译介丨如何塑造动作游戏的打击感并传达游戏核心机制?

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译介丨如何塑造动作游戏的打击感并传达游戏核心机制?

原文地址: HOW DO 3RD PERSON MELEE COMBAT GAMES COMMUNICATE GAME AND HIT FEEL?

系列博文译介:战斗重生

正文

在第三人称近战动作游戏中,如何表现出拳拳到肉的打击感?如何向玩家传达游戏核心机制?战斗设计除了要做好规则和目标,最重要的是反馈。我将会介绍一些常见的能够增强这种即时交互感受的技术

动画

1.在第三人称动作游戏中,动画的可读性是打击感和机制表达的基础。此外,特效、音效等元素也能够增强动画的表现效果。攻击动画受到玩法设计(命中时间/攻击距离)的影响最大,最终动画的创作必须符合以上要求。

2.在《街霸5》中,隆的刺拳在第 2 帧(0.03 秒)命中,动画师没法设计出符合传统动画设计原则的动画。所以根据游戏玩法的需要,必须灵活运用甚至无视掉动画的12项基本法则

(译者注:动画的12项基本法则(The Twelve Basic Principles of Animation)源自于迪士尼动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation》一书。这些法则已普遍被采用,至今仍与制作3D动画法则有关联)。

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(视频1 隆的刺拳)

3.近战动画可以在极短的时间内展示出角色的个性、意图和运动。动画师经常会让角色做出现实中不可能做出来的夸张姿势,这是一种重要的吸引玩家眼球的手段。

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(视频2 夸张的姿势)

4.《鬼泣5》中的尼禄有着非常高的攻击频率。这个系列的战斗系统的核心是打出复杂华丽的连招以获得更高的评分。玩家可以通过熟练运用连段和攻击取消将各种动作组合起来。你可以从下面的视频中看到,夸张的姿势可以让眼花缭乱的动作变得更加可读。

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(视频3 连招姿势对比)

5.收招动画能够凸显这个动作的特性。一般来说,它会被设计成可以顺畅转为其他后续动作的姿势,让动能可以被“储存”起来以备后用。同时这个姿势也能传达攻击意图(力量、方向)。

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(视频4 鬼泣5 收招动画)

6.命中帧是展示受击反馈的时间窗口,包括声效、特效、震屏、手柄震动等。《铁拳 7》的动画设计非常有打击感。在视频中可以看到,中段踢击命中时会保持在命中姿势几帧,来展示踢击的冲击力。

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(视频5 铁拳7 踢击命中帧)

7.命中帧可以被凸显地很强,因为你可以不用过多考虑后续收尾动画如何过渡,只需要精准地表达出动能从攻击者转移到受击者身上的感觉。

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受击反应

1.受击反应的方向和受击时的位移是表现打击感的关键。牛顿第三运动定律规定每个动作(力)都有一个相等且相反的反应。如果没有表现出一个攻击意图/动能相对应的反应,就不会有什么命中的实感。

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2.使用不同角度(低/中/高)、姿势(站立/蹲伏)和力度(小/中/大)进行攻击应该造成不同的受击反应。你还可以看到,受击者是立即切换到受击姿势上的,几乎没有过渡。

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(视频6 街霸 受击反应)

3.保持攻击者与受击者之间的适当距离。适当的距离可以确保打击发生在“最佳位置(甜点)”。大多数动作游戏都会使用物理模拟来根据攻击强度击退受击者一段距离。看看下面视频中敌人的攻击,第一次的踢击通过一个长距离的击退为下一次攻击铺垫出了完美的距离。

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(视频7 踢击击退)

特效

1.特效可以表现出能量的释放,不过要注意让其方向、形状和强度与攻击力度相匹配。在《鬼泣5》中,尼禄的基础攻击附带面向摄像机的放射粒子,能够清晰地呈现给玩家。

2.相比之下,尼禄的重击的特效更着重表现强度与攻击方向,同时覆盖范围也更大。《空洞骑士》中的受击特效大小接近全屏,因为小骑士每一点生命值都很关键。

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3.设计师可以使用特效来表现不同的攻击力度。在《街头霸王5》中,有的普通攻击和特殊攻击使用相同的攻击动画,但是不同的特效能够让后者更有力。

