入徘徊在温饱线的“美工“。绝大部分的从业者是普通的,无名的,甚至弱势和无助的,他们的经验和想法或许是不成熟的,不一定值得学习和模仿的,但是一定是最现实普遍且值得去借鉴参考的。