让体感游戏迈入千万门槛:EyeToy摄像头秘史

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谈到体感游戏,大部分玩家想到的很可能是销量破亿的任天堂Wii主机。在Wii火遍全球之前,最成功的体感游戏设备是PS2的摄像头EyeToy。回顾历史,EyeToy也是第一款销量突破千万的体感游戏设备。20年前的7月4日,索尼用EyeToy点亮了体感游戏的黎明,却将红日当空的正午交给了任天堂,这段历史令人深思。

青年才俊

理查德·马克斯(Richard Marks)的知名度在游戏界并不算高,然而这位天才博士主导开发了EyeToy、PS Move和PSVR等多款主机外设,可谓索尼的三朝元老。1969年,马克斯出生于美国密歇根州。马克斯自幼就是数学天才,高中时学校配置了第一台电脑,当老师还不知道如何操作电脑的时候,马克斯就已经自学了编程知识。

高中毕业后,马克斯考上了麻省理工学院计算机系。在大一的暑假,马克斯来到一家航天公司实习,这次经历让他知道计算机科学家在航天工程领域只处于辅助位置,领头羊是工程师,所以马克斯又转向航天电子专业。

让体感游戏迈入千万门槛:EyeToy摄像头秘史
理查德·马克斯是摄像头技术方面的专家

大学毕业后,马克斯进入加州斯坦福大学航天机器人研究所继续深造。最初马克斯在斯坦福研究航天飞机的机械臂和太空车的遥控器,他认为这些课题很有趣,但航天事业非常烧钱,火箭发射次数有限,工作机会并不多。马克斯后来在暑假阶段去蒙特雷湾水族馆实习,他参与设计了一台能够跟踪鱼群并绘制海底地图的水下机器人,这台机器人的的技术含量远不及太空车,却令马克斯体会到了实在的成就感。

26岁的马克斯以《通过视觉传感器进行水下机器人自动控制》这篇论文取得了博士学位。马克斯认为改善机器人控制的关键在于优化摄像头的数据算法,让程序根据图像自动调整机器人,这样的思路比单纯改进控制系统更有效率,成本也更低。马克斯按照论文方案给蒙特雷湾水族馆的机器人安装了一对摄像头,通过两个摄像头合成3D图像,机器人可以分析水下的地形和水流,自动跟踪鱼群行动,其效率远胜人类的遥控操作。马克斯开发的这套系统至今仍被水下机器人广泛使用。

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马克斯开发的水下机器人

获得博士学位后,马克斯进入了一家研究摄像头的初创公司,开发了一款让摄像头自动跟踪人物移动的软件,用于电视会议。干了一年半,这家初创公司被一家硅谷企业收购,马克斯成了硅谷的咨询顾问。

当硅谷那边的母公司遇到自己无法解决的问题时,他们会询问马克斯,仅此而已,后面的过程都和马克斯无关。这是一份钱多活少的工作,马克斯却感到无聊。他觉得如果自己单纯想要赚钱,大可去华尔街淘金,他想要继续开发产品,这样才能获得成就感。

马克斯的父母在20世纪80年代早期曾经开过一家卖游戏的小店,少年时代的马克斯经常在店里打杂,虽然这家小店在“雅达利震荡”的大潮中倒闭了,游戏界依然给马克斯留下了很多美好回忆,他希望给游戏界开发硬件。

转机出现在1999年3月,索尼在加州圣何塞市的游戏开发者大会(GDC)上公开展示了PS2,理查德·马克斯产生了给PS2开发摄像头体感游戏的想法,随后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,体感游戏的想法则被索尼电子娱乐(SCE)负责技术研发的副总裁菲尔·哈里森选中。

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兼顾技术和市场能力的菲尔·哈里森

哈里森认为,体感游戏肩负着扩大玩家数量的重任。传统手柄的复杂程度已经逼近极限,PS2手柄共有16个按键,休闲玩家手里握着如此复杂的一个手柄,如同握着一颗拔了栓的手雷,他们只会把手柄扔掉。游戏的画面在几十年间进步飞速,手柄却没有本质的变化,开发者给游戏的画面和音乐烧了一堆钱,却被手柄限制了销量。在哈里森看来,只有初中生才能研究明白如此复杂的手柄,年龄更低的玩家看不懂,年龄更高的没时间。游戏的开发成本越来越高,手柄却限制了游戏销量的提升空间,这样的状态并不合理,体感游戏可以打破这一局面。

