从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

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从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

被逼无奈,从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

你说,纯自学作家应该怎么去学习创作故事的能力呢?

即使到了现在,我依然非常感谢一路走来对我进行了各种指指点点的人。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

因为从正式作为一名自诩作家的人来说,你在提高故事创造能力的过程中不可避免的会……找不到人指点你,于是用着非常死脑筋的方式闷头写东西。

但是,要承认的是即使是这种看似南辕北辙的方式,也能确实的提高你的故事创作能力。

从无到有的故事创作能力-初衷(一)

在新手阶段和入门阶段,我见过相当多的萌新很喜欢干一件事情,即在各种作者群里问群里面小有名气或者已有成熟作品的老哥,我应该去干点什么。

多数情况下,会得到两种反馈。

1.多看多写。

2.没有反馈。

比较反直觉而且搞笑的是……这两种反馈其实说的都没有什么问题。

1.多看多写→老早以前有一个段子,你看了8W字的故事才能写出800字的故事。

2.没有反馈→你要说清楚你自己想写什么,不然你让别人怎么给你反馈和提供有效的建议?

不过,即使是我,面对还没有投入“正式创作”阶段的同行们我也不知道应该说些什么。

因为有一个关键信息,你没有告诉我。

即你想要创作的初衷。

这里我想先加一个前提条件,你是真的喜欢创作故事你才过来写的。不然我实在很难想象这么痛苦的工作干嘛非得干这个,干点啥不好?

好了,告诉我关于你创作的初衷吧。

你是喜欢人物还是喜欢某个故事?亦或是故事和人物都是。

好!你的答案,我收到了!

接下来你即将经历的是:

你的朋友喊你打游戏的时候你在写东西。

放假了你在写东西。

双休日你在写东西。

可能工作日的晚上你还在写东西的一条崎岖之路。(笑)

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(进入了这一行,从此休息日与你再无关联。(玩笑))

故事与人物与起承转合(二)

(备注:虽然罗伯特麦基的《故事》一书之中给很多故事术语做了定义。好能够节省专业编剧的沟通成本,但是我极其不建议新人创作者还没写多少东西就去把《故事》、《剧本》、《对白》看了。而是等待自己创作一个相对长的时间有所沉淀和积累以后再去观看,这样才会对构筑属于你自己的创作体系有所帮助。)

在初期你需要弄清楚你的写作侧重点,你的故事是以人物为主还是以故事为主。

正如同上一段,我问你创作故事的初衷是什么?是觉得什么故事精彩打动了你?还是什么人在故事里的塑造非常深入你心打动了你?

那么接下来你要做的就是去拆解那些,你觉得很好的故事。

可是即使如此,我也不建议把故事构建和人物弧光这两件事情拆开,在实际思考故事走向人物塑造的时候还是结合起来一起想会比较好一点。

我们拿相对比较容易拆解的日系轻小说作品举例。(这里为了节省时间选用了动画版《青春猪头少年》)

第一集,故事导图

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

第二集,故事导图

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

第三集,故事导图

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

虽然你在自己书写故事的不用像反过来拆解故事一样弄得这么麻烦,不过关于关键的故事节点和故事走向在大纲阶段你是一定要写出来的。

根据个人的经验论来说,其实你在大纲阶段所做的准备越完善,实际书写落地故事正文的时候遇到的阻碍也会越少。我相信这个世界上有所谓的天才,但是常规技巧和必要准备的工作是更加适合大部分人的方法。

而在大纲阶段构建故事发展导向的目的,有两点核心的作用,一个是确定剧情走向,另一个则是有意识的去把控笔下角色的人物弧光。

你做所谓的故事大纲终究是为了服务这两点的。

虽然有观点认为主流故事分为两种:一种是重故事本身,一种是重人物塑造。

但是我个人认为其实是不怎么会冲突的只是出发点不一样罢了。

《青春猪头少年》的前三集用了约45个可以被概括出来的故事节点内容,把时长60分钟左右的故事讲完。

而这个已经删减过的,毕竟轻小说原作10W字左右的内容就约等于动画的三集,即为一卷的容。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

起承转合并不是什么创作手法,而是故事既有的结构。只要你写了一个相对完整的故事,那么都可以从故事中提取出起、承、转、合的结构。这与故事类型和叙述手法是无关的。

包括什么激励事件、灵魂黑夜之类的,你在思考故事结构的时候只要你的故事足够紧凑有着故事该有的一切要素,那么这些被前人总结出来的学术性名词,是会自然而然的存在于你的故事之中的。

而这些通过拆解所得到故事节点,可以看出在每个节点的段落故事都一定程度上的完成了某些任务,这就是我接下来所要说的我个人称之为——章节目的性的东西

章节目的性里面则又包括了你在创作过程中,有意识为故事和角色所设置的节点事件

章节目的性(三)

