这是日本电影《东京物语》的一段对话镜头,窗口的邻居来找老爷子闲聊。
咱们把老爷子抠出来。
往太阁立志传里一放。
完美立绘替换。
在看经典老电影的时候,突然看到了日式游戏里的立绘对话。我是很惊奇的。难道立绘对话这种形式是源自日本电影的么?
《东京物语》的导演小津安二郎是日本战后的电影大家。他的镜头语言有很多开创性的独特之处。例如固定低机位拍摄全身像,以及刚才那种违反欧美正反打原则的,正面特写两人对话。
据说,这些都并非有意为之,只是因为经费紧张。没有摄影机支架,时间紧,就直接把摄影机放在地上,垫几本书立刻开拍。取景现场空间狭窄,没钱改造,正反打空间不够,就直接把相机对着一个角色,演员对着镜头一口气把台词念完。
歪打正着,小津式的对话竟然就拍出了一种日式的独特风味,后来我们知道,这就是第一人称视角,是一种代入感极强的视角,也是展现人物内心(通过眼睛)最强的视角。
欧美电影里的对话正反打,依然是第三人称视角的旁观。例如下面《低俗小说》的两人对话。
各种正面,内,外,过肩,贴轴的正反打镜头特别多,各种技巧做观影体验。例如这段对话到了后面,对男角色的镜头就越来越贴近正面,以增强观众对女角色的视角代入。
然而,小津安二郎的片子里,很多的对话就是简单的你一句我一句的正面立绘,角色看着镜头(观众)。
说到看着镜头,就很容易想到勇者斗恶龙里的怪物。记得在某个纪录片里看到过,鸟山明为DQ设计的怪物,都是睁着大眼睛,直直的看着玩家的。因为目光才会吸引玩家的注意。
不知道从什么时候,哪一部作品开始,日式游戏的对话中开始出现角色的头像,然后是半身像立绘,以至于现在的不少游戏直接放出几乎全身的立绘。
这个在早期的DQ和CRPG中,是没有的。文本对话还是在模仿影视剧剧本的形式。
随着游戏文化的交流,欧美游戏中看到立绘对话也是很正常的。但是欧美游戏的立绘会看向玩家吗?
《磁带妖怪》是个英国公司做的仿日式宝可梦的游戏。虽然形式上是立绘对话,但其实还是在遵循欧美正反打对话的逻辑,对话的两人是看向彼此,玩家在一边旁观。
这和小津式对话是有区别的。小津式的对话中,即使是两人对话,但却都直勾勾的盯着玩家。
可能欧美玩家无法快速切换代入对象吧,他们对自我和时空一致性的要求比较高。
所以,欧美游戏通过第一人称的设计,同样走上了盯住玩家的道路。从巫师系列到2077系列,就是这样的一个过程。
有趣的是,欧美的第一人称最开始也不是为了演出,而是从迷宫探索与射击瞄准的玩法机制出发,通过《半条命》的演出加强,最终才走向了COD这样的集大成。
如今我们还是能在日本电影里看到小津式的对话镜头。
也能在电影化的日本游戏里看到立绘对话,哪怕是3D化了。
(为什么都是北野武!!)
想想这个历史过程,看不看玩家的细微差别,十分有趣。
如今国产游戏里肯定也少不了立绘对话。
玩家们可以品品,他们的立绘是看向玩家还是看向彼此?玩家自己的立绘会不会出现,会看向哪里?玩家不在场的NPC之家的对话,NPC立绘会看向玩家,还是看向彼此?
当设计者提立绘美术需求的时候,是否会明确提出眼神看向谁?整个游戏在立绘眼神的处理上是否有一致性的原则?为什么要这样做?
我看《战国兰斯》里,妹子角色都是小津式的,男性和其他怪都是避开玩家的眼神的。
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