理查德·马克斯就此成为了索尼员工,这一干就是19年。马克斯笑称自己从未想过会在索尼干这么久,之所以选择索尼,主要是因为索尼研发资金充足,而且有完善的市场渠道。有人建议马克斯成立一家初创公司研究体感技术,自己掌握专利才能赚更多的钱,对此马克斯并不赞同,他知道一个产品想要成功需要资金和市场的支持,初创公司的胜算并不大。至于为何一口气干了19年,他曾有好几次离开索尼的念头,但每隔几年索尼都会推出新主机,为新的外设提供机会,这些研发工作让他感到有趣而充实。

各类第三方公司曾在20世纪90年代为FC和MD主机推出过几款失败的体感外设,全部湮灭在历史长河中。体感技术直到90年代后期才逐渐走向成熟,中裕司的团队曾为DC主机设计过一款融合遥控器和光枪功能的手柄,造型与后来的Wii Zapper颇为相似。这款手柄被世嘉否决了,不过DC此后推出了多种体感外设,比如1999年《世嘉钓鲈鱼》(Sega Bass Fishing)的钓鱼竿和2000年《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙锤。DC体感外设精度不及后来的Wii,销量也只有几万份,却获得了技术成功。

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中裕司的团队设计的DC手柄

参与FC等多台主机开发的任天堂元老中川克也则在1995年成立了“新世代”公司。中川表示任天堂在90年代沉迷于先进技术,却忽视了游戏作为家庭娱乐活动的属性。他潜心5年开发出高集成度的一体机芯片,联系Bandai和Konami等兼顾玩具业务的游戏公司,在2000年至2002年推出了多款体感设备。这些产品体积小巧、即插即玩,附赠一个球棒或球拍,通过红外线技术探测体感变化。尽管一体机的画面简单,凭借直观的体感乐趣,中川的产品还是在3年间积累了十几万销量。

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一体机形式的体感棒球游戏

上述早期产品可能会给今天的玩家一种恍若隔世之感,任天堂的Wii主机才是大部分人接触的第一种体感设备。Wii的体感技术源自飞行员兼工程师汤姆·奎因,他于1999年在美国成功注册了这项专利,并在2001年试图将专利卖给游戏公司,却两次碰壁。

时任微软CEO的史蒂夫·鲍尔默曾与汤姆·奎因会面,鲍尔默认为体感技术很有前景,并将奎因推荐给Xbox主机团队商谈细节。然而Xbox团队对奎因的态度非常傲慢,团队表示微软内部可以研发出更好的体感方案,不需要奎因的专利。随后奎因试图将专利卖给索尼,“PS之父”久多良木健的回答更明确:“这种技术的成本无法降到50日元,索尼不会考虑。”

汤姆·奎因当时并不看好任天堂的前景,但两次碰壁后也只能选择任天堂。2001年9月初,NGC主机刚刚迎来失败的日版首发,汤姆·奎因在这个多事之秋拜访了任天堂。当时的老社长山内浦已经给自己退居幕后做好了准备,任天堂的大事件由董事会的6名高层共同商议。经过一番激烈的讨论,当时的任天堂副社长浅田笃拍板购买了体感专利。这一技术在2001年只有储备作用,直到2004年,新社长岩田聪才决定NGC的后续主机放弃高清画面,选择体感路线,Wii的首发则要等到2006年。

艰难求索

言归正传,理查德·马克斯给PS2开发的摄像头原名iToy(interactive Toy,互动玩具),后来菲尔·哈里森将其改名为EyeToy(意为“视觉玩具”),这个言简意赅的名字也得到了市场部门的赞同。

马克斯为EyeToy开发的初期测试程序基于颜色探测,他用一颗网球作为探测标记,让虚拟的3D物体站在网球上,物体会随着网球的移动产生惯性移动,之后马克斯又将网球换成了索尼Aibo机器狗使用的粉球。马克斯将粉球插在铅笔尖上,在摄像头前挥舞铅笔,屏幕中的铅笔变成了释放魔法的魔棒。

