《游戏世界论》第二章 DLC:名为“世界论”的魔法药水

545次阅读
没有评论

《游戏世界论》第二章 DLC:名为“世界论”的魔法药水

第二章正文:《游戏世界论》第二章 游戏世界论与辩驳

有些理论总是云山雾绕,落不到实处,不过《游戏世界论》并非如此。我们甚至可以用更功利的眼光来看待它。

以下是接受“凡游戏皆世界”之后的一些直接推论,刚上车的看官还请系好安全带。

那么,开始:

—————————————————–

对游戏设计的指导–设计师的安定剂

设计师们在游戏设计的过程中时而激情四射,觉得自己是新世界的神;时而苦不堪言,纠结于耗尽心力戴着脚镣跳舞究竟图点啥。不知道的人,都快要把他们当成躁郁症了。

有点想法的设计师一般会困惑于以下这些问题:

我想做的东西能做出来吗?我做出来的东西有人玩吗?我做出来的有人玩的游戏,是我独创的还是从潜意识里抄的别人的成熟设计?我做的那破玩意儿真的能养活我自己吗?要不还是去抄一个靠谱的?就抄了一点,结果成功了,到底是人家画龙点睛的原因还是我的原因?一点没抄也成功了,但是这成功能坚持多久呢?会不会其实功劳全是美术、程序和买量营销带来的?就算这次我成功了,就能证明我的设计理念是对的吗?下次呢?

只要您熟练掌握了游戏世界论,以上困扰将迎刃而解。

———————————————-

1、世界的一致性与可变性

凡游戏皆世界。而世界是一个统一的,又超越刻板规则的整体,处处充满了新的可能性。

一个人何德何能创造出一个全新的世界啊。(做不出自己想象中的完美游戏,并不丢人。)

成功者都是站在前人的肩膀上,与队友砥砺协作,才能完成这近乎不可思议的任务。

经过几十年的发展,电子业内诞生了策美程的职能划分、游戏类型划分、世界观等一系列经典的设计任务抽象;其本质目的,还是让大家拧成一股绳,同心协力来构建一个统一的世界。(一个统一度不足的缝合怪,甚至都不会被玩家看做游戏。)

现在业内主流的设计模式是,先按照游戏类型来敲定框架,再根据世界观(世界观这个词在这里指的是世界设定)来填充细节。

作为能够被总结出来的游戏类型,都有与之对应的成功游戏模版。可以说,游戏类型就是“站在前人的肩膀上”的部分;世界观或者说世界设定,则是先完成一个统一的设定,来作为“与队友砥砺协作”目标。

这个模版太过好用。所以你可以发现,玩家在试图描述一款新游戏的时候,往往会说“你说的对,但是【XX】是一款【YY】类型的游戏。它的世界设定是【ZZ】”。

即公式: 【类型】+【世界设定】=新游戏。

站在世界论的维度,我们可以看到这种设计模式的优越性。

它利用巨人肩上的成熟框架带给了开发团队完成任务的信心,又用独有的世界设定,驱散了设计师们心中认为自己在抄袭的迷茫;巧妙地使用世界观(世界设定)这条主轴,可以让程序美术策划音乐运维甚至营销,都能倾力合作;再加上IP要素的加持,甚至能让潜在玩家也成为利害一致的精神股东。

但再好用的偷懒方法,终究不是王道。

将框架与设定割裂开之后,我们在获得了一个易于完成的任务列表的同时,也得到了一个充满裂纹的世界。

世界的框架与世界的内容,本就是一体的;人为将其割裂的违和感,每个玩家都感受得出来(他们不说只不过是在体谅你罢了)。你二游的战斗动画特效做的再华丽绚烂,在人物叙事上就是无法超越简单质朴的传说之下①:因为人家是为人物匹配的定制化战斗,而你只是为了吸引玩家持续游戏而设计战斗。

上面还是完美执行公式的情况。更多的可能是,设计师们拍脑袋一研究,发现【类型】改起来太难,直接全盘借鉴;然后孤注一掷的,把创新的宝压在【世界观】上;更进一步的团队,直接压在展现世界设定的【美术设定】上。

