【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

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【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

核聚变广州站 连上 Booom马拉松直播,实在是遭不住了啊各位,眼瞅着都快7月了才更新5月篇真是太惭愧了,甚至搞得群友们都有点恍惚了,一时间以为是要截6月的稿。不过5月懂的都懂,大家的时间都被《塞尔达传说 王国之泪》吃掉了,恐怕群里除了我就没人不在玩这个了。这期内容里也会有多位一起众评的盛况,看看大家都遇到了什么有趣的事情。

再次的,在这给我们的发行工作打个小广告。我们以发行商身份建立的 KOOK(原开黑啦)社区正在营业中!点击 这个邀请链接 就可以加入我们的社区啦。有关我们发行的游戏,相关的信息和分享都会在这里呈现,平时有机会的话也能和大家一起玩点什么。

再者就是推荐一下上期内容【太荐了这个!】来自四月的机组游戏推荐 ,从3A到古早游戏,内容跨度还挺大的,有兴趣可以去看看。

还有总说的事,如果各位读者有兴趣想加入我们的小群,欢迎随时私信我,加入我们,来群里大家一起安利游戏。

迟到的五月,来咯!

日先生的帽盒 —— 简单上瘾的特工派遣!

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一款令人惊叹的游戏,它带你进入了一个充满科技感的未来世界。在这个世界里,你可以招募任何人成为你的队友,你需要招募更多的成员,发掘他们的特长,并利用他们的能力来完成各种任务。每个角色都有自己独特的技能和能力,可以帮助你完成各种任务。

那么它是:
《看门狗:军团》×
《日先生的帽盒》✓

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没错,其实从核心玩法上来说,他们俩真的挺相似的,但是育碧总有把创新菜做成白开水的天赋潜能,看门狗我大概玩了三四个小时就觉得自己是纯傻逼了。说到底,扮演“人口贩子”,角色至少是消耗品我才会觉得有那么点意思,而且任务必须够难、够多、也要能体现角色的某些技能优势才行。结果,满大街随便招人的机制+不作弄不死的任务线+根本没有养成感和积累感的外循环体验瞬间就劝退我了。

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但是《日先生的帽盒》不是这样的。轻快、简单的程序生成关卡和2d平台跳跃核心玩法+气球回收俘虏和装备+基地建设养成,这一套东西有种浑然天成的感觉,但是仔细想想不都是已经验证过的玩法拿出来组合吗?《MGSV》气球回收限制装备获取量+极黑地牢的角色池更替和负面特质设定+《XCOM》出战和基地建设+马里奥的平台跳跃和战斗。

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但是他好玩啊!上瘾啊!让你患得患失欲罢不能啊!还可以联机啊!还可以坑队友啊!

我一直觉得roguelike游戏在外循环这一块放的不开,没有积累感、养成感,每次都是重开。但相比之下,RPG又过分强调单一角色的养成了。这个游戏哪哪都有《Rogue Street》和《Rogue Legacy 2》的影子,但是每次都重来+手残+非常少的继承让我很没有动力玩下去。如果可以为了一次大的探索积攒一些资源、培养一些角色,解锁一些能力,这样是不是更有意思一些?然后,《日先生的帽盒》它来了。

The Last Campfire —— 希望不在终点,希望在路上

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在玩到最后一章之前,《The Last Campfire》在我心里只是一款美术和场景设计优秀、解谜良好,剧情不及格的游戏。

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尽管我并不喜欢余火这个种族的形象(我总是会联想成会走路的麻袋),游戏中NPC、场景和音乐的风格相互契合,很容易让人沉浸于游戏中。游戏也有小余火跌到泥潭里摔一脸泥等细节,我们会感叹真可爱,也会意识到,它始终只是一个跌跌撞撞努力寻家的孩子。大场景的背景音乐空灵低调,与场景的融合程度很好。救赎谜题的主题音乐我个人很喜欢,像背负了使命,又像在对抗宿命。唯一让我觉得拖后腿的就是关键能力“号角”的音效,呜呜呜呜听起来很容易出戏。