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EyeToy的网球初期测试

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机器狗Aibo附赠的粉球

2000年秋天,菲尔·哈里森让理查德·马克斯飞到英国伦敦做演讲,在索尼伦敦工作室全体开发者面前展示魔棒程序,一批感兴趣的开发者自愿为EyeToy制作游戏,随后伦敦工作室围绕细节进行了探讨。

当时EyeToy的图像识别算法很毛糙,魔棒在屏幕上有明显的操作延迟,也无法识别细微动作。站在市场的角度,EyeToy如果推出一款“哈利·波特”游戏可以保障销量,然而当时“哈利·波特”的游戏改编权归EA,索尼伦敦工作室不想围绕此事和EA谈判。为了加快开发速度,伦敦工作室建议马克斯暂时放弃颜色识别的魔棒游戏,如果以动作探测算法扫描屏幕前玩家的全身轮廓,技术难度会小得多。采用这一思路,伦敦工作室为EyeToy制作了首发游戏《EyeToy: Play》,这是一套小游戏合集,展示EyeToy的玩法和潜力。

很多人向马克斯表示,他们不看好EyeToy的前途,这种体感周边之前在主机上从未大卖过,一旦周边首发销量失败,后续的游戏支持就无从谈起。为了保障EyeToy首发成功,马克斯在成本方面花了不少心思,EyeToy摄像头和《EyeToy: Play》光盘的捆绑套装仅售49美元。马克斯试验过其他体感方案,要么软件算法仍需打磨,要么硬件成本高昂,《EyeToy: Play》已经是当时的最优解。

严格意义上讲,马克斯并非传统的游戏开发人员,他主要负责软硬件工具的开发,为其他人提供解决方案,伦敦工作室负责实际游戏开发,马克斯提供技术支持。虽然在2001年夏季的关键时刻,马斯克也曾去英国伦敦出差3个月,然而大部分时间他都在美国加州福斯特市通过网络远程解决问题。

EyeToy可以读取玩家的全身动作,并将这一动作套在3D模型上,不过伦敦工作室认为,让玩家看到自己的形象出现在电视上会更有冲击力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一个虚拟3D模型。当时的软件识别算法难以排除背景的噪点,仅适合探测大开大合的动作,对玩家体力消耗很快,适合短小精悍的小游戏,因此《EyeToy: Play》成了小游戏合集。

让体感游戏迈入千万门槛:EyeToy摄像头秘史
玩家直接出现在画面中

伦敦工作室最初开发了30款小游戏,经过测试后从中筛选出12款。美国的SCEA在加州福斯特市和圣莫妮卡市都有完善的测试团队,欧洲的SCEE则缺乏这种团队,他们只能外包测试。然而欧洲当时也没有完善的第三方游戏测试机构,只有办公软件和网页测试公司,这些公司只能汇报软件有多少Bug,无法汇报游戏的可玩性。伦敦工作室只能找一家网页测试公司走流程,并征集大量休闲玩家参与测试。

因为休闲玩家对游戏菜单并不了解,大部分人在第一轮测试中都卡在了创建存档菜单上,开发者只能简化菜单步骤。之后测试又碰到了部分特效没有完成的问题,因为《EyeToy: Play》是一款罕见的创新作品,很多玩法在特效完成前不够直观。菲尔·哈里森表示:“在画面彻底完工之前,索尼的市场部门也看不懂本作。当游戏完成度达到50%的时候,看上去就像只有1%。当游戏完成度达到80%的时候,看起来也只有2%,剩下的全靠你自己的想象力脑补。”

关于小游戏的选择,哈里森也有一套标准,如果一种玩法在手柄上的体验已经很完美了,那就不需要将其转化成体感。反之,擦玻璃这种玩法在手柄上毫无意义,换成体感却颇有乐趣。

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擦玻璃小游戏

一款普通的PS2游戏开发费用大约在300万至500万美元之间,《EyeToy: Play》的成本则更高,不过哈里森认为这笔钱花的值。一方面,SCEE为了本作建立了属于自己的测试团队;另一方面,很多开发资金用于改善EyeToy的识别算法;这些投入将在日后给SCEE带来长期回报。