你在写大纲的时候需要有意识的去思考一件事情。

故事的段落,每个段落一定是承担的一定目的性以及作用在里面的,要不然只是纯粹的流水账。

让我们来简单看看在动画第一集,作者分别在其中交代了什么东西。(可对比上面的流程图观看)

1.倒叙麻衣和咲太在旅馆的谈话

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(二人躺在旅馆的床上,各自的视角)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(同上)

2.首先是第三集的倒叙伏笔,咲太自己笔记本的信息。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

3.建立咲太与麻衣之间的相识契机和关系。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

4.介绍妹妹花枫。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

5.交代关键友人角色国见以及其女友上里的消息,同时引出关于翔子小姐的伏笔。说明咲太、上里以及国见之间三人的人物关系。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(交代咲太与国见的关系)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(交代国见和上里的关系)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(上里和咲太的关系,以及其态度)

6.引出关于青春期综合征的成因和在不同人身上的各异的表现效果。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(麻衣的青春期综合征无法被他人观测到)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(咲太的青春期综合征,胸口出了三道巨大的伤疤)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(妹妹的青春期综合征,受到了霸凌以后,身上凭空开始出现伤口)

7.埋下麻衣的母亲就是麻衣从前的经纪人的伏笔。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

8.建立花枫与麻衣之间的人物关系,进一步介绍花枫的人物性格。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(三人的第一次见面)

同时引出花枫从前被霸凌的经历和她自己青春期综合征的成因。

9.由咲太自己青春期综合征的痕迹(胸口上的伤痕)让麻衣信任自己

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

10.给予一个加深咲太和麻衣相互之间了解的契机。同时交代各自从前的一部分的人物经历,引出了麻衣青春期综合征的成因。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

11.引出记者南条文香,同时通过这个人物作为信息口得知麻衣以前关于退出演艺圈之前的经历。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

12.引出关键人物双叶理央同时交代与咲太的关系,同时双叶指出麻衣身上的问题原理和“薛定谔的猫”类似,这是后面解决麻衣身上问题的关键所在。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(几句话不到就给观众点明了双叶和咲太的关系距离)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(几句话不到就给观众点明了双叶和咲太的关系距离)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(提出关于麻衣问题的原理来源)

13.末尾引出接下来的关键事件,麻衣身边只有极少数人到目前为止还能看见她、记得她。咲太想到买面包的时候是自己帮麻衣买了面包,猜出麻衣现在的情况可能已经很麻烦了,自己一路跑回家。同时为了接下来第二集二人一起活动做好了铺垫。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(想到麻衣的情况可能很危险,开始着急奔跑的咲太)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(麻衣在咲太的家门前等他)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(看到麻衣没事以后松了一口气的咲太)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(第一集末尾)

虽说你自己不用在实际进行写作的时候弄得那么巨细无遗,但是你脑子一定要有概念,如果不熟练,那么一定是写下来比较好。

章节目的性这个概念,它的目的则在于——任何时候都让你在故事的任何地方都清楚的知道你接下来要干什么。

什么写到哪儿算哪儿,跟着灵感走……你不是大师或者天才,我建议还是别搞这一套了。就跟你MC在空中搭1X1的悬空路,一个不小心你可能人就下去了。(玩笑)

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(MC空中搭方块之——大家都有机会从天上掉下去.jpg)

如果说《青春猪头少年》动画第一集内容的目的性的话,我想应该就是为了提供一个使咲太和麻衣一起行动并且使其互相之间的了解变深以及距离拉进的结果

那么为了让其达到这个结果,自然二人需要一个相知相知之后则需要相识

第二集的目的则是主角团所遇到的困难和威胁逐渐加重同时逼迫主角去全力解决问题的一个过程。

第三集除了确定二人的关系以外,还在一定程度上承担了“高潮”以及“结尾”的作用。

底层逻辑是简单的,二人之间的秘密。可以有效的迅速拉进彼此之间的距离,然后作为世界系的故事之上,男主为了和女主走向所谓的HE(happy end),男主为对方付出了代价,冲破了困难,这也让最后故事结局来临时观众能够获得不错的情绪反馈以及观感体验。

相当多的世界系故事都是使用着这一套的方案,某种意义上来说是一种堪称“王道”级别的流程。

而在当你有意识的开始知道,书写故事大纲时要让所谓的故事段落承担起一部分作用时,那么你便要同时开始在章节目的性里思考人物塑造人物弧光的把控了。

人物塑造与人物弧光(四)

前言:这里所讨论的是指故事中相对重要的人物。

人物塑造本身分为——人物外在(外在的表现、行为,外貌、角色外在特征等)和人物真相(本性,真正的性格,三观)。

人物外在的设定,很多情况上是与故事内容以及世界观设定强相关的。

本质上的核心逻辑是,你只需要思考你笔下人物所需要设定即可。毕竟外貌服饰装饰随身物品都是人物设定的一部分,其实不应该拆分来进行讨论,而且本身这些设定很大程度还与人物性格和三观取向是有一定关联甚至是强相关的。