4.桑吉尔夫的普通打桩机附带白色的漩涡特效。EX 版本的打桩机除了人物身上添加了表示 EX 动作的通用黄色高亮,还在漩涡中添加了独特的红色轨迹。动画是相同的,但不同级别的特效可以完全让人区分出两者。

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(视频8 街霸5 桑吉尔夫)

音效

1.音效需要符合游戏玩法,这样才能确保其发挥应有的作用。音效可以通过表现角色状态来传达游戏机制,也可以通过增强能力表达来增强打击感。风格化或者机制向的音效更能吸引玩家的注意力。

2.《血源》中的枪反是一个高风险的进阶技巧,玩家必须在敌人开始攻击时开枪,如果时机正确,就能够将敌人击晕。这个音效有一种击倒对手或“敲铃”的感觉。

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(视频9 血源 枪反音效)

3.风格化的声音也可以用来强化游戏的核心机制。进入魔女时间的音效化用了大多数人都熟悉的“关机”的声音,这传达了魔女时间作为游戏机制的效果——减慢所有敌人的速度。

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(视频10 魔女时间音效)

4.游戏声音也可以加强通用规则。在《只狼》中,无论被弹开的招式来自人还是动物,弹开的音效都是一样的。保持某些特殊机制的一致性,能让玩家与种类繁复的敌人的之间的互动变得更清晰。

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(视频11 只狼 弹刀音效)

5.机制向音效可用于传达关键的游戏信息。《只狼》中的架势系统贯穿整个游戏中,因此玩家和敌人的崩架势的音效也是相同的。不祥的鼓声传达出厄运的感觉。

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(视频12 只狼 崩架势音效)

6.音效的设计应与玩家的状态保持一致。在《少年街霸3》中,当玩家的防御槽耗尽时会播放类似爆炸的音效,用来表示玩家进入了脆弱状态。音效传达了一种破坏感。

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(视频13 少年街霸3 破防音效)

7.在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家可以按住攻击按钮来进行蓄力。按住按钮的时间越长,攻击力度就越大。除了有相适配的蓄力动画,还通过“ping”的音效来传达蓄力等级的提升。

顿帧/帧冻结/全局暂停

1.顿帧/帧冻结/全局暂停几十年就开始在游戏中使用了。大约 40 年前发布的《吃豆人》可以说是有史以来第一款动作游戏,当玩家吃掉幽灵时,就会冻结所有角色约 1 秒。

2.冻结让玩家有时间定位其他幽灵,并制定移动策略以吃掉更多幽灵。吃豆人自身隐身,强化显示了获得的分数,这又是另一个正反馈。

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(视频14 吃豆人 冻结)

3.《超级马里奥兄弟》在马里奥触碰道具时冻结所有角色,但与吃豆人不同,马里奥自身的动画会正常播放。同时这两款游戏中,每次互动的音效都还是正常实时播放的,可以说创造了电子游戏历史上两个最具标志性的打击感时刻。

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(视频15 超级马里奥兄弟 吃蘑菇冻结)

4.顿帧/帧冻结/全局暂停也可以用作负反馈。在《空洞骑士》中,每次玩家受到伤害时游戏都会暂停。在《猎天使魔女》中,当角色血量较低时,游戏会在她受到伤害时暂停。

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(视频16 空洞骑士猎天使魔女 帧冻结)

5.如何使用全局暂停要考虑各自游戏的规则。贝优妮塔更难被击中,生命值更高,因此不会经常受到伤害;相反,小骑士的生命值是一项需要进行管理的重要资源(译者注:空洞骑士中恢复生命和释放法术消耗的资源是相同的)。

6.在《街头霸王5》中,帧冻结用于提醒玩家特殊攻击的释放。除了让动作更爽快之外,在高度竞技性下,这个冻结/时间暂停还让玩家有时间计划他们的后续行动。

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(视频17 街霸5 帧冻结)

全局减速

1.类似于游戏冻结/全局暂停,全局减速(子弹时间)会改变游戏的全局速度,但允许缓慢播放角色动画。减速可以有效地让玩家为即将到来的状态变化做好准备,并提供正反馈。

2.在《猎天使魔女》中,精准闪避之后会进入子弹时间(魔女时间)。减速持续约 0.25 秒,让玩家有时间处理模式的转换。《战神(2018)》中每次盾反都有全局减速,这是为了增加盾反的力量感。

