浅谈《FF16》玩家评价割裂原因与游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?

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浅谈《FF16》玩家评价割裂原因与游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?

一、玩家评价割裂原因

最近看了看目前关于《FF16》的各种评分讨论,浅谈一下我的看法,我认为这是《最终幻想》系列一直没有形成自己的一套规训体系导致的——《FF16》这作评分主要是被《FF》系列给减分了。

浅谈《FF16》玩家评价割裂原因与游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?

目前评价就是:老玩家觉得不够JRPG,没有策略养成要素,想要更传统的RPG,觉得APRG就是背叛;然后那种喜欢开放世界的探索型玩家的评价,则是觉得没什么可以探索的,一本道,内容不够丰富(自由度方面)。

剧情方面有少部分认为没劲,叙事节奏崩塌;然后又有的人觉得,叙事逻辑和节奏很好。

总的来说,大部分扣分的地方,评价很割裂,一方面有人觉得支线任务太老旧,就是太传统RPG的那种;另一方面又觉得这游戏不够RPG。

所以扣分项是因为它是《最终幻想》系列了,如果个游戏不叫“最终幻想”,就是一个新游戏,玩法本身就是它这样的,主打一种战斗+叙事演出,估计会好很多。不过说回来,《最终幻想》系列给人最深的印象不一直是剧情“最终幻想”嘛?每一作被玩家津津乐道的都是剧情。

吉田在RPG和动作游戏方面两边吃力不讨好了,另外在叙事方面也是。一方面有人认为这并不足够的黑暗和真实,不够《权游》了(说白了就是想要低魔世界,更多的勾心斗角),另一方面也有人认为这游戏不够《最终幻想》,太多真实要素了。

其实就是不符各类玩家的期望,游戏用户类型不对导致的,游戏本身没问题,都集中在没符合他们自己的游戏期望。定位问题,比如我是不是也能说《塞尔达》剧情空洞,然后评分8分?但是没人去评价《塞尔达》剧情叙事,因为游戏挑人,就是有自己的规训体系,我只要这类玩家。

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而《最终幻想》系列一直在创新,虽然已经到了16代,但并没有形成自己特有的规训体系,明确自己的玩法流程,这是最《终幻想》系列的劣势,必定会造成前代玩家的不满。因为他们觉得,《最终幻想》不应该是前作XXX这样的嘛?(大家可以想想其他游戏系列,玩法内容上基本都是延续上一作,在上一作的基础上继续更新迭代的,从而形成了自己的游戏规训体系,定义了一种独属于他们的游戏类型。)

其实……《FF16》也有自己的规训体系下的玩家,比如……如果你是一个《FF14》的玩家,你就会对小吉的这套叙事玩法逻辑十分的亲切和熟悉,会觉得一切都十分合理。

《FF16》的游玩逻辑完全是《FF14》主线四人迷宫副本的一种高清重制,就是很标准的老一老二最后打老三,一路走一路看演出,然后主线剧情的推进。为什么要在副本里面探索呢?剧情事件不是很紧急吗?怎么还有空闲逛的?吉田制作人做东西就是一切要为游戏环境的塑造服务。

所以我说是没有对大众玩家形成自己的规训体系逻辑,如果他游戏就是这种模式呢?他要的就是那种期待剧情推演的玩家。所以在大众反馈中得到的自然就是“不够有趣”。我有一个救这个游戏口碑的办法,就叫做“FF14-2动作单机版”,讲的是14世界观里第X世界的故事。《FF16》的游玩逻辑简直就是《FF14》主线剧情的 max pro 高清重置复刻版本,看出来了小吉有很多想《14》里面讲的但没能讲出来的东西。

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创新在资本社会是风险投资,所以不如吃老本。他明明可以一种东西做到死……躺着赚钱……在成功的作品下,系统方面只需要继续更新迭代一部分,就可以被年年高分了。

这里推荐大家可以去听一听机核网的重轻老师的游戏帝国系列,和刘老师的游戏理论节目,就能体会到最终幻想系列能在资本世界诞生这种作品,有多难能可贵了。多多支持一下吧。

二、游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?

