一个游戏文化写手的6月份都读了些什么书?月度读书报告大推荐

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一个游戏文化写手的6月份都读了些什么书?月度读书报告大推荐

本文为书籍推荐与介绍

笔者本人的创作方向主要是游戏文化与学术剖析,因此笔者需要大量阅读人文社科等各领域的著作才能更好的给大家带来优质的游戏分析内容,而写这篇文章的主要原因也是想要将其打造成一个持续月更的固定系列,每个月将笔者自己所阅读的著作做一个简单的介绍与个人评价,也算是一种书籍安利,希望能吸引一些读者去阅读,多玩游戏,多读书。

总览:

2023年6月总阅读数为9本书,其中中文著作为6本,英文著作为3本。

中文著作分别是霍布斯鲍姆《匪徒:秩序化生活的异类》、黄新生《侦探与间谍叙事:从小说到电影、尼尔克思《如何写惊悚片》、伊藤整《日本近代文学史》、丁力《魔法师荣格:荣格心理学中的东西方神秘思想》、魏艳《福尔摩斯来中国:侦探小说在中国的跨文化传播》

英文著作分别是Rachael Hutchinson《从电子游戏中理解日本文化》、Chris Kohler《升级!日本电子游戏给世界带来的额外价值》、Riccardo Fassone《每个游戏都是一座孤岛:电子游戏中的结局与极端情况》以下分别给大家介绍一下书籍内容与个人评价。

中文著作:

1.《匪徒:秩序化生活的异类》2001年、中国友谊出版公司

一个游戏文化写手的6月份都读了些什么书?月度读书报告大推荐

本书为著名马克思主义历史学家霍布斯鲍姆所撰写的一本讲述各国历史与文化圈中关于“匪徒”、“侠盗”概念的著作,从多个角度包括“社会上的盗匪行为”、“匪徒的构成”、“匪徒的政治与经济”以及作为一种象征文化的匪徒概念进行了系统的剖析。

个人评价:

本书的综合质量放到现在也是有一定参考价值的,尤其是书中对罗宾汉的分析,对匪徒经济来源的考证以及对匪徒到底象征了什么文化内核的内容都有很不错的论点,虽然该书因为时效性的问题基本已经丧失了绝大部分的参考价值,但总的来说还是值得一看(PS.翻译质量很差,译者作为一个中国人是怎么做到把中国的战国时代翻译成“战时期国”的?)

2.《侦探与间谍叙事:从小说到电影》2008年、五南出版社

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本书针对侦探与间谍叙事进行文本分析,探索其故事与剧情的发展,解读其隐含的意义。

值得重视的是,本书整理归纳侦探与间谍小说/电影的类型(或次类型),内容详尽丰富,并论述各类型的风格、特色与演变,深入浅出,读来津津有味。此外,更大的学术价值在于精选二十四部著名影片,以叙事理论的概念与途径,审视电影中每一场景的情节,逐段加以分解,罗列其叙事转折的安排,揭示犯罪与破案的巧妙,表达对侦探与间谍电影艺术技巧的新理解。

个人评价:普罗普永远滴神!

绝!第一次见到使用了普罗普叙事学对推理小说与推理电影进行系统性叙事学结构形态分析的著作,要不说为什么普罗普是万金油呢,继1977年那本用普罗普叙事学分析西部电影的著作之后,我国学者也写出来了如此高质量的著作,而且很重要的一点是这本书对各种推理类型做出了相当不错的介绍,可以搭配傅博老师的著作一起阅读。

3.《如何写惊悚片》2021年、中国友谊出版公司

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《如何写惊悚片》是实战派类型专家尼尔·D.克思畅销编剧教科书的“三部曲”之一,另外两本分别是新手入门必读的《编剧的核心技巧》、同样专注于教授类型片创作的《如何写动作冒险片》。

商业片市场上,观众基础最广、最有机会获得投资的流行类型中,惊悚片是最难创作的。它需要打消观众心理防备、破坏对日常现实的依赖,而前提是编剧得建立一个极其牢固的可信赖体系,这正是本书的重点。

作为实战派专家,作者追溯了定义该类型共性的主题和元素,梳理了与侦探片、恐怖片的血缘、谱系关系,提供独具特色的“银幕故事类型关联表”以及相对应的一整套框架体系,助你写出让观众感到后怕的故事。

个人评价:

翻译质量还是非常过关的,惊悚与恐怖离不开干系,因此搞明白惊悚概念在文化市场中的创作模式对恐怖文化研究也是有一定帮助的,不过也要记住惊悚≠恐怖,就像JUMP SCARE与心理恐怖的概念完全不同一样。这本书唯一的缺点就是篇幅太短,浅尝辄止,只能说国内出版界的炒冷饭问题着实太严重了。

4.《日本近代文学史》2020年、商务印书馆

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伊藤整文学史代表作中文版首次出版

集诗人、评论家、小说家、翻译家身份于一身的跨界奇才伊藤整,以其深厚的学识、精湛的笔力及强大的近代文学史研究功底,从容不迫地将百年来各个文学流派的生发、演变、突破和融合,清晰而全面地汇聚在一起。

在书中,他记录了从明治维新(1868)到昭和三十三年(1958)年间活跃日本文坛的作家其人及其作品,描绘了众多文豪的故事和趣闻,语言简练直白、形象从容,通俗但又不乏深刻地为大众读者生动还原了日本文学成就最辉煌的近代。

个人评价:

伊藤整作为英年早逝的著名学者与文学作家,他的文学史著作最大的特点就是事无巨细的将大量知名的不知名的作家都写了进去(包括他自己哈哈哈)不过碍于写作内容的时间跨度比较近,再加上篇幅较短的问题,虽然翻译质量非常好,但内容本身的价值估计也就适合做个论文参考了,可以搭配加藤周一老师的《日本文学史序说》阅读。

5.《魔法师荣格:荣格心理学中的东西方神秘思想》2021年、山西人民出版社

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分析心理学创始人荣格被誉为“心理学界的哥伦布”,他提出的无意识概念是对心理学研究的极大拓展,他的理论和思想具有浓厚的神秘主义色彩,并对后世哲学和文化的发展产生了深远影响。

《魔法师荣格》结合荣格的生平、著作及其所处时代的文化背景,探寻了荣格思想的复杂源头:炼金术、占星术、诺斯替主义、赫尔墨斯神智学、神话、秘仪、梦境、幻觉、直觉、祆教、《周易》、道教、藏传佛教……他一生经历过多次神秘体验,并同时受到东西方古老文明的影响,在两种看似迥异的文明中发现了人类共同的心理基础——神秘主义,由此提出了一系列重要的心理学概念。

荣格更愿意称自己为魔法师,他用心理学来解释种种神秘主义,与无意识进行沟通。他的心理学加深了人类对自己的认识,所谓神秘主义也是人性的一部分,人们仍然应在心中为它保留一方空间,找回完整的灵魂。

个人评价:

杂,但并不乱,作者的知识功底相当扎实,经常会在论述西方哲学的过程中突然一转佛道,又从佛道转到山海经等民间传说上,从中也可以看出来荣格心理学的思想基础到底有多么杂乱,能够将东西方哲学包括神秘主义思想一股脑卷进去,本书的综合质量相当不错,值得阅读。(不清楚作者本人是不是荣格学派的,之后有空给大家推荐一些荣格学派的著作)

6.《福尔摩斯来中国:侦探小说在中国的跨文化传播》2019年、北京大学出版社

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侦探小说是一个产生于西方19世纪的现代文体,晚清时期它开始传入中国并迅速风靡一时。

在西方翻译作品的影响下,中国本土的侦探小说创作在二十至四十年代达到高峰,诞生了如霍桑、鲁平等中国版的福尔摩斯与亚森罗萍。

另一边厢,自五十年代开始,来自荷兰的侦探小说家高罗佩将中国传统的公案小说以西方侦探小说的手法重新包装,赋予了传统的狄仁杰故事现代性的阅读趣味,高罗佩的狄仁杰故事于八十年代被翻译成中文,吸引了越来越多的中国作家与导演对这一人物进一步演绎与发挥。

本书考察了这两类侦探小说中国化的尝试。在这些尝试中,侦探小说在不同文化间的传译与改编,成为了观察现代性在全球不同地区生产、流通、翻译与重塑的一个独特界面。

个人评价:

质量相当不错,虽然内容编排上看着像论文集,但实际并没有那么杂乱,内容环环相扣,从一个论点发散到另一个论点,从晚清到民国最后转而开始论述传统公案文学在海外的发展,可以搭配战玉冰老师的《现代与正义》论文集做对比研究,笔者本人对书中导言部分论述的西方学者对侦探文学的研究概况很感兴趣,有阅读计划。

英文著作:

1.《Japanese Culture Through Videogames》(从电子游戏中理解日本文化)2020年

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个人评价:

超级棒的一本“论文集”著作,虽然本书并不是论文集,但内容的结构编排常常八竿子打不着,但综合质量着实高,作者从文化角度对日本的电子游戏进行剖析,从另类作品到JRPG再到格斗游戏与潜行游戏,通过跨学科研究将每款论述的游戏作品与某一类日本文化做绑定,虽然本书第五章对《最终幻想》的分析多少带了点过度解读,但本书对《大神》《合金装备》等作品的文化剖析相当到位,看完后笔者自己忍不住又打了遍《大神》哈哈。(国内支棱点吧)

2.《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》(升级!日本电子游戏给世界带来的额外价值)2016年新版(原版2004年)

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个人评价:

本书的原版已经是2004年的早期游戏学著作了,因此新版著作中具有较高参考价值的内容只有全新增补后的最后一章,但本书提供了可谓是大量的日本电子游戏创作历程与冷门历史,在资料罗列的数量上是要超过很多互联网上的内容的,通篇流水账的形式阅读起来无任何难度,对JRPG部分的历史介绍有一定的参考价值,可以优先阅读。

3.《Every game is an island : endings and extremities in video games》(每个游戏都是一座孤岛:电子游戏中的结局与极端情况)2017年

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这本书是对电子游戏中的“结束”、“边界”与“极限”概念的分析和批判,作者描述了电子游戏体验的复杂性,并将游戏体验中不可或缺但经常被忽视的组成部分带到了前台,是一本不折不扣的纯学术著作,只能说这就是欧美的游戏学著作的含金量。

个人评价:

确实是一本非常棒的游戏学学术著作,可以用于搭配国内已出版的《失败的艺术》和ucg《游戏人》杂志中的一篇分析“游戏结束”历史发展的文章阅读(我忘了是游戏人杂志还是公众号文章了,但肯定是ucg的)其实研究“游戏结束”概念的著作在欧美也不少,但这本书并不是对概念的发展史做出剖析,而是巧妙地融合了前沿领域中的大量跨学科研究成果,进而更多地从“电子游戏中的边界”与“电子游戏中的极限”论题中进行分析,好事是参考价值极大,坏事就是阅读难度极高,这本书也是笔者花费时间最长的著作,纯纯痛苦面具。

本月的阅读情况就是这样了,下次更新读书报告就得等到八月份了,敬请期待。

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正文完
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