2023年第二期steam新品节于北京时间6月20日正式拉开序幕,将一直持续至27日。由于刚参加完广州核聚变意犹未尽,决定借着完整端午假期进行一系列试玩,并聊聊一些让我印象深刻的游戏demo!
《This Bed We Made》: 非冷硬派酒店保洁侦探!
二十世纪五十年代的美国,玛丽莲·梦露在《七年之痒》片场面带娇嗔裙摆飞扬、“猫王” 埃尔维斯·普雷斯利在太阳唱片公司录下两首歌作为母亲的生日礼物,而每10万人口5.3桩凶杀案的犯罪率,也让美国迎来了属于冷硬派(Hardboiled)推理小说和黑色电影(Film Noir)的黄金时代。
本作正是一个发生在这冷峻年代的黑色故事,但有趣的是,我们扮演的主角几乎是“冷硬”的对立面:一位穿着浅色蓝白女仆长裙、身姿柔软婀娜的…妙龄保洁员苏菲(Sophie) !
在暴风雪肆虐的某个午后,值班的苏菲发现505房客人将洗手间改为冲洗底片的暗房,其间挂满了偷拍自己窥探客人物件的证据照片。通过继续探查,苏菲试图挖掘客人过往身世中的诡异线索、以及一系列事件背后涌动的杀机。
- 先是保洁员!满足洁癖与强迫症玩家的房间清扫模拟器
虽说是一款悬疑游戏,本作基础玩法却是正经酒店保洁工作。更换浴巾、打扫马桶、清理杂物、重新铺床,亲手将酒店房间从凌乱不堪整理到一尘不染,能够深度触发强迫症和洁癖玩家的爽点。
值得一提的是,近些年似乎有不少以模拟“清理”、“收纳”为卖点的游戏,并获得了相当的好评与话题度,也许能从侧面说明玩家群体比以前更注重提高生活质量?
- 然后才是侦探!将打扫卫生与收集线索相结合的聪明设计
制作组聪明地找到了保洁玩法与探案玩法的共同点,它们都要求玩家尽量摸遍房间每一件物品,二者的区别只是保洁是扔掉所有杂物,探案是收纳所有证物。因此游戏中玩家可以安心“扔掉”每一件视野里允许交互的物品,其中涉及到线索的证物会自动进入菜单栏中的线索库。
借此,本作的核心玩法“解谜破案”,做到了与基础玩法“保洁打扫”的深度结合。
- 自行承担后果!不可逆的选择剧情分支
除了探案解谜,游戏的策略性也体现在作出正确的选择、在不可逆剧情中走向更好的分支。
从已知体验看来,目前存在两种触发剧情分支的形式,“选择交互的人物”及“选择清理的物品”。对此一方面需要研究游戏对配角的设定,以在特定时机选择更合理的交互对象;另一方面在清理物品时需保持谨慎,以防收走不该碰的物品引发负面效应。
略带缺憾的是,游戏存在一定的文本阅读量,许多线索需要通过阅读书信、药物说明、书籍封面封底寻找,而游戏目前暂不支持中文,希望正式版推出后能够补全。
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《Underground Blossom》:锈湖新作等不及了!
荷兰独立游戏工作室锈湖的新作又要来啦!
受大卫林奇的《TwinPeaks(双峰)》灵感启发,从最早2013年推出的《Samsara Room(轮回房间)》(2020年重制)开始,隐藏在拥有可爱动物角色与儿童插画美术风格的密室逃脱游戏烟雾弹下,锈湖工作室用整整十年时间打造了一套惊悚血腥的、有关炼金术、活人献祭及时间轮回的阴暗“锈湖世界观”。
在这个世界观内,锈湖推出了共16部系列作品,其中包含10部正传《Cube Escape(方块逃生)》系列、3部前传《Rusty Lake(锈湖)》系列,以及3部外传《Samsara Room(轮回房间)》《The White Door(白色大门)》《The Past Within(内在昔日)》。
由于作品数众多,关于锈湖世界观的全系列解析,强烈安利知乎大佬“ 论无业游民 ”写的 《Rusty Lake 锈湖全系列详细解析(上)(下)》及《Rusty Lake 锈湖符号标志部分解析》。因涉及完全剧透,所以建议大家先把全系列玩一遍之后再细读。
新作目前从标题及Demo试玩剧情来看,应该是锈湖世界观下的一部外传作品。
- 旧瓶新酒:传统的正方体密室逃脱、创新的地铁线站点时空穿梭
正方体密室逃脱是锈湖的纯正血统游戏模式,10部《Cube Escape》系列基本上可以概括为数个密室箱庭串联而成的游戏。当我们从主菜单踏入地铁车厢,经历的每个站点都是一个相对独立的正方体密室逃脱箱庭。
从《Rusty Lake》系列开始,锈湖在游戏整体叙事上进行了更大胆的创新:用一个更大的环境设定串联所有密室逃脱箱庭:《Hotel》中的复古旅馆、《Roots(树根)》中的家庭族谱树、《Paradise(天堂)》中的偏远小岛、以及本作中的“underground(地铁)”。
在这条阴暗逼仄的地铁轨道中,从Crib Station(婴儿床站)到Child Lane(孩童路站),我们见证了锈湖宇宙第一女主劳拉(Laura)从婴儿成长为孩童的过程,经历着时空穿梭、由过去去往将来。
- 锈湖的阴暗基调:基于日常反差的惊悚感
锈湖系列作品的惊悚感,大多数基于普通日常:躲藏孩子发出的咯咯笑声、表情夸张的诡异海报等。在玩家习以为常的生活事件背后布置些许的不和谐,而正是这些微妙的反差带来了令人细思极恐、毛骨悚然的惊悚感。
- 我们对锈湖作品中故事的期待已远高于解谜本身
玩完demo的前两章,新玩家们会急切地想知道:我是谁?这位带着婴儿的女士是谁?她为什么将女儿嘱托给我们?在不可知的未来她的女儿会经历怎样的境遇?我能做什么?