定位不明确也不是全是《FF16》的问题,新游戏以后都可能会有这个问题了。游戏行业依旧是一个新的艺术门类,既没有自己成熟的游戏本体论模型,也没有自己成熟的游戏分析游戏评价系统,甚至游戏分类都是模糊不清的。目前主流的游戏分类只是游戏操作层次的玩法分类,这就像是文学载体的分类,比如散文,小说,诗歌。但每个分类里面还可以按题材,篇幅,载体,写作手法继续有所不同,评价体系也完全不同,但都有自己的受众读者。

在可预见的未来,游戏的发展一定依旧是多样和多元的。游戏的游玩方式的界限也会更加复杂交融与模糊不清,但这并不代表传统经典游戏类型就会不复存在,而是会有更多新的类型,比如一款游戏可能会缝合更多游戏玩法导致不好定义游戏类型。

谈回《FF16》,玩家为什么对同一个游戏内容或者玩法出现完全相反的评价就很清晰了——用户受众定位不清晰。出现这种情况的主要原因就是出在了游戏分类的标签上——ARPG。玩家此时就会开始产生自己相应的一个对游戏的心理预期,这个分类成为了这个游戏的评价标准,但这个分类评价系统本身也是很有问题的,他并没有一个系统的严格的定义和评价标准。

浅谈《FF16》玩家评价割裂原因与游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?

在刘老师的游戏理论节目的第五期,曾讨论了游戏分析与游戏批判,里面提到当年大众软件(一个期刊纸媒)对游戏本体论的探索,做出的分级评分系统,其中他们设立的第一个评分维度是“文化包容性”——就是能不能触及和打动全世界人民共通的情感。之所以设立这个评价维度就是为了鼓励游戏可以走出类型表达的限制(目前的游戏分类通常是游戏操作层次的玩法分类),可以在机制题材艺术情感表达上有所突破(制作游戏不仅仅被游戏类型所限)。

这里举例一下白老师在节目里分析提到的《动物之森》的文化包容性:团结友爱,善良互助。

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紧接着,刘老师谈到2010年大众软件把“文化包容性”的评判维度换成了“游戏性”,并批判到这是不知所云的,这里说一下我的观点。我认为“游戏性”就是大家讨论的“好玩”。

是主观评价,不应该被纳入作品游戏评价系统。那我们去类比其他的艺术类型来思考这个问题,比如文学,影视里面的“好看”。好书是不是“好看”的?网络小说与《红楼梦》都是好看的吗?好电影是不是“好看”的?《复联4》与纪录片都是好看的吗?

这里的好看不好看,受众人群不同完全会得出不同的答案,同理游戏也会出现这个问题。好不好玩和好不好看,本身是一种对与不同需求的用户会得出完全不同答案的主观感受。

所以我们评价一个作品,多维度的比较和评判的过程远比结果更重要。

我们解决了什么是“好玩”的问题,那么我们来讨论一下什么是“好游戏”,同样的我们思考一下,《红楼梦》是好书吗?《复联4》是好电影吗?那《FF16》是好游戏吗?

所以我对《FF16》的出现的评价割裂原因的观点是:没有自己规训体系逻辑下的明确的受众群体,所以导致玩家评价有相反结论。通俗来说就是喜欢的人喜欢,不喜欢的人不喜欢(说了和没说一样,主要问题出在了目前游戏没有一个好的分类和评价系统)。

对作品游戏的评价系统目前多是量化的单一评价系统(如销量、评分)。而我们更需要的是一种和其他艺术类型一样的拥有一个质化的评价逻辑,有多个维度的相对评价标准,这是游戏的多样性与多元性决定的,而不是仅仅关心《红楼梦》卖了多少本,是不是“好看”。个人结论:好玩与游戏性是对与不同需求受众的主观性评价,与好游戏的评价体系不具有相关性。

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另外碎碎念一下我们的国产《黑神话悟空》,今年游戏大作频出,感觉《黑神话》明年就算出了,能被TGA提名估计也挺难,现在的新游戏质量真的太高了,这种成熟的游戏,真的……很难想象怎么做出来的。之前我觉得,其他方面我们打不过,到时候只要叙事顶上去不就好了,但我现在又感觉,很悬,不是说我们叙事会做不好,而是可能很难具有包容性(就是能不能触及和打动全世界人民共通的情感)。

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正文完
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