就这样,一个精彩复杂灵动的世界,最后就被抽象的剩下了几副原画,和一些虽然搞不懂有什么意义,但经过市场验证应该没错的“经典”玩法。

更别提,对于高度抽象的所谓“世界观”,在制作团队中,每个人各有自己的理解;大家也都还有自己想表达的私货(游戏人嘛,没有才不正常)和设计习惯。要么就是无法整合,反复返工;要么就是一盘散沙,支离破碎。

这样做出的游戏,十个死八个很奇怪吗?就算成功的那两个,也请不要太自信。有时候是会发生一些奇妙的化学反应,将你添加的奇怪佐料煮成一锅鲜美的世界汤的;但搞清原理前,成功可没那么容易复现(多加一些名为宣发的味精,偶尔会提升成功的概率);甚至搞清原理后,也别忘了,玩家对不同世界的认知度可是一直在变化的。

世界观这个词,本就是从电影那边借鉴来的。可以说,电影的研究(尤其是好莱坞学派)对新生的游戏理论研究影响极大。这里其实利弊参半。

参考电影固然方便,但游戏终究不是电影:出个设定集就让玩家震撼,哪有这等美事?电影的展现那是一锤子买卖,到游戏这边,你还要考虑互动和循环体验!

愚以为,这里还是要换个词。用世界逻辑来替代世界观,用系统设计的眼光来整合游戏开发。从哪里出发主导设计都可以(美术程序音乐甚至宣发),关键要尽可能的做到相互影响,相互关联,牵一发而动全身。

至于如何理解世界逻辑,进一步达成世界的一致性,还请自行探索。

上面说完了世界的一致性,再来简单谈谈世界的可变性。

不少优秀的设计师已经早早的意识到了游戏世界一致性的重要意义。他们设计的游戏四平八稳,内容饱满协调,逻辑丝丝入扣,宛如一个稳定运行的系统,充分保障了世界的一致性。

但玩家依然不会买账。因为这个世界它:不新鲜。

没有多少玩家喜欢单纯的石头剪子布:翻来覆去就那么几样的算什么世界啊?

在完善的规则体系下,加入一些异常,加入一些反转,加入一些变量,加入一些“意料之外情理之中”的体验。玩家才会感受到这是一个新奇有趣而值得探索的世界。

————————————————————-

2、世界的介入成本

在玩家游玩游戏时,设计师往往会纠结于难度控制。“玩家到底行不行?”

没有傻瓜级的新手引导,一个超级简单的任务就会造成大量的玩家流失。于是,设计师在心里怒骂:玩家的水平也就配得上这种游戏了;

设计了丰富复杂的游戏内容,想美美的休息几天。结果,没过半天,游戏就被玩家玩通了,还发攻略顺便嘲讽游戏干货太少。于是,设计师在心里怒骂:这些玩家天天不睡觉的吗?

那么,玩家到底行不行?

在世界论的视角下,这事儿简直明摆着。

不要骂玩家。不同玩家对不同世界的认知不同,理解不同,适应性也不同;超出你对上下限的预期,没什么可奇怪的。

体验新世界总是需要勇气的。突然被送到一个未知国家旅游,任谁都会瑟瑟发抖;虽然玩家觉得自己做好了准备,但事实未必。新手引导的必要性在于,它可以帮助新玩家补全这新世界中应当知道的重要信息;这样手把手的教学,自然也会触怒早已了解这些的老玩家。程度如何把控,是有很多游戏世界和现实世界的经验可以借鉴的。

论深度介入游戏世界的能力,设计师是比不过玩家的。一旦适应了新世界的规则,玩家就会反复尝试去挑战去超越甚至破坏它们。个别玩家不足为惧,但大量玩家终究是会找出这个世界的弱点与漏洞的(毕竟,设计师是人而非神)。因此,多数网络游戏还是要通过限制玩家行动(比如通过体力),拖延游戏内容的消耗,保证玩家在较长的时间内有不错的体验。

迷茫于新手教程的玩家,在对新世界稍加适应之后,是有可能做出最难以置信的操作,甚至成为游戏世界最忠实信徒的:因为他们在游戏世界中的收获,比一般玩家更加深刻。

所以,不要再嘲讽自己的玩家水平不足了,他们是潜力股,是宝藏。

从世界论的视角看,充分了解玩家群体对游戏世界的介入能力,有助于让他们付出更低的成本,获得更多的快乐。

————————————————-

3、游戏性与画面党:传承千年的博弈之辩

上面两个问题,我们一直聚焦于世界的复杂性。

既然世界如此复杂,设计千变万化的游戏世界,自然难于登天了吧?

