译介丨动作游戏中玩家的受击的不同设计意味着什么?

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译介丨动作游戏中玩家的受击的不同设计意味着什么?

原文地址: WHAT DOES THE ACT OF GETTING HIT CONVEY ABOUT THE MELEE COMBAT SYSTEM?

系列博文译介:战斗重生

正文

动作游戏中玩家的受击的不同设计意味着什么?玩家在受击时的操控和反应会影响战斗难度。让我们看一下两款不同的第三人称近战动作游戏,《只狼》和《鬼泣 5》。

硬直系统

1.一般来说,在动作游戏中,受击会让玩家在短时间内无法操控角色,更容易受到后续攻击。如果玩家被连续击中而无法脱连(闪避/格挡),这通常称为“stun locked”

(译者注:没有找到一个很好的对应的词,如果有好的建议请提出。stun lock指连续对敌人造成硬直从而达成连招,但是和连招不同的是,来自不同敌人的攻击也算stun lock。在《任天堂大乱斗》的中文圈子里,把这个叫做“真连”,不过也是因为其独特的DI机制造成大部分情况下都是“伪连”,所以这个词也不合适。同时中文圈子里被敌人stun lock,也就是stun locked也没有一个对应的词)。

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(视频1 只狼 被真连)

2.在《鬼泣5》中,硬直系统设计了一个保险避免尼禄无法脱连。如果在硬直中再次受击,不会再次触发硬直(仅受到伤害)。如果尼禄短时间内多次受击就会被击飞一段距离然后触发受身动画,避开后续的攻击。

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(视频2 鬼泣5 受击击飞受身)

3.在《只狼》中,stun lock只是一个告知玩家你已经陷入险境的手段。敌人可以在很短的时间内击中玩家多次,但玩家可以通过垫步闪避来脱连。这在确保游戏平衡的同时保持紧张刺激的游戏节奏。

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(视频3 只狼 伪stun lock)

4.硬直系统体现了不同游戏战斗系统的风格。《鬼泣5》中的战斗是围绕玩家如何打出华丽的连段而设计的。而在《只狼》中,玩家拥有许多手段来躲避攻击,因此敌人的攻击需要有足够的威胁。

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(视频4 鬼泣与只狼)

受击转向

1.受击时,尼禄会立即转向攻击者,而狼的朝向不会变化。《鬼泣》鼓励超高进攻性的游戏风格,这种设计符合战斗系统的总体目标。

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(视频5 鬼泣5 受击转向)

2.在《鬼泣5》中,即使受到轻微的伤害,也会让玩家立即处于攻击位置(面向攻击者)。在《只狼》中,玩家受击时会被一定程度上击退并保持朝向,这使得玩家更容易通过冲刺或闪避离开敌人的攻击范围。

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(视频6 只狼 受击不转向)

空中受击

1.《只狼》中玩家在空中受击时不会移动,这使得空中受击更加危险。因为玩家将落在敌人附近,处于敌人攻击范围内。更强的敌人攻击可以将狼从空中击落。

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(视频7 只狼 空中受击)

2.被击飞的硬直动画既可以体现敌人攻击的强度,还可以帮助玩家脱连。在视频中,玩家可以输入闪避用垫步动作提前退出硬直,在硬直期间所有其他按键输入都是无效的。

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(视频8 只狼 空中击落)

3.在《鬼泣》中,尼禄的空中受击动作更炫酷,而且能够后退一段距离避开后续攻击。这符合尼禄和其战斗系统的风格和设计目的——让尼禄重新掌握主动。

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(视频9 鬼泣 空中受击)

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正文完
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