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(视频18 战神2018 全局减速)

卡肉/命中暂停

1.攻击命中时降低攻击者和受击者的动画速度一段时间叫做卡肉/命中暂停。与减速和冻结不同,他们周围的世界不受影响。卡肉让玩家能更轻松的观察到命中的时刻。

2.在《街霸5》中,卡肉的帧数只与攻击力度相关。轻/中/重攻击分别暂停 8、12 和 15 帧。一致性让玩家能够更好地计划下一次攻击的时机。

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(视频19 街霸5 卡肉)

3.在《鬼泣5》中,只有重击才会卡肉,模拟出切割被肉体阻滞的感觉。视频中这种击飞附带的卡肉也能够让玩家确认攻击的命中。

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(视频20 鬼泣5 重击卡肉)

4.与《鬼泣5》的只有重击才有卡肉不同,奎托斯的每次攻击都有卡肉效果,用来凸显攻击的力量感。

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(视频21 战神与鬼泣的攻击对比)

摄像机

1.摄像机行为是一个增强打击感和传达机制的重要工具。摄像机可以摇摄/倾斜(仅举几例)来为动作取景,来观察命中和攻击动作。《街霸5》为特殊攻击设计了丰富的镜头,从而在 2D 玩法的游戏中融合了 3D 的强表现力。

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(视频22 街霸5 桑吉尔夫 投技摄像机)

2.更强的技能应该有更丰富的摄像机行为。由于 EX必杀技和特殊技比超必杀使用频率更高,因此与结合了镜头切换和极端变焦的超必杀相比,它们的摄像机行为没那么丰富。

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(视频23 街霸5 EX技能镜头对比)

3.拉近镜头/变焦可以凸显动作增强表演效果。《只狼》会在开始忍杀时拉近镜头,然后在狼用刀终结敌人的瞬间时再次拉近。

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(视频24 只狼 变焦)

4.《铁拳7》会使用夸张的变焦增强某些攻击的打击感。通过持续数帧地极大放大命中区域的画幅,让玩家感受到实在的打击感。

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(视频25 铁拳7 KO时变焦)

5.震屏这种常用的技巧也是可用地摄像头行为之一,可以通过让玩家感受到震动来增强打击感。震动的幅度通常根据攻击力度变化,持续时间通常需要会覆盖整个动画。

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(视频26 街霸5 震屏)

HUD

1.HUD 可以用多种方式增加打击感和传达核心机制。HUD 可以传达各种玩家状态、动作或属性。HUD 的非叙事性质允许它可以在起到主要功能的同时拥有一些创造性的、灵活的使用方法。

2.在《铁拳 7》中,玩家受到伤害时血条会震动并闪烁。持续时长与硬直时间相等。在低血量时会增添红色外发光来增强表现。当受到高额伤害时,血条周围还会发射特效粒子。

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(视频27 铁拳7 血条)

3.受伤时把血条分割成两块是一种常用的技巧,用来表现受到的攻击的力度。为了确保玩家注意到这一点,损失的血量会持续显示 1 秒左右。大块的红色能让玩家与受击者感同身受。

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4.《鬼泣》系列中的风格评分等级是一个很好的例子,它展现了 HUD 是如何强化核心玩法,如何适配即时的战斗系统的。

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5.随着玩家表现的提升,评分等级的视觉效果会越来越强烈。字母本身同时也是进度条,告诉你离下一个等级还差多少。除了添加粒子特效还增强表现之外,到了 S 级别后,动画效果会大大增强,颜色也变成了显眼的亮黄色。

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(视频28 鬼泣5 风格评分等级)

6.由于玩家的注意力主要在玩家和敌人身上,所以为了吸引玩家的注意力,每个等级之间的过渡会做的比较夸张,字母会瞬间放大然后缩小到正常大小。

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(视频29 鬼泣5 风格评分等级慢放)

手柄震动

Vincent Napoli(《战神 2018》中负责奎托斯的战斗设计师)写了一篇关于手柄震动及其背后的细微差别和设计意图的博客。非常有洞见!(此文已翻译搬运:译介丨战斗回想:手柄震动

最后的想法

这篇文章只是非常浅显的介绍了打击感和游戏核心机制传达的一些常用方法,你可以根据你的战斗系统和角色能力的特点来灵活运用它们。

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正文完
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