从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

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从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

2022年6月,恰逢魔都疫情,在游玩《Watch_Dogs 1&2》(下简称狗1&2)后分享了自己的体验和对该系列的喜爱。之后在23年3月初看到育碧折扣季中骨折的《Watch Dogs: Legion》(下简称“军团”),最终没忍住入了库。

然而在游玩“军团”的途中,发生了件让我自己都始料未及的小插曲:约四小时的体验时,包括跑了大概半个钟的画面设置,本人的游戏生涯中第一次产生了退款的念头(emoji)在向G胖申请退款无果后,转念想到就权当是为自己的看门狗系列之旅画上个不那么圆满的句号吧。便也硬着头皮服下了这份“九转大肠”。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

在我看来,“看门狗:军团”的最大的问题就是这个创新的“军团系统”。其实我一直以来如此偏爱该系列的一大理由便是在先前每作中我多少都能在“看门狗”这儿看到育碧对创新的追求。不可置否,能感受到育碧这回本想这个大活,可似乎步子太大,扯着蛋了。

先简单介绍下这个“军团系统”,本作没有固定的主角,而是通过探员招募机制从街上或特殊任务中重新招揽加入黑客组织DedSec的成员,听上去是不是很美好?在开放世界RPG的玩法上加入宝可梦的收集人物成员要素。殊不知这便是一切膈应体验的最大的源头。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

剧情与人物

首先作为一款角色扮演游戏,主线故事剧情与主角的人物塑造一向是非常重要的点。然而由于军团系统,游戏没有固定的主角,甚至连这个主角团都是你一手“从大街上抓来的”,可想而知以育碧的水平完全不可能给每个街边行人各自不同且丰满的人物故事。实际情况是军团给了我用“单薄”一词都显得对不起这个词的主角团人物剧情,玩家对所操控的角色不会有任何情感共鸣,整个这一部分的体验用食了“九转大肠”来比喻真是毫不夸张。

所以整个“军团”的故事全是阿猫阿狗搁伦敦过家家?那倒也不至于。军团的剧情主题框架和人物塑造都集中在了反派身上。这的确是个可行的补救措施,且育碧自己也有过成功案例,可惜的是育碧这次并没能再塑造出像Far Cry孤岛惊魂系列中的Vaas范斯和Pagan Min蒲甘明这样的成功的反派。在经历了军团内众多的反派和其剧情后,唯一给我留下些许印象的只有Skye Larson思凯·拉森。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(身为知名的IT企业家,提出将人类意识上传至云的计划,背后和其母亲之间复杂的情感纠葛,也推动其最终走向极端之路。)

玩法与游戏性

既然不同的角色在塑造上毫无让人收集的魅力,那么该如何让玩家有动力去招募他们呢?育碧给出的解决方案是把本来在前作中主角的能力分给不同的角色。

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举个例子,假设我想通过从屋顶潜入暗杀的方式去完成一个任务。首先武器方面,除了几把可升级的非杀伤性电击枪外,不同的热武器都被分配在了不同的角色身上,我得先招募到一个带有消音手枪的角色。其次,想使用唯一算是本作创新点的可载人飞行器从屋顶潜入?不好意思,只有身着制服的工人角色才能呼叫载人飞行器,不然你就得整个附近搜索一遍,找找是否有就近的无人机平台。那如果没有的话怎么办?抱歉,没有的话就请阁下从一楼步行前往……好,那么接下来潜入暗杀得差不多了,最后几个敌人我想掏把狙或突击步枪最后畅快地收尾可以吗?对不起,你只有这把武器,请……

是的,就明明游戏内有的机制,也确实做了对应的玩法,却被强行切割开。使得玩家在游玩过程中产生的想法和体验被一而再,再而三的打断、否定。我是自从获得了狗哥和扳手这两个角色后,就再也没用过之外任何的第三个人物了。那些被招募进来的其他角色全都“烂在了我的军团里”。这也是我认为“看门狗:军团”最大的败笔。或许更多的角色,更多的可操控人物,增添不同类的更丰富的玩法才是相符的配菜,而显然无法达成的育碧选择将汉堡的面包和肉分开,无疑彻底毁掉了整部作品。