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游戏的箱庭设计优秀且规整,《The Last Campfire》通过各具特色的大箱庭将故事分为了几个章节。玩家在探索章节地图的过程中会发现高山、悬崖、建筑、沼泽甚至NPC等等,这些会将大箱庭划分成多个较为独立的小区域,每个小区域都设有待玩家解开的救赎谜题。与场景互动可以将这些独立的小区域重新连接成一个整体,桥梁、河流、栈道和洞窟等也会向玩家提供用来折返的近路,减少玩家走重复道路的次数。在场景的各个角落还藏着可收集要素“碎片笔记”,通过寻找和阅读碎片笔记,玩家可以进一步了解在失望之地上究竟发生了什么。

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帮助将熄之火的过程在本游戏中承担了小谜题的任务。小谜题的数量很多,涉及到的类型非常丰富,包括推箱子、贪吃蛇、光线反射、立方体滚动、修水管等诸多传统类型。当然,谜题结合了所在大场景的特点进行重新设计,让玩家在解题的过程中不会丢失新鲜感。在谜题解到不同程度时还会有旁白加入,碎片化地呈现每个将熄之火的故事。所有救赎谜题在被第一次发现后可以从菜单中的谜题界面进入,反复探索。完成全部谜题后,游戏会解锁四个全新谜题,供意犹未尽的玩家游玩。比较遗憾的是本作谜题难度较低,有一些甚至在看到谜题的同时就能想到解法了。

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最后一章的剧情将这款游戏在我心中的评价抬高了一个档次。

在游戏中,我们除了通过藏在角落里的碎片笔记零零散散地获取一些剧情和背景,就只能通过旁白得知故事的其他部分了。女声旁白始至终陪伴着我们,音色干净,语气平和,但措辞含蓄表述隐晦,让人觉得很有疏离感。我们很难通过碎片笔记和旁白搞清楚这里究竟发生了什么。

如果说《The Last Campfire》没有隐喻是不可能的,无论是坚持前行救赎他人的主角,希望之火彻底熄灭的石块,贪吃的猪,躺平的鸟,不停劝阻余火前行“我都是为了你好”的“森林之王”,还是希望一点点破灭,挣扎着不愿接受现实但最终还是放弃前行的流浪者,每一个角色的背后都有无数现实生活的影子。尽管剧情晦涩难懂,我还是希望大家能玩到最后一章,因为在游玩最后一章后,我们才能得知整个故事的真相,以及制作组想向我们传达的内容。最后一章的体验我想留给大家,在此就不过多剧透游戏的剧情。可以分享给大家的是,这是一个关于希望破灭、希望传递和重燃希望的故事,这款游戏也是制作组想要传递到我们手中的希望之火。

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Laika: Aged Through Blood —— 废土福瑞摩托酷姐神枪手超帅!(要素过多)

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《Laika: Aged Through Blood》是个福瑞摩托枪手驰骋在西部废土世界的浪漫游戏。

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看起来有点像可以拿枪射击的特技摩托(并且也确实是),我倒是因为看起来很难所以一直没玩过特技摩托,对西部和废土题材也不太有兴趣,只是因为这游戏在“银河恶魔城”分类里才试了一下,没想到一发不可收拾!

实际并不难的摩托操作配合枪战玩法帅炸了!剧情故事也很吸引人,Demo的内容玩到骑着摩托迎着夕阳回村子的时候BGM一起来浪漫疯了!美术动画都很出彩操作手感绝佳(甚至后面又玩了几个新品节游戏感觉很不行之后把这游戏捡回来又玩了一会😅)

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强烈推荐!(至少去把商店页面的官方PV看一下,特别棒)以往都是打完的才来推荐,但这次例外在于这游戏感受太棒,即便只是目前demo的体量也足够能提供一段很优秀的游玩体验了!因此就破一次例,至少可以先早期关注着。

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Street Fighter 6 —— 可能是你的第一款格斗游戏