筹备首发

至于《EyeToy: Play》能卖多少套,开发者自己心里也没底,伦敦工作室的内部预测可谓两极分化:“要么10万不到,要么突破百万。”这种新概念游戏可能会黯然退场,可能会异军突起,成功大卖,究竟是哪一种,没人知道。

当时欧洲最大的游戏展会是伦敦的欧洲电脑商贸展(ECTS),抱着试试看的心态,SCEE带着《EyeToy: Play》参加了2002年8月的ECTS,结果好评如潮。在过去的展会中,往往是孩子在试玩机面前兴致勃勃,家长坐在旁边闲聊。这一次,孩子的父母甚至爷爷奶奶都加入了游戏。其中一名孩子甚至和轮椅上的奶奶玩得不亦乐乎,这一幕让伦敦工作室难以忘怀,至此他们相信《EyeToy: Play》一定能突破百万销量。

ECTS的影响力远不及E3,《EyeToy: Play》在2003年5月E3的展出吸引了更多注意力,连任天堂的“马里奥之父”宫本茂都在E3上试玩了本作。《EyeToy: Play》的欧版发售日定为2003年7月4日,美版为同年11月4日,日版为2004年2月11日。欧版销量只用4个月就突破200万大关。当时的摄像头对于PC并非常见外设,负责生产摄像头的罗技公司在2003年秋季刷新了收入纪录,凭借EyeToy大赚了一笔。

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罗技代工的EyeToy摄像头

理查德·马克斯表示,当时普通的PC摄像头专注于提升清晰度,刷新率往往只有10帧。EyeToy的分辨率为640×480,并不算高,却提供了60帧的刷新率,如此设计自然是为了降低游戏操作的延迟。如果将EyeToy的分辨率进一步降低至320×240,刷新率甚至可以提升到120帧。

2003年11月14日在欧洲发售的《EyeToy:舞动》则是第二款EyeToy专用游戏,这款舞蹈游戏对光线的探测远不及《EyeToy: Play》灵敏,评价略逊一筹。无论如何,EyeToy仅靠这两款游戏就在2003年的欧洲卖了200万。

EyeToy在2003年的美国卖了40万,在2004年的日本卖了16万,这样的数字对比欧洲相去甚远。一方面,EyeToy美版和日版的首发时间和多款大作相邻,影响了销量。另一方面,索尼在美日两地的市场部门对于EyeToy从未卖力宣传。

美国方面的SCEA热衷于推广各类核心向大作,对于休闲游戏缺乏兴趣。日本方面的SCEJ居然表示“日本玩家不喜欢这种休闲游戏”。讽刺的是,“新世代”公司开发的一体机游戏《勇者斗恶龙:剑神》在2004年的日本达到了50万累计销量,体感游戏在日本大有前途,SCEJ市场部的傲慢简直不可理喻。

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一体机《勇者斗恶龙:剑神》

2004年对于菲尔·哈里森可谓喜忧参半,尽管EyeToy在美国和日本的销量被漫不经心的市场部门毁了,这款摄像头在欧洲的销量依然稳步攀升,闻风而动的第三方公司为EyeToy提供了更多支持。大部分第三方游戏对EyeToy的支持仅限于拍摄大头贴,只有少数第三方公司拿出了诚意。《世嘉超级巨星》虽然是一款小游戏合集,却将各类世嘉经典游戏的玩法和体感相融合,让老玩家也能乐在其中。以音乐游戏闻名的Harmonix则锐意进取,开发了一款科幻游戏《EyeToy:反重力滑板》,赢得好评。

在菲尔·哈里森的支持下,借着EyeToy的浪潮,SCEE继续挖掘着外设休闲游戏的潜力。2004年的麦克风游戏《歌星》和2005年的综艺抢答器游戏《Buzz》都获得了成功,二者的续作甚至一路延伸至多年后的PS3时代中期。

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速度感十足的《EyeToy:反重力滑板》

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捆绑抢答器的《Buzz》

多方混战

中川克也的“新世代”公司于2004年推出了可更换游戏的XaviX。这是一种定位为健身类型的游戏主机,本体售价79美元,游戏售价59美元,其中很多游戏需要配备特定的外设控制器。失去了大厂的品牌效应,这款产品应者寥寥。之后“新世代”推出的健身器材也未获成功,苦苦支撑多年后,“新世代”最终于2022年宣布破产。

