《守望先锋》回归前,腾讯、心动、西山居谁能吃下TPS的蛋糕?

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《守望先锋》回归前,腾讯、心动、西山居谁能吃下TPS的蛋糕?

文 | 奇偶派

射击游戏在我国一直是热门游戏品类,国内《和平精英》常年稳居畅销榜Top3,海外《PUBG Mobile》则是全球收入榜单上的常客。

不过在射击类游戏细分的生存夺金、PVE冒险、OW-LIKE等模式上,大厂也加速跟进布局,像《暗区突围》《星球:重启》《超凡先锋》都取得不错成绩。TPS(第三人称射击游戏)领域在这个夏天也变得热闹非凡。先是莉莉丝首款射击游戏《Farlight 84》登陆了海外市场,随后西山居《尘白禁区》开启三测光速定档。

到了6月,心动旗下的《火力苏打》开启了国服公测,首日成功登顶iOS免费榜,并强势霸榜4天,另一边腾讯发行的《卡拉彼丘》开启了”超弦”测试,光子自研的《高能英雄》发布实机PV,迅速登顶了TapTap、好游快爆的预约榜。

在《守望先锋》短暂引领风潮后,一向不温不火的TPS赛道今夏突然迎来“众神对决”,那么各家实际成色几何,谁又能开辟新的热土?

《守望先锋》手游版?

在手机上玩射击游戏,体验上多少有些别扭,因为移动、瞄准、开火操作普遍需要三指操作,长时间保持“C字型”手势有违人体习惯,操作门槛和反应速度也限制了相当一部分玩家。

因此心动网络的《火力苏打》直接内置“自动开火”模式,只要准心接触到敌方玩家便会自动开火,“陀螺仪”还能不断修正准心,玩家可以把注意力集中在走位和技能释放时机上,对于非FPS受众上手难度极大降低。

当然作为一款竞技游戏,对于硬核玩家也给足发挥空间,无论是“两指”“三指”甚至更进阶的操作,也提供自定义方案,完全交给玩家自行调试。

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图源:《火力苏打》游戏截图

不难看出,心动在《火力苏打》的游戏操作方面确实做了许多减法。射击游戏通常具有较高的门槛,而游戏的这些调整使得就算没有TPS基础的玩家也能轻松上手,仅需两根手指即可操作,毕竟连开火按钮都省去了。

在玩法方面,游戏主要分为3v3团队对抗、个人乱斗,水晶攻防,和5V5护送运载、占领据点等基本模式。

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图源:《火力苏打》游戏截图

每局游戏进程也相当快速,以团队对抗为例,3v3中先击败对手20次的一方便可获胜,一般3分钟左右就能来上一局。

地图的设计上也是尽可能化繁就简。整体来看,地图规模的缩小让双方交战的焦点位置更集中,掩体、阻断墙、升降机、弹跳器等常见元素一应俱全, 高低层等复杂地形的运用也较为克制,降低了新玩家上手的难度。

所有这些游戏模式其实并不少见,但在极具轻量化的游戏设计之下,低门槛,快节奏,简洁的游戏系统都是它的优势,在如今国内重度射击产品扎堆的市场中,《火力苏打》挺容易让人上头。

游戏中的英雄被分为四种定位:先锋、输出、突袭、支援,各有不同的偏向。先锋和支援对应肉盾和奶妈,输出和突袭英雄侧重于伤害输出,但各自有不同的偏好,输出位的枪械设计突出重火力特性,而突袭位的英雄则更依靠技能的灵活性去切入和暗杀,但角色相对防御能力。

 

《火力苏打》有不少守望玩家看起来很眼熟的技能,英雄的机制带有明显的借鉴色彩,虽然在观感上有所类似,但实际的游戏体验完全不同。

比如贾巴特的举盾、零度卡文的无敌自冰封、福特和钟艾莉的整体设计都可以对应到《守望先锋》里的莱因哈特、小美、奥丽莎、猎空。但贾巴特的大招可以造成海量输出统治战场,零度卡文的雪球可以作为掩体形成肉盾效果,项目组显然对这些英雄的主要痛点做了针对性改良。

游戏中多达27种角色,无论是枪械伤害值、弹药数量,还是角色技能机制差异化明显,难以避免会出现“版本答案”的情况,游戏上线4天策划就紧急削弱了重装输出“暴雨”,可见角色平衡性与团队搭配上都有许多考究。