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没想到有一天我一个不玩格斗游戏的人会逢人便推《街头霸王6》,当然并不是说我打得就有多厉害,作为一个咸鱼玩家,我网战连铜段位都上不去,但是打这游戏就很开心。赢了自然开心,输了感觉遇到高手也很开心,因为这样就能知道自己哪些方面做得不好,调整研究对策一点点变强。再加上游戏本身比较胡闹浮夸的氛围,让你感觉这就是武学切磋,而不是什么你死我活是殊死对决,你知道我说的是哪个。

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格斗游戏是一种高门槛高上限的游戏类型,让许多新玩家敬而远之,许多制作组都在探索各种方式来降低入门门槛,吸引更多新玩家的方法,但反倒制造了玩家群体更大的割裂。《街头霸王6》提供了三种操作模式,分别是经典、现代和动感,经典就是跟系列前作一样的搓招式出招,动感就是智能出招。

最值得一说的是全新的现代模式,简单来说就是配合方向键进行一键必杀技,任天堂大乱斗玩家对这个应该非常熟悉。玩家不需要再背出招表以及进行大量的搓招练习,对于玩主机版本的手柄玩家来说简直是福音。虽然牺牲了一些招数,但大大降低了学习和试错成本,玩家更加可以将重心放在心理博弈和资源管理,缩短了新人和老玩家之间的差距。

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除此之外本作的核心爆气系统也让玩家有了更多的考量,爆气既能够加强攻击技能,能够霸体破防,能够招架格挡,能够冲刺取消,但爆气也耗气槽,耗尽就会容易陷入被动,能否熟练地掌握爆气,这也是玩家能否登堂入室的必修课。

至于之前主推的单人冒险模式世界巡游,玩家可以自创角色跟不同的武斗家拜师学艺,自由跟街上的行人切磋武艺,在格斗游戏中融入角色扮演,简直是我小时候幻想过的游戏形式,想法十分有趣但是执行还是过于稚嫩,希望未来的作品中能够更加完善,成为一个完整的单人体验。

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在尝试入门《真人快打11》和《罪恶装备 奋战》失败之后,没想到在《街头霸王6》找到了格斗游戏的乐趣,我想起了小时候跟爸爸玩FC上的《街头霸王》,虽然手指搓到破皮,但这种纯粹的开心很难得。

下面有请今天的重量级选手!

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塞尔达传说 王国之泪 —— 要去体验这一切

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我爱旷野之息,在王国之泪发售前,我并不认为会有游戏能在我心中比肩旷野之息。旷野之息结束后,我一个人坐在桌子前,我觉得最好的游戏就是这个样子了。但无论我多么喜欢王国之泪,哪怕王国之泪无可挑剔,我也不认为他会在我心中超过旷野之息。

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场景:这次的世界可太热闹了

呀哈哈,扶着牌子的男人,在每个驿站调查塞尔达的沛恩,这次的世界太热闹了,我对这次的地图有着很强的陌生感。但我是玩过旷野之息的,却依旧对这个熟悉的地图,有着的陌生感。新出现的洞穴,无数的深井,太多的支线任务,这次支线任务多的令人发指但我并不厌烦,就像大妖精的任务里,玩家需要重复将乐团的人送去大妖精的面前,从而解锁升级装备的能力。我都能想象在其他游戏中这样的任务会有多重复,但这是塞尔达。

场景的丰富让我有了一种新的体验,就是这个世界真的在变好,在我看见塞尔达在海拉鲁大陆上种下的石碑,上面放着公主最爱的花,碑上刻着文字,纪念着在灾厄中去世的人们。在那一刻我会觉得一个好的续作就是这样,应该有着全新的玩法,全新的剧情,甚至全新的一切,但要对于上一部作品留下怀念。就像今天下午我们在群里讨论后日谈时,群友说,王国之泪就是旷野之息的后日谈。

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然后就要说说,这次新出的天空场景和地下场景,天空部分基本就是一个一个独立的解谜,以及各种熟悉左纳乌科技的神庙解谜。天空中的两个神殿,风神殿和水神殿,解谜的难度取决于你对身边的两位祭司候选人的技能有多熟悉,整体的解谜难度不高,但很有意思,每一个谜题都会给人眼前一亮的感觉。