但其实,哪怕不同类型的游戏世界也自有其同一性的传承与底层规律。

博弈是个很好玩的词,它代表了我国古代的一种游戏分类模式。

可以这么说,古人倾向于把对抗类桌面游戏划分为博与弈两个大类。

所谓博,可统称为博戏。起源于六博;而后又有双陆,弹棋等传承和发展;到了叶子牌,再进化到后面出现的扑克、麻将的也都是大家今日耳熟能详的游戏。

所谓奕,就是下棋,当年甚至特指下围棋。当然随着历史的传承,对弈的规则越来越细化,可对弈的棋类玩法也越来越多,如象棋、五子棋、斗兽棋等等。

为什么博总是不断在曲折中进化(前辈的规则不断失传),而奕总是历久弥新呢?这就要谈到博与奕的区别:博往往突出的是感官刺激,奕更在意策略对抗。

感官刺激的极致是什么?带有极大随机性的现实利益,所谓彩头;博彩这词,就是这么来的。

因此,充分发展了的博戏往往最后游戏的本身已不重要,单纯沦为了赌博的载体,然后被封禁。若干年后,因为玩家的需求始终存在,博又会以新的形式,再次出现。

策略对抗呢?为追求策略集的深度和不可穷尽性,流传下来的奕往往难于登天,常常会经历相当漫长的发展期。

玩家的对弈水平可能在相当长的历史时期内都难以突破,甚至有所倒退。因而,能传承下来全靠玩家众的一腔热诚,和宗教般的虔诚信仰。下棋下到斧头把都烂了的传奇故事(烂柯),大家都听说过吧?

乍一看,古人还真是奇怪。要么把奕的围棋当做神圣而不可侵犯的存在,涵盖宇宙之间的智慧;要么沉迷于博戏的刺激中,为麻将胡个大的而不择手段。玩物丧志的同时,还偏要再讨论一下,博与奕哪个更重要?

但用世界论的视角来看,你会发现这博弈之辩,与今天电子游戏界,游戏性至上党与画面至上党的争论别无二致。

不同的世界固然复杂多变,但它们有传承,是在曲折中不断进化的;而玩家对不同世界的底层需求,是有共性的,是可以探究的。

为玩家所认可的世界是有规律的。这个结论很重要。

而事实上,博与奕也绝非老死不相往来。随着时间的推移,我们在更多的博戏中发现了奕的要素和策略对抗,越来越有“技术含量”;与之同时,奕在进化中又添加了各种博戏表现和刺激感;双方互相借鉴,互相侵蚀着各自的基本盘。

例如,象棋与围棋。

相对于围棋,象棋是更偏重博要素的一种奕。马走日象飞田,拱卒划士,形象的圆形棋子掷地有声,在古代技术条件下,将游戏世界战场表现的杀气十足,活灵活现。自然也深得玩家喜爱。(后面国际象棋借鉴博戏,更是出现了立体化的棋子)

围棋看到这架势,也想分一杯羹,奈何自身的规则太过抽象,没有过多的感官刺激要素。没关系,没有可以缝嘛。用上好的檀木来做棋盘,用大理石当棋子。一子落下,清脆悦耳,同样是感官刺激与享受;甚至还去除了部分杀气,多了几分雅致。

象棋也不甘示弱。我虽然重搏杀,但本质还是奕啊。高人透彻研究棋理,高屋建瓴,总结出了《象棋十诀》的指导纲要,凸显了象棋作为奕的策略性与哲学性。

围棋呢?论奕咱绝不服输。直接把《象棋十诀》抄过来,内容一字未动,标题改成《围棋十诀》就直接能用了?!