尽管游戏上线后迅速登顶IOS免费榜,并持续霸榜四天,但游戏评价已出现明显负面倾向,连官方大本营TapTap公测一周评分都从7.4下滑至6.1。

造成这个局面的主要原因是游戏细节处理,首当其冲就是匹配机制的漏洞。此前《火力苏打》曾进行过不删档测试,待到公测后解锁升级全部角色的老玩家,会与新手同台竞技,在缺乏新手教程和任务引导的情况下,一边倒的“被虐菜”显然会打消新玩家们的热情,更不用说单排遇到车队被降维打击的挫败感。

然后是单人游戏时局内语音的缺失,玩家间只能靠设定词交流,或许是考虑到游戏单局时长较短,玩家正负反馈不明显,语音系统泛滥或许会影响游戏环境。但同时组队模式下支持语音系统,这样又利好于有操作基础的老玩家进行配对,最终游戏内只会留下技术水平高的核心玩家。

最重要的还是游戏的养成系统,英雄要提升攻防值及生命力,需要角色特定的能量核心和金币。能量核心的获取来源除系统送的补给包之外,只能靠每日尊享用金币兑换,或是购买兑换宝箱补给,但弱随机性导致玩家很难将一个喜爱角色迅速升到满级,玩家间硬实力的差距会被充值系统进一步拉大。

游戏中一个角色升至9级不仅会额外拥有一个被动,伤害、防御和技能强度都有近40%的加强,一个纯竞技游戏做强养成项目很容易劝退新手。

而且不少角色和玩法仍需要通过对局数来解锁像最后一个模式水晶攻防需要450个奖杯,实测下来大概打了65局,后续还有像“红”“风间隼”等免费英雄可能需要游玩超6个小时以上才能解锁,新玩家很难有耐心留存下来。

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图源:《火力苏打》游戏截图

除了游戏本身的问题,游戏的赛季运营也不及预期,首先是排位系统只推出青铜、白银、黄金、钻石段位,高端玩家基本一周就升到顶。其次,每个新赛季推出的角色也采用了由强到削弱的做法。最后是目前玩法模式相对较少,可能进行几十局很快就会失去新鲜感。

轻量级体验与玩家长期投入之间本就存在一定的矛盾。虽然《火力苏打》的简化操作让玩家能够轻松上手,但这也降低了游戏一部分的挑战性和可玩性,从而导致玩家缺乏持续投入的动力。

由于种种游戏品质之外的问题,《火力苏打》遭到了玩家口诛笔伐,即便官方在上线第四天就收集整改建议,游戏还是在6月19日已跌出免费榜前二十。

游戏的整体走势也不难预测,去年5月在海外测试后,整体也呈现不温不火的状态。以美服iOS免费&畅销榜为例,免费排名目前已滑出总榜前500,畅销排名也一路下滑到了200名开外。根据官方自身发布数据,《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下载量约67万次,净收入约27万美元。

《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款新品在盈利和口碑之间的疯狂摇摆,也说明心动以游戏核心玩法驱动的战略,还不足以支撑起产品长期稳定商业化的持久生命力,心动网络的游戏尚需要做好社群运营和长线打磨。

二次元开始认真做射击品类

在国内卷到头的二次元手游,开始进行新的品类融合,也想在射击赛道上分一杯羹。

5月25日,西山居开发的二次元TPS大作《尘白禁区》在获得版号后,终于打破了大半年的沉寂,正式开启了PC端和安卓端的第三轮融雪测试。按照国内封测传统,三测的最终品质已接近实际公测产品,这款被西山居寄予了厚望的游戏已正式定档7月30日。两次测试口碑都不甚理想的情况,给《尘白禁区》的前景蒙上一层阴影。

游戏以末世为背景,玩家扮演武装部队去对抗神秘生物泰坦,过场采用动画CG、live2D、以及文本对话的形式演绎,主打PVE闯关的射击玩法。在一个关卡中,玩家最多上阵三名角色,并仅能同时操纵其中一名,可以随时点击右上方的角色头像来切换,或使用角色支援技打出COMBO。

《尘白禁区》的场景与角色建模采用了比较写实的风格,角色身上的金属和布料材质细节很足,在不同的光照环境下会有着一个真实的材质反馈。

环境互动设计等细节也可圈可点,当开枪打到不同的纹理表面时,环境也会给予对应的音效和特效反馈。像水渍、玻璃等带有镜面属性的材质,还会真实的全屏反射效果。

《守望先锋》回归前,腾讯、心动、西山居谁能吃下TPS的蛋糕?