其次就是地下场景,地下基本上就是为整个左纳乌文明和蓝图技能服务的地方,以及地下的雷神殿,火神殿。火神殿给我的解谜难度和体验会有类似旷野之息中四神兽的感觉,不看地图是真的搞不明白呀,相对来说还算有趣,但十分折磨人。最后要说的神殿是雷神殿,露珠太好看了(bushi 。雷没啥印象,那个Boss和小怪太恶心了,但城镇部分的战斗和战斗前的部署是好玩的,会有一种团队的感觉。

玩法:要有想象力,但也要学着享受

这次的四贤者的技能,相比四英杰的技能比差的不是一星半点,但对任天堂来说,重复的设计是不可以被接受的。主线流程结束后,我身边能有五个人,从人数上就给了我些气势,而且这次林克手的能力,我觉得还是为了左纳乌科技去服务。究极手和蓝图的能力,让我这次遇见人马老师,直接蓝图炮台。

我不知道第一次玩王国之泪的人会有什么体会,但对于玩过旷野之息的人来说是新奇的,人马,怪物大军,直接巡逻机器人。除开这几个技能,余料建造,其实解决了旷野之息无用的材料堆积问题。并且通过合成武器,可以有更多的新设计。最后的通天术,倒是没有我在看预告片时想像的那么通用,感觉我能用通天术到达的地方都是设计过的地方。你以为你逃课了,但其实都是他们设计好的地方。

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我对于这次的解谜部分其实是十分满意的,并不是旷野之息那种每个谜题都设计的十分巧妙和能力结合的十分舒服,而是这个谜题居然还可以这么解。这次解谜的自由度太高了,无论是神殿解谜的找绿石头,还是在神庙中解各种谜题。找石头,无论你先找到神庙还是先找到石头,谜题的完成度都是有的。神庙内不管是用给到你的道具解谜,还是直接炸弹花炸传感器,谜题都可以破解,我觉得这都是作者设计的勇气。无论你选择哪种方式进行解谜,在你完成的一刻都会有爽的感觉。这并不是每一位设计者都能做到的。

剧情:这次不是我的故事

我并不会在这里提及剧情的内容,所以大家可以放心看。旷野之息通关是在两年以前,结束的那天下午,我坐在桌子前面久久无法平静。在塞尔达对我说“林克,你还记得我吗”的时候,我认同了这个故事,我觉得在那一刻这个故事属于我,我在这个故事里并不是一个旁观者。

但这次不同,这个世界丰富,热闹,但让我很难有归属感。这个故事结束后,给我感觉这是一个完美的故事,公主国王所有人,都在竭尽所能的信任林克。我会认为我真的在看一幅壁画。而我看到最后一切都是圆满的。但这是林克的故事,我在这个故事里是一名旁观者。这是我对于王国之泪中唯一的失落,他在我的心中并没有超过旷野之息。

最后,王国之泪其实还给了我一种新的体验,就是朋友,甚至可以说成连接,通过同样喜欢游戏的朋友买到了实体的王国之泪(一千万的销量,我贡献了两张)。和群里的大佬们聊天,发现了游戏的更多技巧,或许这就是本次游戏更想表达的内容,游戏内林克和贤者们相连,游戏外,玩家们通过共同的热爱相连。玩家们分享,传播,连接更多喜欢游戏的人。做出这么大的一个高达,谁看见了不说一声好呢。

以上就是王国之泪的全部了。感谢为了这个游戏付出的工作人员,感谢我的朋友们,感谢任天堂。

塞尔达传说 王国之泪 —— 相同的世界,不同的体验

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终于等到了《王泪》,其实也蛮感叹的,我购买NS最主要的原因,就是因为在2018年初《野炊》更新了中文。当时还是学生没啥钱,存了好久生活费买到后真就是抱着NS不放,整天废寝忘食的玩,不知不觉NS也陪伴了我6年。而现在,《王泪》在NS的生涯接近末期发售,对于这款游戏的看法,我觉得也能当做对NS这款机器生涯的一个评价。