《青猪》的作者鸭志田一取巧的一点是梓川咲太的性格某种意义上太过完美了。

他给了男主角一个极度感性的处事方式,但是处事方式实际方法和过程又是经过了精密思考之下的理性主导。

换言之,其实男主角在前期是不会存在什么观众可见的人物弧光,观众从原作内容的第一卷乃至最新的第十卷人物本身是没有类似于像奈须蘑菇、丸户史明、渡航那样大家可以在整个故事的前中期就清楚的体会到男主角的成长轨迹。

人物弧光就是——人物外在、三观以及性格的转变过程

在《春物》里面观众是可以很直接的感受到比企谷八幡从【只用自爆和伤害自己的方式解决问题】到【为了他人寻求可以真正解决问题的方式】这种明确的角色成长路线的。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
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从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

(上面6图为从第一季时间点到第二季平冢静老师点出八幡自身上面的核心问题的时间顺序。前面4图为第一季末尾,上面为第二季第三集的时间点。)

那既然如此,再不需要男主角人物弧光成长的时候需要人物弧光成长的自然则是女角色那边了。

所以同样是《青猪》我们用樱岛麻衣关于在第一卷(动画前三集)的人物弧光做一个拆解。

具体为:

1.一个对于自己有自信解决自己身上所处问题的御姐形象的年上学姐。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

2.到因为发现自己身上因为青春期综合征加重而逐渐开始恐惧的少女。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
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从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

3.到因为不安想要去依靠咲太。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

4.自知自己可能无法得救而打算和咲太说了类似临终遗言的放弃状态。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(在第二集后半段的时候已经隐隐约约的开始对自己能够获救不报期望了)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
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从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(老桥段,日语中的再见,有永别的意思)

5.到最终被咲太拯救重新获得安心感和面对这个世界和生活的自信。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)(片尾被拯救以后重新获得自信的麻衣)

然而在写作时值得注意是人物弧光的这一个整体——是包含角色从外到内的所有总和。

角色外貌的改变、服饰的改变、首饰或小物件的佩戴一定程度上都反映了人物的人物弧光变化。

观众所看所见到最后所感的流程,一定是由外而内的。

比较经典且好懂的例子是《浪客剑心》的真人电影

在第一部的故事开头,对于剑心从前的经历只用了极少的篇幅去介绍,本身发掘人物过往也是一个过程。

以下做一个比较简单的时间点流程:

1.剑心还在从事暗杀工作的时候,脸上没有疤痕的时期。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

2.剑心从事暗杀工作的时候,脸上被清里明良(雪代巴的未婚夫),留下一刀疤痕的时期。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

3.雪代巴弥留之际倒在剑心怀里留下另一道疤痕(使疤痕变为十字)之后的时期。

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)
从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

4.剑心初遇神谷熏的时候,人物(剑心)的脸上已经有了十字疤痕。已经整个人不同于暗杀时代的精神状态谈吐风格

从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(一)

看过此作品的观众,可以相对比较容易的从人物脸上的疤痕这一在构成人物主体中相对占比很小的部分,很直观的就能分辨出角色分别属于故事之中的什么时期

因此请牢记,人物弧光的展现,内与外从来都是一个整体不可切分的。

而当我们考虑到观众观感的问题时,甚至要去反向思考很多问题,例如观众从哪里可以得知人物弧光的变化。要知道,即使是人物的内在三观或者性格、处事方式最终发生了改变,我们依然还是要落到外在表现行动上的。(即观众可以得到信息的部分)

那么有没有所谓的反例呢?有两个。

一是写出来的人物,完全没有所谓的人物弧光。

(备注,在日常或者单元剧里也许没有像其他类型的故事人物弧光改变的那么明显,但是也会在一些比较微小的地方或多或少的对人物本身产生影响。)

作为观众来说最直观的观感就是,无论剧情过了多久,重要角色从外到里没有发生任何的转变,乏味可陈。

重要角色的人物弧光可以相对简单,但是不能没有。没有的话你写这个人物是干嘛的?如果是个打酱油的工具人,也必然也不是那么重要的角色,即使是重要的工具人,那么他同时必然也是个重要的角色。

二是写出来的人物,人物弧光发生了倒退。

在大多数情况下,人物弧光的倒退是会给观众带来显著的不适感和违和感的。

但是具体情况具体讨论,假若你的某位重要角色,你需要让这个角色的人物弧光发生倒退来完成某些人物塑造和剧本故事上的特殊需要,那么此时人物弧光也是可以倒退的。

尾声(五)

下期的内容,我们再继续聊去聊关于人物设定的构建方式以及对白的技巧,以及游戏剧本应该如何书写便于游戏制作的展开。

以及为什么我会逐渐对创作故事这件我一直为之深爱的事情开始感到疲倦的主要原因。

最后,别忘了,我们要写的是游戏剧本

Read More 

 

正文完
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