我们可以看到,无论是对游戏性策略性探索的奕,还是追求感官刺激的博,都是玩家的世界体验中特别在意的共性部分。即使在不同的游戏世界之间,也可以互相借鉴,相互传承。

———————————————–

对反游戏理论的驳斥–运营者的定心丸

游戏运营者往往没精力接触自己运营的游戏。

简单的游戏很容易就玩腻了;复杂的游戏忙不过来,没空接触。

因此,有很多游戏运营者始终在纠结自己做的对不对。帮助别人玩游戏,并以此盈利,是不是等价于贩卖精神鸦片?又或是给玩家提供麻醉用的奶头乐?毕竟那么多家长都说了,游戏就是万恶之源嘛。

如此纠结迷茫的运营者,怎么可能玩家提供优质的服务?因此,这里让我们用世界论的视角,驳一驳这些反游戏理论。

精神鸦片论认为游戏是精神鸦片,只会给玩家带来无意义的快乐,和之后无尽的空虚;奶头乐理论认为游戏不过是用来安慰社会中“被遗弃”的人的,让他们自得其乐;万恶之源论认为游戏,尤其是对电子游戏的沉迷,是导致当代青少年变成废人的最重要的因素,因而游戏是万恶之源。

——————————————

你问游戏能不能成为精神鸦片,是不是玩家的奶头乐,会不会变成万恶之源?

是的,对于世界而言,一切都有可能。

不过,现实世界也是世界。

世界很美丽,不过要小心沉迷;

世界充满诱惑,不过要看清本质;

世界总是危机四伏,但在其中探险,才是生命存在的意义。

在游戏的世界中,可以反悔、可以重来、可以反复尝试调整、可以换个靠谱的世界、可以逃离放弃;但现实世界中,对大多数人,机会往往只有一次。

不要看不起孩子们,他们不过是在做实验罢了。你可以质疑实验室的客观性,实验试剂的安全性,接触特定的实验对孩子是不是太早,告诉孩子实验结果没那么重要,但千万别干把实验室全砸了这样的蠢事。

没有游戏的时代青少年就不会变成废人么?玩游戏的本质就是被愚弄吗?不玩游戏就能让一个人变得有意义吗?

说白了,这些反游戏理论的核心只有一条,就是无意义。

你做的事,无法直接对我产生影响,所以你无意义。

你没考上清华北大,改变不了我的阶级地位,所以你的十年苦读无意义;你那个什么苹果落地的思维游戏,又不能给我解馋,所以你那胡思乱想无意义;你到一个我无法理解的世界去冒险,浪费了我让你给我做事的时间成本,虽然你看起来挺高兴,但这对我有半点意义吗?

真正对游戏的限制是站在了解并理性解读游戏的立场之上的。单纯的为了反对而反对游戏,其实是在反对那个,勇于探索未知世界,敢于追逐自己快乐的人。

所以,不要敷衍了事的去恨游戏!

上文也说过,世界有其共性。

其中就包括,求不得。越难得到的耀眼的东西,世界的玩家越趋之若鹜。

绝大多数游戏沉迷者往往并不是沉沦于奶头乐或游戏带来的那点快感之下(如果那么点快感就能让他无限沉迷,现实生活该多痛苦啊),他们是被那种未解决感挠得心痒难耐。什么样的需求可满足,什么样的需求要鼓励,什么样的需求得抑制,什么样的需求必须戒断,在初步了解了特定游戏世界的规律后,家长一定可以得出答案。

————————————————

劝退了反游戏论,以下是给运营者的定心丸

游戏的本质不是害人,世界当然也不是所有生命的奶头乐。

作为运营者,能干的事情其实很多,首先要肯定自己的工作在赚钱外的价值。

不必迷茫,多观测多思考,世界自有其意义。

————————————————-

游戏研究的价值–观众的兴奋剂

上文提到过,不同的世界是有共性。不论是游戏世界,现实世界,又或是脑补出的幻想世界,并非天马行空就能成立的。

作为善于思考的游戏观众,往往能透过表象,看到本质,取得收获。

在世界论出现之前,观众或游戏研究者可能认为,这些所见所得不过是一些个人的随想,认真不得。

但站在世界论的视角来看,观众观测到的玩家行为,就是世界参与者在对应世界相关活动中行为决策;刨除掉世界的特异性,他们就是直白的反应了玩家面对不同世界时的行为逻辑。如果你的观测足够客观理性,可能它就是真切的反应了普通人(所有人都可以类比为现实世界的玩家)在社会生活中的行为决策逻辑和需求变化情况。