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《野炊》在2017年公布之后,给玩家们展示了任天堂所诠释的开放世界,其独特的体验这次依然继承到了《王泪》之中。这套系统中我印象最深刻的,也是我最喜欢的一点,就是对于这个世界的塑造。在这个世界中,与人物之间的互动不单单只是为了给玩家行动提供一个理由。并不是说玩家去A地完成目标,返回提交获得奖励后,某个人物相关的事件就到此为止了。而是他还会继续自己的生活与冒险,拥有自己的故事。

各种地区都拥有其专属的细节,比如沙漠的恋爱课堂、漂流瓶老婆、塞尔达的家、林克和塞尔达当老师等等。这些内容持续驱动我前往世界各地探索,了解当地的文化与特色,而这种想要了解的欲望产生的动力是无穷无尽的。因此,对我而言判断开放世界是否优秀的条件之一,就是驱使玩家探索的动力是根据什么产生的。

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说起来《王泪》诞生最根本的原因,就是制作组在创作《野炊》DLC的时候想法多到超出DLC所能承载的容量,但又不想浪费这些想法,所以才创造出了《王泪》。《野炊》的物理引擎配合静止器控制动能的玩法已经离谱到今日都还有新内容产出,而这次新增的究极手、倒转乾坤、通天术我只能说看不到头。

当你在各种场合下思考怎么样利用这些能力甚至是结合使用的时候,各种想法就会不停地冒出来,也不存在唯一的正确答案,按自己的想法创意来玩,就是这些能力存在的初衷。

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夸了这么多就该说说缺点,这一次的掉帧问题比《野炊》还要严重,在环境稍微复杂一点的情况下用究极手就会掉帧,火之神殿时时刻刻都在掉帧。我这台NS也是原版的老爷机了,不知道续航版和oled版会不会好一些,只能说我的掉帧太频繁了。

贤者分身的互动在战斗中也容易脑溢血,经常会遇到他在跑,你在追的情况,追到特定斜坡还会回到手上刷新他的位置。游戏读条的时候会有tip告诉你吹口哨能把分身召回,但也仅仅是向你靠近而已,回到一定距离,想要和它互动又会变成追逐的情况,这个技能触发方式我不好说烂不烂,只能说有点毛病。

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总的来说,《塞尔达传说 王国之泪》就像是NS这台机器,有缺点,性能问题从早聊到晚,但我就是相较于那些市面上其他无数看起来更精美的竞品之中,我更愿意选择这款好玩的。当我沉浸在这个世界旅行的时候,当我用各种能力去实现不可能的时候,我就会忘记他的所有缺点,不是去忽视他的缺点,而是相较于我没有提到的各个优秀的内容而言,缺点就显得不是那么重要了。

塞尔达传说 王国之泪 —— 让连接成为可能

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80+小时,打完加侬,初次通关《王国之泪》,仍然有太多太多的地方没有探索。看着屏幕上闪过的一行行制作组人员的名字,有种怅然若失的感觉。

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同样的地图,引导手法的继承与改良

时隔六年之后,老任给我们带来了《王国之泪》。在2017年《旷野之息》发布时,已经有无数人惊叹,“野炊”是一部多么优秀的作品:教科书般的开放世界地图设计,弱引导下的探索驱动,复行数十步,豁然开朗。

平心而论,作为一个喜爱《巫师3》这样强引导和目标驱动类型游戏的玩家,我并没有能很好地玩下去《旷野之息》:面对偌大地图的茫然(不知道接下来应该去哪里、做什么),神兽打不过(是的,当年的我,游戏玩得并不多,连盾反都不太会操作)。所以在艰难地做完水神兽之后,我就把NS放到了一边。但是剧情我是了解的:百年灾厄盖侬危害四方,公主塞尔达凭借自身的力量封印了盖侬,沉睡已久的骑士林克为了救出公主,开始着手解救四英杰,高塔和神庙也为他耸立而起。

