游戏研究协会2023年会(DiGRA23)演讲后记

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游戏研究协会2023年会(DiGRA23)演讲后记

演讲后的感受

北京时间6月23日凌晨0点,我终于结束了跨时差参加的、本周正在西班牙塞尔维亚举办的DiGRA2023年会中我的演讲部分。DiGRA的全称是Digital Games Research Association(游戏研究协会),是游戏科研届极具权威的会议之一,集结了世界各地的研究者,其总会每年举办一,于是今年的年会,也被称作是DiGRA23。

虽然我遇到了远程参加必不可少的网络技术问题,但所幸的是,一切都在慌乱之中顺利解决。我也按照自己计划的那样,沉着自信地完成了演讲。我已经把我准备的东西演示地很好了,所以我要给自己鼓掌!之后的extended abstract(拓展版大纲)在网络端 ACM Digital Library 也会有发布,有版权保护,所以我想,在中文社群上提到这一内容,问题不大。

游戏研究协会2023年会(DiGRA23)演讲后记(粉丝本地化:中国守望先锋社群中与社群矛盾相关的信息传递)

一晃眼,已经2023年了,谁知道守望先锋2023年国服都没了,成都猎人队也下线了,很多我喜欢的选手也都退役了。从2020年和老师说,“我想要把守望先锋作为我的硕士毕业论文课题”,一路走到今日。在夜深人静时,我幼稚着想着这些“如果”,和我科研中一条条人迹罕至的路。

Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
黄色的树林里分出两条路,可惜我不能同时去涉足。

有时候我真的好像一个反复咀嚼别人剩下的美食的小孩,还一直在“残羹冷炙”中回味着什么。当然,我也有在吃其它一些“菜”。只不过,这些境遇的反差和我参加会议时的片段,一直在脑海里来回穿梭,有点乱。我的性格又让我不断反思自己,总觉得自己表现得不够好:

一方面,是因为,我面对的是各个国家的学者,大概没有人比我更了解这个课题了——我想努力展示出来。

另一方面,又因为,这是《守望先锋》啊。

DiGRA23: 参会流程

DiGRA23的主题是“Limits and Margins of Games”,游戏的限制与边界。会议于2023年6月19日至23日在西班牙塞尔维亚举行。会议采用了线上线下结合的模式。会前征稿启示与相关时间节点,在官方推特和官网都可以查询到。

参加DiGRA的进程非常直观,每一步我记录在此。如果想要以presenter(演讲者)的身份参加,需要投稿自己的proposal并被审核。之后进行官网注册,选择参会方式,并得到确认信息。收到会议大纲之后,可以查看分区选择。同期,课题的内容可以进行修改。需要在给出的期限前准备好camera-ready version(预发表版)的文件,以及演讲PPT。

所投稿的proposal,并不仅仅与full paper(论文全文),或者是extended abstract(拓展大纲)有关。会议除了对于论文或者拓展大纲分出的talk(演讲),还有给成熟研究者、或者游戏行业相关人士分享内容的panel(讲座),进行培训的workshop(工坊),又或者是给PhD在读生们提供联系和分享机会的PhD Consortium(博士生研讨会)。可以说,各种门类,都是给与游戏相关的不同研究门类的一个极好的交流平台。

这些申请的步骤对于老练的研究者来说,也许是老生常谈的话题。但对于我这种early-stage researcher(早期研究者)来说,每一步,都是一个未知且充满挑战的状态。在此之前,我并没有很多国际大会的参与经验,所以去尝试,以及记录下这些信息,也是一种有益的反思。

一直以来我都想要去参加和游戏相关的会议,而不仅仅是和翻译相关的翻译。诚然,这两个话题在我心中的地位是没有先后之分的。但跳脱出我较为熟悉且更为安全牌的翻译类别会议,我对游戏会议的期盼,大概从我去年所写的 游戏研究会议之FDG听会小结 中大概也可以映射一二。去年的FDG会议我并没有作品参加,只是作为旁听者跟了大部分喜好的演讲,心中对展示课题这件事十分羡慕。今年我带着题目考虑参加会议,因为时间安排、参会限制以及23年初转学事项带来的影响,我放弃了今年已经入选的翻译与媒体研究顶会之一Media4All23,决定还是全力准备允许网络参与的DiGRA23。

Though as for that the passing there
Had worn them really about the same
And both that morning equally lay
in leaves no step had trodden black
虽然在这两条小路上,很少留下旅人的足迹。
虽然那天清晨落叶满地,两条路都未经脚印污染。