图源:《尘白禁区》游戏截图

游戏中枪械分为冲锋枪、霰弹枪、突击步枪、手枪、狙击步枪五大种类,各种武器也有着各自独特的性能。

以初期能获取的霰弹枪为例,不同位置的伤害有所不同的常见设定不必多说,霰弹以弹着点为中心呈随机分布,且每次开火、换弹都有非常明显的音效反馈,当然也少不了武器后坐力对角色所作用的力。这些小细节在其他武器身上也有呈现,譬如栓动式狙击步枪换弹时会有短暂的镜头倾斜,以模拟角色头部的偏移。

看上去游戏中的武器以现实为参照,尽可能还原真实的物理反馈,实际上还是以角色培养为重心。游戏中的枪械类型基本锁定在角色身上,搭配特有的小技能、大招、与QTE系统。

为了丰富战斗体验,游戏的战斗系统有一定策略性,怪物消灭手段大致可分成部位击破、特殊机制、属性克制三个方向。如何用最优解击败敌人,考验玩家对角色技能的熟练度和阵容构建理解,但是技能伤害过高削弱了射击的体验,导致战斗过程中的技能占比大于射击,更像是披着射击外衣的动作ARPG。

游戏的养成主要分为角色和武器两个大类。其中,武器的养成主要分为升级、改造、配件这三项。

角色培养主要分为等级、后勤、天启、神格神经四个大项。实际上还是二游常见的养成模块,后勤对应装备系统,凑齐两件和三件时能触可叠加的套装效果;天启就是玩家所熟悉的升星,再次获得相同角色时,可以将角色自动分解为碎片,用来对其进行升星;神格神经类似于技能科技树,玩家需要投喂大量资源进行养成。

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图源:《尘白禁区》游戏截图

作为一款从初次测试至今已打磨了近2年,被西山居寄予了厚望的手游旗舰,在本次融雪测试中,《尘白禁区》的确针对二测版本暴露出的问题进行了许多改进与优化,并进一步强化了玩家的剧情体验,值得肯定。

但是在游戏机制上,为了适应“抽卡养成”的运营思路,战斗玩法的重心,仍然不可避免地偏向角色的技能,这一设计让《尘白禁区》作为一款TPS游戏,尤其是BOSS战的节奏变成了“甩技能-躲BOSS技能-甩技能”的循环,玩法核心的“射击”在战斗中被最大限度的淡化,只能用来清杂兵。

相反,创梦天地的《卡拉比丘》看上去更有竞争力,作为一款公布两年的作品,腾讯第一时间拿下其独家代理权,在TapTap、好游快爆和B站上,均保持着接近9分的高评价,全网预约已经超过100万。

相对于《尘白禁区》主打PVE玩法的体验,《卡拉彼丘》所选择的是国内更为少见的竞技性TPS方向。在二次元领域下,它的存在可以称得上独此一家。

游戏最大的特色在于角色3D和2D之间的转换,从3D身躯变成平面的“纸片人”,就是所谓的“弦化”。这在实际游戏过程中可以有效规避敌人的部分伤害,加强了玩家对于身法走位的需求,你既可以在近距离受敌时通过墙面进行战场切换,也可以在换弹时化身纸片人提高容错率。

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图源:《卡拉彼丘》游戏截图

z此外,当玩家位于足够的高度时,还可以通过“弦化”进行飘飞,类似风筝滑翔一般,自行控制滑行方向和落点,或者贴近墙面时,可以像动物爬行般直接贴墙平移,进一步提高了玩家在高处时的机动性。

《卡拉彼丘》独特的“弦化”设计取代了跳跃、下蹲等常见的射击游戏动作设计,在鼓励玩家挖掘全地图作战的同时,也牺牲了部分角色的机动性和操作。

游戏中加入了相当大量的高度落差极大的空间,相比其他竞技性的对局场景,《卡拉彼丘》的Y轴对战环境更为复杂,不仅仅是空战、贴身肉搏、对狙,地图上的每一侧都有可能成为交战点。

23年一大批高质量3D二次元产品测试上线,《卡拉彼丘》虽然在养成系统、枪械设计、手感反馈上下足功夫,但在美术资源上的优势不够明显,在核心是“卖角色”的二游中,能否靠硬核的游戏玩法长期留住用户,目前还是未知数。

腾讯第二次踏入同一条河流

今年5月,《守望先锋2》宣布具有英雄天赋树的PVE模式已取消开发,筹备4年之久的新模式胎死腹中,但剩余的PVE战役模式仍需付费购买才能游玩,进一步激起了玩家的怒火。