然而,打败盖侬,海拉鲁大地重建后的平静并未持续多久,由于一次前往城堡深处的瘴气调查,公主遇难,被封印已久的加侬苏醒,林克也再次失去所有能力。

再次醒来,林克身处空岛。面对熟悉又迥异的风景,从空中一跃而下。

海拉鲁大陆!连鲈鱼都是那样熟悉的味道。

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明明是同一张地图,老任就是有办法让玩家仍然充满新鲜感。相对于前作鼓励你去更多自行探索的设计,《王国之泪》有着更为明显的软引导:开局通过较为单一的路线拿到手臂的四种能力,跃下后会掉落池塘,不远处就是显眼的监视堡垒(新手村)。

同时,地图上增添了无数大大小小的洞穴,神庙的引导机制也进行了重新定位。是的,这一作的神庙,大部分玩家(包括前作玩得并不多的我)都一致认为,在解谜上更简单了,但是对于玩家的引导教学性质变强了。特别是出现在对应区域(如:卓拉领地-水之神殿)的神庙,主题就是“水力发电“,算是一个对于本区域主题迷宫的前置教学。有的玩家也会选择先打迷宫再开神庙,结果就会恍然大悟:原来老任早就暗戳戳在想办法教我了呢。

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无数恰当的正反馈:电子“兴奋剂”

相信拿到卡带后,就沉迷在海拉鲁大陆里的玩家并不少,毕竟刷机组也常常能刷到(笑)。我反思了一下为什么《王泪》可以让玩家如此沉迷,总结其实就是:看似地图包含了无穷多的信息,大大小小的解谜和mini挑战,但是探索起来重复度较低,可玩性强,大部分都能给到你恰当、即时的正反馈。

当你所扮演的林克正(或者骑着高达以及各式各样的拼装机械)行走在海拉鲁大陆上时,小到路边山体上偶然看到的一个洞穴,大到初见避之不及的三头龙,当玩家通过付出努力(升级装备、和朋友探讨打法、费心思研究解谜等),运用各式各样的方法完成任务和剧情路线,一方面游戏中的林克得到了成长(获得更好的材料、武器等);还有开图或完成一项成就的满足感,甚至如果没有预期的情况下,玩家还能获得更多的惊喜。

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连接:“手”的含义与象征

Connecting,连接。

如果说在前作《旷野之息》中,玩家所扮演的林克是孤独的,他是一个人在诺大的海拉鲁大陆上,一点点找寻自己的过往;那么在《王国之泪》中,林克(“link“)则拥有了更多并肩作战的伙伴,一同挑战路上遇到的大大小小的怪物和最后的魔王。

很多人在玩过之后表示,在《旷野之息》中,没有太多的动力去救公主;但是在本作中,我不相信有几个人在看过龙之泪的剧情后,没有想立即把加侬千刀万剐的!哈哈。同时,你也能看到,每一个NPC都在为重建海拉鲁做出自己的努力:无处不在的松达建筑店和扛着广告牌的小哥,风水火雷魂五大神殿各自的故事线:年轻一代或许有迷茫,或许仍不及自己的父辈那样成熟果敢,但是当责任的火炬传到他们手上时,他们义不容辞地接过。

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同时,究极手也是林克醒来后获得的第一个能力(当然我也知道有人先去拿了别的):这次《王泪》最大的创新之处,也是通过“手”将各式各样的物品、材料……相连接,做成各式各样的新颖东西。这部分估计大多数人比我更加耳熟能详:什么海拉鲁的第一次工业革命,自动烤肉机、火箭发射呀哈哈……

(公主:6.)

劳鲁正是以握住林克的手的形式,将自己的手臂传给了他;各大神殿中,每位贤者都以握手/ 碰拳等方式与林克建立契约;在开场和结尾处的动画演出,林克伸向塞尔达的那只手:是一时错过,还是最终紧握?