我的博二感悟:致早期研究者生涯

很多像我一样的早期研究者无法摆脱的困境之一,即为不知道如何去获得前人的经验;即便获得了,也不知道该去利用、去实践这些经验。可以说,我在博士生阶段的前两年,乃至于如今的第三年初,也一直陷在这种困境里。

人不是一直能保持冲劲。每每我看到网络上的call for paper(各类会议、期刊的征稿启事),我都有一种颇为窒息的错觉。这种肾上腺素的飙升,从打开征稿页面,阅读相关信息开始,会一直蔓延,直到认清现实的那一刻。

——“我可以的,去试试。”

与此同时,一种我不配的态度也会同时占据的我脑海。“我是谁”,“我只是一个‘学生’”,“我写的东西真的有价值吗?”。尤其当我翻看某些会议,征稿往年的参与者的各类称号时,或者当我看到自己的社交媒体底下一些不和谐的声音时,这种不配感会随着具象化而愈发严重。

但去逃避这种想要拥有的状态,去纠结,去挣扎,实则并不会有什么良性的收益。最近有一则很火的致非母语海外研究生的post,在推特上热传。

“每天我都对国际学生充满敬畏。在你的祖国以母语攻读博士学位很难。用非母语在不同的国家及文化中攻读博士学位,要困难得多。”

游戏研究协会2023年会(DiGRA23)演讲后记

有趣的是,很多时候,鼓励到我的力量,似乎都来自于我自己而不是外界。这是一种和自己和解的方法。所以,我大概记录下至今为止的有用的思路。这些曾经是、将来也会继续是,我一直反复考虑且纠结的话题。这些信念的坚定与否,大概会一直伴随着我走过的道路。

  • 不要自怨自艾,相信自己是最了解课题的人,更要相信自己拥有科研之外的闪光点。

    有时候人很容易陷入一个自己怀疑的境地,适当停下来放空或者放慢思考,可以帮助理清问题的思路。不同学科之间的差异很大,不要因为网络上的人对自己学科的不了解,甚至是没有来由的攻击,而陷入自责和沮丧。我做我的,别人爱咋咋地。

    在我之前一篇 论文发表 的最初阶段,我收到了一哄而入的评价,有好有坏。其中令我的难过的评价,莫不是将这篇东西的价值与自己本科所“糊弄的水文”混为一谈,且把因“工作”与我的交谈,当作NGA社群中的谈资。这种困惑的行为,让我意识到,即便是在自己所热爱的研究领域,仍需要对自己进行充分的保护。

    但人的一生并不仅仅是为了科研/学习而生的,如果一直把自己禁锢在一个角色之中,就会在其它的场合无所适从。所以,对我帮助很大的解压方式,就是找到自己的兴趣所在。或是打游戏,或是写文章,或是出去喝咖啡看看风景。在这种疗愈的状态里,生活也在给予我更多养分,而这些养分,或许也会积极带动周围的人。

    比如我最近在喂养流浪猫,看到能给它们饱腹,我就觉得很有成就感。去公园里玩的时候,茶馆老板养的小狗就会开心地来给我带路,这也能让我很有成就感——因为我愿意花时间溜一溜我的小狗朋友,而我的小狗朋友也会热情地回应我。相比起漫长而暂时无法回报的科研,这种短暂而真实的快乐,更加宽慰人心。

    在社交媒体上写这些“看似没用的话”,实际上也是种发泄。只要最后有一个人能给到我积极的反馈,我就会觉得很开心。

    事实上,我真的经常在延迟中收到喜悦。这些大概是生活中的某个幕后推手看我不自觉泄了气,于是给我恰到好处推一把。比如即便我长久没有更新b站,仍能收到一些温暖的私信,告诉我她们看了我的视频也选择了某所大学攻读翻译,又或者毕业之后从事了“游戏本地化”,一点小小的启发,战线之长,足可以横跨三四年,倍感温暖。又比如,某游戏的译者,给我分享了他们新出的本地化推送……每每收到这些消息,都让我觉得,我还是有点用的,谢谢你们。值得!