众多说大不大,说小也不小的问题

表面军团

做了多个可操控角色,然而大小任务中却没有一个利用到这些角色,去进行切换合作的玩法,更不要谈去和GTA5中一系列经典且刺激的多角色合作任务进行比较了。不得不承认,我确实对育碧要求有点太高了

过场罚站

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

由于“军团系统”的玩法,在有限的资源与工期内无法给众多的角色创建各自精细的人物建模,以及自然细微的动作、表情。平时操控角色时动作僵硬是小,但过场动画中的特写和近景,以及站桩念台词再加上口型匹配但没完全匹配的演出效果,是我无法接受的。

复古UI

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

若不是事先知道,你告诉我说这是个手游的界面,我不仅不会怀疑,还会嫌它设计得没水平。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》

所以上面这幅是别家的作品吗?不,这是育碧自家看门狗2的UI。育碧在开倒车方面真是炉火纯青

极品汉化

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请各位看官自行赏析,我喷不动了哈哈哈哈

原味罐头

消失的游戏玩法设计师。依旧是育碧百年老店陈酿的原味开放世界罐头玩法,清据点真的是太好玩啦!唉……

最后算是我个人的痛点吧,军团内的伦敦街头基本已看不到我原本非常喜爱的有趣且玩世不恭的嘻哈元素。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(也就在Bloodline血脉相承DLC中隐约能看到些。)

缺点聊了这么多,那么优点呢?你问我优点?嗯……美工在线(编剧和玩法设计师开了就剩美工了是吧)伦敦的建筑和风景很棒,没了……

如果我在三月份有时间码完这篇玩后感,想必写到这儿就结束了。三个月的时间和经历带给了我另一不同的角度……

格局打开

虽然公式化开放世界土豆罐头厂的名号早已响彻游戏界,但每年依然有非常多的玩家入坑。并当我在互联网上挥斥方遒、怒喷罐头厂时,与我激情互动……而在和不同的人交流、看了许多、思考了许多后,尤其要提一下听完机核的“圆桌讨论”电台节目(针不戳!),我似乎能够理解了。

现今大厂的电子游戏,其身为成熟的工业化商品属性,越来越强。而作为被放在货架上任人挑选的商品,如何才能让更多的人带回家?对于普通消费者来讲,外包装便是一眼就能看到且重要的考量要素之一。育碧游戏精美好看的画面,正是最吸引眼球的外包装。对于新入坑的玩家来说,一边打开精美的包装,一边品尝到量大管饱的3A大作,的确是让人难以忘怀并想着继续拆开下一袋。当然以上只是我个人不恰当的比方,精致还原的建筑与场景同样也可以是供玩家品尝的内容物。而我们人作为视觉动物,好看必然是最先也是最强力的一张牌。

从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》
从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(Palace of Westminster and Big Ben 威斯敏斯特宫与大本钟)
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从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(Buckingham Palace 白金汉宫)
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从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(Piccadilly Circus 皮卡迪利广场)
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从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(伦敦华埠)
从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》
从第一眼的惊艳到特立独行的创新,最终一言难尽的《看门狗:军团》(Tower of London 伦敦塔)

电子游戏作为一种还很年轻的娱乐方式十分独特,它当然不是满足人们日常衣食住行的必须品,但却以不同的模样,满足着各类需求。在它们之中,有的用来消磨无聊时光、填补碎片时间,有的连接了人与人、给予了玩家另一种别样的社交体验,有的带领玩家走入另一个世界、体验另一段人生,有的甚至能满足玩家们的精神追求、或影射现实、或引发思考。

现在,我也不再觉得自己能够如此评价说“看门狗:军团”的美工无法拯救其糟糕的玩法,是一部糟糕的作品。它只是不适合现在的我罢了。而对于我自己,虽然没能玩到一部令自己满意的作品,但也算是体会了一段本不属于我的经历……

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正文完
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