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当游戏照进现实世界:人与人的连接也更为紧密

我玩《王泪》,最开心的时候其实不是打完boss,也不是救下了公主,而是在这段废寝忘食在海拉鲁大陆游荡的日子里,因为一起讨论海拉鲁的种种,而认识的各位朋友。

在开始爽玩《王泪》前,我去和一位许久未见的老朋友吃饭,还把《旷野之息》顺丰同城寄给了他,安利他好好玩塞尔达;而我去香港任天堂门店买《王泪》时,也给机友带了一份。

而在一个小群里,我和同样在玩《王泪》的、未曾谋面的机友们,每天狂刷几百条信息:章鱼为什么这么恶心;这个蓝图要怎么获得;可怕的血手遇见了要怎么办,逃跑还是打败他;哪个神殿设计最有意思……

因为每个人的进度不一样,所以每当一位新手林克遇到了问题或者困惑,养老林克就会过来热心解答;或者新手林克因为沉迷开图或者四处逛街,常常会遇到养老林克没有发现的地方或者物品,那么养老林克就会大吃一惊,又重新掏出自己的NS……

真的很开心。也很幸运,遇到的大家都很热爱塞尔达(是的,《王泪》也要对电波)。虽然身处世界各地,但是对海拉鲁的喜爱,通过小小的掌机,这份彼此合作、互相鼓励的心意传递到了一起。《王泪》对我来说,不仅仅只是一个单机游戏;它是我和众多林克一起,并肩作战的珍贵回忆。

疫情三年,很多人都因为种种原因逐渐原子化;虽然身处发展迅速的互联网之中,人们的注意力和精力都被越来越多碎片化的信息、短视频等吸引,这也更加凸显《王泪》发售以来的这段日子里,能够抛开一切事情,专心沉浸在海拉鲁大陆是一件多么稀缺的事情。

感谢任天堂,让我有生之年可以玩到这么好的作品,也期待下一个六年,再次和你相遇。

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塞尔达传说 王国之泪 —— 真正的「大师之剑」

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凭心而论,《塞尔达传说 王国之泪》并不是我最喜欢的游戏类型,我接触这个系列也是从前作《旷野之息》开始的,但它确实让我在这无聊疲惫重复加码的世界中觅得了难得的趣味和美好,是一部毋庸置疑的优秀作品。

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在一百多个小时的游玩中,我用光亮花一点点照亮前路的同时,不断处理各类怪物和瘴气带来的困扰,一路披荆斩棘不断向前推进;我在鸟望塔、神庙、洞窟、遗迹、龙之泪、大妖精、报社任务、屋建设、怪物模型收集等各有趣味的补充玩法中沉迷,于海拉鲁大陆流连忘返;我在历经了几个小时的建造、琢磨、借鉴、微调和实验后,开着自行火炮在平原上狂奔,并用大炮对怪物据点一通狂轰滥炸;我喜欢它给我带来的那种在冒险中面对每一个挑战和问题,都能够不受束缚、竭尽所能地给出自己的答案,并满怀期待地等待世界给予反馈的游玩过程。

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《塞尔达传说 王国之泪》不需要用发亮的光点和无数的问号吸引你的注意,你要做的是随心所欲地去寻找你在这世界上看到、听到、想到的一切独属于你的乐趣,在海拉鲁大陆的探索不是为了去获得更好的装备、更多的素材,而仅仅是因为“山就在那里”。

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《塞尔达传说 王国之泪》在空岛、地表和地底为我们带来了“设计上的连结”,在“究极手”和“余料建造”等功能上让我们体验了“玩法上的连结”,在横跨万年的勇者史诗中,通过林克与贤者们的一次次握手为我们缔造了“情感上的连结”。

就像勇者本名「Link」所代表的含义一样,任天堂在《塞尔达传说 王国之泪》中最想表达的无疑是电子游戏与玩家之间、玩家与玩家之间、人与人之间的连结所能带来的强大能量。林克和各位贤者相互连结最终战胜了魔王,玩家通过互联网的相互连结也共享了更多创意和乐趣,人与人的连结终将战胜灾难,将世界导向人们所期待的明天。

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塞尔达传说 王国之泪 —— 开启又一场伟大冒险,只需要一次纵身一跃