而熟悉前作的玩家们,哪怕已经知道女士的身份是罗丝 (Rose Vanderboom) ,她拜托我们照顾仍在襁褓中的女儿劳拉(Laura Vanderboom),也仍然会疑惑于自己的身份是谁?游戏处在锈湖宇宙中哪个时间锚点?前作已存在结局的劳拉是否能够在本作迎接新的未来?
新线索解答了旧惑却也带来新的谜题,这就是锈湖系列作品一代代延续仍能保持神秘魅力的诀窍,也是让我们深陷其中最诱人的饵料。
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《A Tiny Sticker Tale》: 贴纸控之蜜糖,手账控之砒霜!
世界上只有两种人:喜欢贴纸并到处贴的人,和喜欢贴纸不舍得贴的人。
而这款解谜游戏能同时满足以上二者,因为你可以在游戏里尽情贴贴纸,并且完全不用心疼(因为不是自己的)。
- 狂喜的贴纸控:以贴纸为驱动的解谜,请尽情取用
游戏以贴纸为主题进行传统解谜设计:在插画世界中探索每个场景,寻找可互动的物品(贴纸),收集进工具栏(手账簿),在其他合适的地方使用以解开谜团。游戏提供了不低的自由度,场景中大部分花草木石、动物朋友、甚至太阳本身都可以通过点击右键变成贴纸进行收集、使用。
由此可拓展出数种交互方式:用贴纸改变背景环境(时间、天气)、跨越地图障碍(架桥、碎石)、做出特定动作(钓鱼、射箭)等。
- 受难的手账控:能DIY的区域空间太小、能全览贴纸的区域无法互动
可以明显看出本作游戏设计基于“贴纸+DIY手账簿”这个传统组合,玩家也会对此有所预期。但相较于有趣的贴纸设计,游戏中的另一种设计要素:手账簿与收藏簿,仍有很大的提升空间。
首先,游戏中的物品栏:手账簿,空间极其吝啬,严格限制可携带贴纸的数量上限。
作为解谜游戏,强迫玩家思考应该携带哪些正确的贴纸,在地图中往返,一步步解开每个场景的谜题,而非粗暴地一次性搬空每个场景的所有贴纸然后一趟跑完全流程,是无可厚非的,但该设定天然与“收集更多贴纸作为素材,创造属于自己的DIY手账簿”的预期相冲突。
其次,游戏内的收集系统:贴纸收藏簿,是一个只能查看收集进度,无法进行任何交互的区域。在一个能够全览素材的地方,却没有任何使用素材的可能性,是十分可惜的一点。
也许将二者有机结合,打造一个集“物品栏+收藏夹”功能、并能自由定制贴纸、灵活布局、填写内容的真正手账簿,才能将贴纸的设计语汇与玩法深度融合,变成一个更为完整的游戏。
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《Little Kitty, Big City 》:可爱并不可耻而且有用!
本作的海报一定会让玩家联想到那款游戏,对,就是2022年TGA入围最佳游戏提名、荣获最佳独立游戏的年度黑马《Stray(迷失)》。
二者剧情也十分相似,《Stray》中的小猫坠入庞大都市,在机器人B12的帮助下回家。而本作中的小黑猫从家里阳台坠落,在明媚夏日的街区中冒险,在新结识的街头朋友们帮助下寻找归家路。
而Demo实际游玩体验下来,它也确实像是一个去掉了赛博朋克与暗黑剧情的、玩法轻量化、美术卡通化、叙事日常化版本的《Stray》。
但首先不得不提,这款Demo暴露了一些影响游戏体验的问题。
- 令人迷惑的碰撞体积:本作存在大量跳跃攀爬要素,虽然存在落地辅助指示器,但很多时候小猫实际落点与画面物体显示边缘有明显差别,会出现“操控不跟手”的感觉。
- 难以忽视的穿模问题:小猫第一次遇见人类,令人啼笑皆非的温情“互动”时刻。
但这一切又有什么关系呢?因为小黑猫就是这么可爱迷人。
心情好就在树下伸懒腰、靠近路人贴贴求抚摸、帮忙回收街头的垃圾塑料罐、将塑料小黄鸭叼回水里,跟乌鸦导师、浣熊科学家等街头死党谈天说地。
心情不好就扮演街区恶棍,跳上围墙一巴掌一个花瓶往地上拍、冷血潜伏扑倒小鸟、在街上横行霸道撞倒路人叼着手机往水滩里扔。
在晴朗夏日,这片小小的街区,不用上班,扮演一只无忧无虑的小黑猫,随心所欲闲逛,切换视角观察城市生活。只是这样,这个游戏就足以为我们带来慰藉,以迎接明天新的上班生活了。
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