从如日中天的2016TGA年度最佳游戏,到毫无新意的2代革新,《守望先锋》已不再给玩家带来惊喜,而同期的《枪火游侠》和《为战而生》早就湮灭在游戏长河。

PC游戏如此落魄,手游市场的反应同样惨淡。

自从《守望先锋》一炮而红以来,手游市场的模仿者就层出不穷,然而这么多年下来,真正叫得上名的只有腾讯魔方工作室《王牌战士》,这款游戏自上线后就一直处于停服边缘,不过今年5月该作第2代已经拿到版号,说明腾讯还是看中这块玩法,打算抢救一下。

《王牌战士》凉掉的主要原因是角色平衡的崩坏导致外挂泛滥,游戏主要玩法是MOBA和FPS的融合,但是角色关系克制远不如英雄强度重要,爆风和指挥官两位角色逆天的输出能力,直接成为游戏“版本答案”,让团队协作和操作手法沦为摆设。

爆风的武器有着极高的射速和极高的伤害,稍微熟悉操作即可在中近距离秒杀对手。指挥官虽然是狙击手,可是设置好辅助瞄准的参数后,完全不需要开镜瞄准,直接依靠“闪狙”打出高额输出,再配合其小技能取消上弹后摇,连开两枪秒杀所有非重甲英雄。

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图源:《王牌战士》游戏截图

其次是两极分化的匹配机制和角色养成,同一局玩家的游戏水平参差不齐,中高端段位无法选择排位模式,当大量玩家退游后,整个游戏无疑会进入末位淘汰制,玩家基数少又会放大角色平衡和匹配机制的问题。

养成方面每个英雄有不同的天赋,相当于MOBA游戏中的“铭文”系统,一般来说满天赋的英雄能加强10%~20%,虽然给了玩家更多可能的打法,但也导致养成要素对公平竞技带来影响。

加上后期团队专心研发PVE疏忽了大量PVP玩家的游戏体验,《王牌战士》极强的竞技性,无疑很难留住那些休闲性为主的玩家。

为了留住玩家推出了多种休闲玩法,却把最核心的游戏平衡PVP体验丢在了一边,在玩家群体还没有稳定下来开始发展电竞化,早早地透支了游戏的生命周期和消费意愿,作为《守望先锋》的下位替代,游戏上线2个月便无人问津。

6月6日,由腾讯光子研发的全新“英雄战术竞技手游”《高能英雄》发布实机PV,这款产品其实早在2021年5月就拿到版号,然而真容时隔多年才浮出水面。

《高能英雄》几乎糅合了市面上所有主流FPS玩法,诸如开局跳伞吃鸡、技能协作、刚枪对拼等经典随机元素,鲜艳明亮的科幻画风视觉上带来差异化体验。

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图源:《高能英雄》实机演示截图

游戏中飞行、潜行、防御等技能,搭配各种空投道具的灵活应用,也为玩家间各种战略博弈提供了更好的环境,变相增强了对战与射击的爽感。

腾讯作为国内射击赛道绝对的统治者,为何还要持续在同类赛道上投入过量资源厮杀?《使命召唤手游》《APEX英雄》《黎明生机:觉醒》几款大作纷纷高开低走,游戏玩法上也难言有创新,国内射击市场依旧被《和平精英》等老游戏主导,玩家对层出不穷的竞品正在失去耐心。

因此腾讯要用《高能英雄》和《无畏契约》等新一代产品,探索射击市场的上限和新方向,继续巩固自己的护城河。往战术竞技游戏中加入角色技能,一方面可以加深战斗系统的策略性,另一方面也为养成付费项目提供窗口,两者结合形成良性商业循环。

如今TPS赛道大多产品还是在成熟框架做细分突破,根据市场需求和已有的品类不断调整,腾讯持续加码射击赛道,最终无论成败都会让市场处于加速阶段,然而能否不被激流再次冲走,是腾讯不可避免的挑战。

写在最后

6月21日,Sensor Tower公布了今年5月全球热门移动游戏收入前10榜单,腾讯《PUBG Mobile》以1.21亿美元的收入,位列榜单该第3名。莉莉丝推出首款动作射击手游《Farlight 84》,杀入Sensor Tower5月下载榜第8名。

实际上,如果我们单独看战术射击游戏的收入榜单,能发现头部产品的虹吸效应非常明显,它们与其他同类产品的收入有着巨大鸿沟,市场已经被头部产品牢牢占据。

TPS的花式内卷只是射击品类红海的一个缩影,在腾讯网易之下,中游厂商纷纷搞起了玩法创新,端出几款小而美的产品,或许这也说明了射击游戏走到了需要新玩法打破市场格局的节点。《守望先锋》回归前,腾讯、心动、西山居谁能吃下TPS的蛋糕?

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正文完
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