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虽然作为一个任系玩家,我从来没有怀疑过塞尔达的新作,但当经过了150个小时的高强度爆肝后,我还是想说,你永远可以相信任天堂,你永远可以相信塞尔达,请让我说出那两个字——奇迹!(开头先把情绪调高)

《王泪》略带悬疑的王道剧情,真的从头到尾都抓住了我。

不知道你还记不记得,当年玩家是如何吹《旷野之息》的剧情的?“在《野炊》,你接到的第一个任务是打败盖农,你完成的最后一个任务是打败盖农”。就是那么纯粹,所以玩家可以无比自由地安排自己的游玩方式。可以直接就去把盖农给撅了,也可以开始四处狂逛,玩腻了再去救公主。

【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

而在《王泪》,我们接到的第一个任务是什么?是“寻找塞尔达”啊,是那个本站在我的身边,却突然消失的塞尔达啊,这份紧迫感,可以说自始至终萦绕在心头,让我一刻不停地去推进主线。而且从剧情展开来看,让我有充分的理由怀疑,即使打败盖农,塞尔达也回不来吧?(我知道你干得出来,是吧青沼叔叔)

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首先必须盛赞王泪的剧情,更不用说伴随剧情展开的各种演出,我愿称之为系列最佳!

天上和地底的加入,最大限度地拓展了游戏的Z轴。

这个设计不仅给了玩家观察海拉鲁大陆的全新的角度,也给了丈量这片土地的全新的方式——从上往下的俯冲和从下往上的通天术+倒转乾坤。

相信很多玩家和我一样,在王泪里几乎没怎么骑过马吧,如果不是报社的任务线,我甚至连驿站都找不全。整个的跑图过程,就是不断从空岛上俯冲落地,或者是从地下使用通天术回到地面,又或者从地面使用倒转乾坤到空岛上。

【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

为了充分地展现这一玩法,游戏也设计了相当数量的引导,我记忆最深的,就是有一次我本来要给空岛的一个石碑拍照,但这个石碑突然掉落,我必须追着石碑从空中一直俯冲到地底,这体验真的不要太爽。

不得不提这次的两个核心机制,究极手和余料建造。

还是以《旷野之息》来做对比,如果《野炊》的玩法是以林克所拥有的能力来影响世界的话,那我可以把《王泪》的玩法总结为——以林克所拥有的能力来创造物品,从而使用这个物品来影响世界。就是增加了这么一个小小的中间变量,导致个中的乐趣就以指数级增加了。

以最基本的弓箭为例,《野炊》里的箭就只有普通箭和几种属性箭,但《王泪》里的箭可以和所有的材料进行组合,先不说性能有多大差异,单单是不同组合所带来的乐趣,就已经让我想去逐个组合去尝试一遍了。

【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

那还有各种武器的组合呢,还有各种左纳乌装置的组合呢,可玩性直接拉满~

分享的最后,我突然想起我们一群热爱塞尔达的小伙伴,在通关游戏后肆意地交流着自己的独特体验时,我问出了一个问题:“塞尔达这游戏,有平替吗?”没有,真没有,这个游戏可以吗?不行吧;那个游戏呢?也不行吧。

是的,《王国之泪》就是这样独一份的游戏,这独属于2023年5月的体验,希望你一定不要错过。

结语

5月、6月忙了很多事情啊,月初的时候就跟大家说要截稿,谁知我撂下这句话就出差去广州了。转眼再得闲都已经这时候了,广州核聚变群友们给了我不少帮助,在本地的在附近的也都过去核聚变玩了一波,看到大家都很开心我就也很开心啦。

最近大家都在玩《王国之泪》,这次众评里几位提到的什么小群啥的,应该就是我们的微信群吧,前一段时间我是真插不进去话(因为我没玩)。那每天聊的热火朝天的,一看手机都大几百条未读,甚是害怕。

所以说朋友们,对推荐游戏感兴趣的,想一起聊游戏的,随时欢迎大家私信我,我拉你们进群一起聊天。

再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!

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正文完
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