当我们玩家听到「游戏的历史」这个词时,我们会想起什么呢?我们可能很大概率不会去以诸如棋牌游戏或者其他非电子游戏的娱乐产物去思考,而只会优先想到“电子游戏”,因此本文也主要以电子游戏史学研究为核心,来论述一下当今“游戏学”中“游戏史”的分支。
谈起电子游戏史,我们可能会想到一些热门游戏的历史,可能会想到那些发展多年的长线系列IP,比如《勇者斗恶龙》《最终幻想》《古墓丽影》《生化危机》等作品系列。而这类游戏史更偏向于游戏产品本身的发展史,一般情况下没有办法写成专门的学术著作,而只能作为一些游戏史专著中的某一章节进行论述,比如在《POWER UP!》这本论述日本游戏发展史的专著中,就把《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的发展内容浓缩到了一章中做论述,这种操作在很多早期的游戏史学著作中是司空见惯的,因为当时成为系列的游戏拢共数量也就那么几部,能够探讨的东西非常少,在严重缺乏第一手资料的情况下只能退而求其次。
虽然在10年代之前有了一些游戏系列发展史的著作,但还远远不够,到了10年代,尤其是2015年之后,游戏系列发展史这类著作的数量开始呈现出爆发式猛增的趋势,比如《塞尔达传说》《超级马力欧》《勇者斗恶龙》《最终幻想》《生化危机》《拳皇》《GTA》等IP均已有了专门的发展史论著以详细且系统的介绍每代作品的异同,常常都有200到300页左右的篇幅,内容量与综合质量都是非常不错的学术性专著。
这里我们列一个书单:
bitmap出版公司与SNK合作出版的《拳皇:终极历史》与《合金弹头终极历史》、大卫库什纳撰写的《劫持:GTA的故事》、威廉奥杜罗撰写的《马里奥的历史:1981-1991》、乔丹梅西纳撰写的《波斯王子的形成》、亚历克斯阿尼尔的《痒,好吃》、乔尔库图尔的《P.T.恐怖电子游戏》、坂上秋成的《key的轨迹》、梅根玛丽的《古墓丽影20年》、大卫卡什诺的《DOOM启示录》丹尼尔安德烈耶夫的《勇者斗恶龙:创世-宇宙-解密》、尼古拉斯库尔希尔的《塞尔达传说:传奇的历史》与《合金装备:小岛秀夫的巨作》、伯纳德佩伦的《寂静岭:恐怖引擎》、阿尔文哈达戴纳的《宝可梦时代》、科乐美官方出品的《恶魔城的历史:新月之书》以及一系列BOSS战书系如《旺达与巨像》《最终幻想7》等,国内已经出版了好几本了。
除此之外,游戏系列的发展史也可以包括那些纯粹盘点性质的著作,这类著作在一定程度上也属于游戏史,比如英国《复古玩家》杂志出品的《经典电子游戏漫游指南》、伊恩西蒙斯《电子游戏微历史》、托尼莫特的《有生之年非玩不可的1001款游戏》等作品。国内的UCG杂志也曾出品过《SRPG指南》与《百游夜行》这样的盘点类型游戏史著作。
我们也可能会联想到家用游戏机的历史,比如FC、SFC、世嘉土星、PS等游戏主机,这类家用游戏机的历史著作也非常的丰富,也是迄今为止国内出版著作最多的,属于在国内比较吃香的方向,比如已经在国内出版过的《NEOGEO视觉史》《红白机视觉史》《超级任天堂视觉史》等视觉史系著作,以及民主与建设出版社负责引进的大量“游戏机完全档案”书系,UCG杂志也曾出版过《主机大全》《掌机大全》这样的合集。
我们还可能会想到与游戏相关的游戏公司,比如任天堂、世嘉、索尼SCE、南梦宫等。在国内,这类游戏公司的发展史数量极少,为数不多的几本书也都是时效性基本已经没啥的老著作了,但在国外这类游戏公司发展史可谓是五花八门推陈出新一刻都没有断过,比如戴维谢弗的《游戏结束:任天堂全球征服史》、山姆佩图斯《世嘉的兴衰》、亚伦阿萨迪的《雅达利》、肯霍洛维茨的《世嘉的街机革命》、丹尼尔里尔登《贝塞斯达、生软与波兰蠢驴的历史》、黑马漫画出品的《BioWare:25年来游戏开发的故事与秘密》等著作都是其典型代表。
而如果我们从更加学术的角度去看待电子游戏史,则可以提出以下几个分类:
● 描述游戏技术发展和变化的「技术史」 ,如杰斯伯尤尔的《一场重塑电子游戏及其玩家的休闲革命》、吉恩斯雷福德的《雅达利设计:投币式游戏机的历史》、亚历克斯库斯托迪奥的《你是谁?任天堂的GBA平台》、亚伦阿萨迪的《电子游戏硬件手册》埃文阿莫斯的《游戏机图鉴》、彼得利的《怀旧游戏技术史》、理查德莫斯的《MAC游戏秘史》’等。
● 描述游戏类型的诞生、分化以及类型内发展的「游戏设计史」或「游戏类型史」 ,如bitmap的《CRPG通鉴》、伯纳德佩诺《恐怖游戏的世界》、费利佩佩佩《CRPG图书计划:计算机角色扮演游戏的历史》、bitmap出品的《JRPG通鉴》与《点击式解谜游戏通鉴》、肯霍洛维茨《超越大金刚:任天堂街机游戏的历史》、硬核游戏书系的《射击游戏指南》亚伦李德的《冒险游戏:扮演局外人》、菲利普哈蒙德的《战争游戏》、阿波斯托罗斯的《历史游戏》、陆周祥《竞技游戏的历史》、马克克雷茨施马尔的《互动视觉小说的历史与魅力》、约翰哈里斯的《肉鸽游戏发展史》、三成书的《美少女游戏发展史1981-2016》等著作。
● 描述游戏在社会中的接受和消费方式的「社会史」 这类著作是数量最多同时也是跨学科跨的最广的,基本上涉及到电子游戏与其他学科的交叉研究都可以算作为社会史的一部分,比如《从电子游戏中了解日本文化》、《电子游戏中的西部文化》、《故事模式:电子游戏以及游戏机与文化之间的融合》等著作。
● 描述与游戏相关的产业发展和竞争的「产业史」,这类著作目前的数量并不算太多,质量比较高的有《主机大战》、《日本游戏开发商不为人知的历史(三卷本共1500页)》、《中国游戏风云》、《日本电子游戏产业史》、《电子游戏商业史》、《重置:游戏业的崩溃与复苏》、《游戏之巅:游戏背后的创业风云》、《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》等。
结语:
一篇文章很难涵盖所有的游戏史学分支,可以说游戏史本身就是一类独立于游戏学的学科,各种跨学科跨文化圈的研究方向自始至终层出不穷,演变出了游戏制作人发展史、游戏电影发展史、游戏音乐发展史、游戏同人文发展史等各类全新分支,且均有大量的相关研究著作(至少2本以上的专著就属于大量了)笔者之后可能会更多的去谈谈这个方向的内容。