  • 避免过度的研究社交乃至于对他人的研究窥视,专注好自己的,每一步走扎实。

    我之所以会提到这一点,是因为我曾经也有一段时间周旋在研究社交中备受煎熬。我并不是热爱社交的人,社交对我并非必需品,甚至是朋友的朋友要推我微信都会让我产生不自在。但是每每在各种社交场合,总让我有一种“如果你不社交你就输了”的错觉。所幸的是,后来我的一些经历,再次证实了,萍水相逢并不代表双方可以直接产生“互利的”联系,浅浅认识也并不是什么值得夸耀的事情。得是先把自己的事情做好,再去纠结人际关系,问题才会迎刃而解的。

    与此类似,所谓的科研的“风口”,也曾经让我有类似的慌张感。当所有人都在追风口,我得是坚定的相信,自己一定是追不上的。我从小就不是争着去回答问题的人,电影首映、游戏首玩,又于我何加焉?去顺应自己的性格和节奏,有什么碗吃什么饭。风口的存在并不代表着某个话题就是唯一,大家都会填饱肚子的。

    博士二年级的后期,在布里斯托的博士生分享中,我接收到一些影响我至今的观点。那次我听到了一位游戏研究博士生分享的,关于牙买加游戏的课题。同时,在这次的DiGRA23中,我看到了关于土耳其本地化《巫师3》的课题。这些课题和分享者的生活背景、个人经历息息相关。他们是风口吗?他们是讨喜的吗?别人去做这些可以吗?别人有兴趣去做吗?

    那一瞬间我发现,每个人都是不可替代的,这种性格和背景中的吸引力会引导一个人一直向前,每个人都有其不可替代的个性,这些个性也许共同组成了所谓“研究价值”的共性,共同塑造了多彩的领域。这多好啊。

    所以,我走过的路,只有我走过,我也一定是不可替代的。

  • 珍惜挫折和情绪,以后这都不算啥,是可爱的过往。

    当我在网络上分享一些关于我科研和生活的细节时,说明我一定斟酌过其对我所谓“形象”是否会产生一些偏差。但我每每又想到自己没有所谓人设和形象,于是那些在厕所里因为反思爆哭,半夜收到好消息狂笑的片段,又成为了心底不愿掩藏的过往。也许很多年后,当我翻看这些每年的总结,我会疑惑,“难道当时我真的这样做了吗?太扯了吧”,但我说,我就说,假设很多很多年后我的学生翻到我所写的内容,在蛛丝马迹中感慨:“哦,原来老师也这样啊——” ok,你最好不要太懂中文,如果你来问我,我会不承认并且3秒后暴走。

    但说句实话,以七情六欲来真实面世界(e.g. 科研道路),让反馈与情绪自然流淌,又有什么不好的呢?我最近喜爱看的几个不同领域的PhD在读生的社媒,允许任何事情发生,包括挫折。比如 成溪的试验田,就分享了她作为农学博士种土豆失败,研究出了更不抗病的土豆和不结果的番茄,把屏幕前我的给笑晕。

    允许任何事情发生,才能让这些成为以后的经验。

写了三点,差不多就是我博二的感慨。其实也可能是因为我累了,写到这里的时候我朋友喊我打游戏去,我说“1”。再回头来看这些话的时候,我突然在脑海里闪过了很多早期研究者的名字以及方向:人机交互,游戏/电影无障碍,游戏本地化,游戏文化,游戏法……在某一瞬间,我觉得大家也许都是相似的。每个人都在荒草凄凄、十分幽寂的路上独自行走着。大概率我会把这篇文章分享给你,又或者你们通过其它途径看到。希望你们可以会心一笑。

最后的最后,博士二年级的末期,我也迎来了科研道路上很重要的转变。经过九九八十一个连环事件,我最终不舍但又果决地从布里斯托大学转到了伦敦大学学院。每一个决定都是当时能做的最合适的选择,这是一个很好的新的开始:新的视野,新的师资,新的感悟。把我放到三年前,五年前,我大概从来都没有思考过这个转折点,也没有胆量去思考。毕竟当年,“我向着一条路极目望去”,“它”就这么“消失在丛林深处”。

只是我没有真的想到,2020年的某一天,布里斯托大学伍德兰路上的某间小子,里面的木头楼梯老旧了,咯吱咯吱发出声音,我带着电脑包,去老师那儿要office hour。更确切来说,那次我终于意识到:我对电影的兴趣根本不足以战胜我对游戏的兴趣,所以这个小小的分叉路口(电影老师的office在楼梯左,游戏老师的office在楼梯右),还真就决定了我的道路……

如今,我又选择了人迹更为罕至的一条,一眼没有尽头。说实话,我不知道自己究竟要到哪里去。但我的过去,又成为我未来的经验。所以在文章的最后,我也想借助此时迸发的情感,在公开的社媒,再次对陪伴我走过一段路程的 布大 Carol O’Sullivan 教授 表示感谢。正如我们的约定:虽然就此挥别,来日定会再见!同时,我也非常感谢 UCL 两位老师对我的认可与期待。

林中路,无憾路。步履不停,keep walking。

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DiGRA23: Limits and Margins of Games 官网

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正文完
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