多人游戏中的社会学研究,刨除世界背景的特异性,迁移到游戏世界外,往往同样成立;游戏中给人带来美的震撼的艺术,就算移出游戏环境,同样也是引人瞩目的瑰宝;游戏中巧妙展现的文化底蕴,能击穿数字信号与实体物质的间隔,给看官留下刻骨铭心的记忆;游戏中获得的心灵鸡汤,褪除特定世界的余韵后,一样是现实世界中颇有意义的生活感悟。

游戏世界作为一个社会的实验室,个人的训练场,情感的体验中心,观众可以在其中发现的深度与广度,远超想象。

以世界论的视角看游戏,对于乐于注视游戏的观众而言,可干的事情那就太多了。

怎么样?兴奋起来了吗?

————————————————

关于玩游戏的时间地点与方式–玩家的神仙茶

上面的那些探索,对于一个早已充分接纳游戏世界的玩家来说,可以并不算新鲜。

但游戏世界论,也有专供玩家的礼物。

对玩家而言,世界论的视角可以给出游玩体验游戏世界方式的建议;甚至在相当程度上治疗所谓的“电子阳痿”②。(当然,对于“电子阳痿”,我们将在正文第三章中详细剖析其成因、内涵与解决方式,敬请期待。)

道理这样说:

游戏世界也是世界。想要在新世界中获得更好世界体验,除了这个世界本身值得体验外,玩家要做的准备工作,当然也是必不可少的。

就好比你要去异地旅游,“啥都不调查,直接跟个购物团”或者“充分调查,根据兴趣和前人的建议选定路线”,行程体验自然会有云泥之别。

不同的游戏时间地点游戏方式与游玩时的情感背景,当然会给相同的玩家带来不同的游戏世界体验。

某些游戏有电脑和手机双端。初看起来完全互通,但实质上,画面细节和丰富度的差距极大。玩家如果最初在细节丰富的电脑端上获得了充分的游戏体验,当他再用手机端接入游戏时,大脑会基于世界的同一性将手机画面的粗糙元素自动拟合对齐到记忆中电脑画面上,从而让玩家获得远超一般手机游戏的游戏体验。(当然,设计师得保证双端游戏的同一度,在玩家潜意识可接受的范畴内)

有些游戏设计者甚至会基于经验来利用这种特性。

当玩家疲乏劳累急需缓解工作带来的焦虑时,复杂的世界设计往往会给已处于高压状态玩家带来更大的压力(介入新世界本就是充满艰辛的历险),让玩家对游戏敬而远之或是提不起兴趣。

此时,通过给予玩家简单机械的玩法刺激,就能产生一定的游戏体验,进而让玩家乐此不疲。(也许这就是奶头乐论的缘起吧。)这种既节省研发经费,又降低设计难度,还能大赚特赚的活儿,往往会劣币驱逐良币,最终导致市场上没有足够及格的游戏可体验。

作为玩家,可以汲取的教训是,有些时候游戏未必是你娱乐的首选项;游戏给你带来的体验,也未必会是娱乐。(廉价的快乐,未必是真的快乐。)

不要因为一时的体验去排斥特定类型的游戏,可能只是当时的你刚巧与这个世界有所冲突罢了。

古人品茶,要焚香沐浴更衣。

要想获得更华丽的新世界体验,可做的准备工作,多着呢。

————————————————-

尾声

其实,现阶段出现的游戏相关各色疑难杂症,熟练使用游戏世界论都可迎刃而解。

如果说仅凭第二章中的“凡游戏皆世界”的口号式叙述,看官您还是不敢对游戏世界论抱有过高的期望。

那么,敬请期待第三章。

让我们来定义世界。

—————————————————–

引用与注解

①《传说之下》 是一款个人独立开发的角色扮演类游戏。玩家在游戏中将控制一名掉入地下怪物世界的小孩,带着纯真的心,体验怪物们的爱恨情仇。

②电子阳痿是指玩家在特定生活阶段,突然对任何游戏都不感兴趣了的现象。

Read More 

 

正文完
可以使用微信扫码关注公众号(ID:xzluomor)
post-qrcode
 
评论(没有评论)
Generated by Feedzy