任天堂于2006年首发的新主机Wii通过加速度计实现了体感操作,此时加速度计的成本已经大幅降低,但理查德·马克斯认为只靠一个加速度计无法保障体感精度,没有跟进这一方案。

马克斯于2007年为PS3推出了EyeToy的后继者PS Eye。论分辨率和刷新率,PS Eye并无提升,马克斯专注于其他方面的改进。PS Eye对光线更加敏感,在关灯的情况下仅靠电视的光源就可以正常工作。此外,PS Eye的麦克风矩阵可以让玩家在不戴耳机的情况下实现清晰的语音聊天。然而SCEJ制作的PS Eye卡牌游戏《审判之眼》遭遇失败,导致这一摄像头陷入了暂时的沉寂。

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PS3的摄像头PS Eye

此时,索尼PS3主机因为高昂的售价和成本陷入苦战,菲尔·哈里森认为Wii只是自带体感的强化版NGC,那么索尼只需为PS2同捆EyeToy即可大幅缓解Wii的攻势。索尼美日两地的高层都希望不惜代价尽快普及PS3,否决了哈里森的提议,哈里森只能让SCEE再开发几款PS2游戏。

2008年,伦敦工作室为EyeToy推出了最后两款新作《EyeToy Play:英雄》和《EyeToy Play:啦啦队》,前者自带一把塑料剑,后者自带两个花球。理查德·马克斯早在2003年末就完善了EyeToy的颜色识别算法,通过这些简单的塑料道具,EyeToy可以实现类似Wii的体感玩法。

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简单有效的塑料道具

任天堂在2009年用Wii Motion Plus这块补丁给Wii装上了陀螺仪,提升了操作精度。索尼在2010年发售的PS Move则综合了陀螺仪、加速度计和磁力计,实现了最高的精度和最低的延迟。玩家需要PS Camera才能捕捉PS Move的数据,两款设备和附赠游戏的套装价格为99美元。

很多玩家怀疑马克斯模仿了Wii的思路,然而马克斯表示,PS Move最初是在2003年给PS2研发的,当时各项零件的成本较高,套装的价格会高达149美元,作为休闲游戏外设,这样的售价毫无前途,因此索尼将PS Move雪藏了整整7年。

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与PS Eye搭配使用的PS Move

马克斯认为,Wii是一台非常成功的主机,尽管Wii的体感方案在技术上不算先进,任天堂却做到了因地制宜,在有限的技术下开发出优秀的体感游戏。至于微软在2010年推出的Kinect摄像头,马克斯在原则上尊重一切同行的尝试,但他并不认为Kinect的方向正确。马克斯在多年前就尝试过类似Kinect的红外摄像头,因为难以兼顾成本、精度和延迟,他放弃了这一方案。Kinect的分辨率为640×480,刷新率仅为30帧,导致了明显的操作延迟。

PS Move在2012年突破了1500万销量,Kinect则在2012年突破了2000万。PS Move的销量未能达到索尼的预期,Kinect则完成了微软的初期销量指标。然而,唯销量论是片面的。索尼并没有强制要求第一方工作室为PS Move提供支持,微软却关闭了多家不愿开发Kinect游戏的第一方工作室,这一决定削弱了微软的开发力量。从这个角度来讲,Kinect才是真正失败的产品。

2013年,新的摄像头PS Camera伴随PS4一起发售,这次马克斯采用了自己读博时期研究的立体成像技术,通过两个1280×800摄像头合成深度数据。2016年的PSVR则与PS Camera和PS Move相配合,形成了一整套解决方案。早在PS3的3D眼镜时代,马克斯就认为体感和立体画面相结合是一个新的方向,PSVR与PS Move的配合是这种方向的自然进化。

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PSVR的外设组合

为索尼工作了19年后,理查德·马克斯在2018年跳槽去了谷歌,他的开发成果至今仍未对外公开。2023年的PSVR2作为PS5专用的虚拟头盔,不再兼容之前马克斯研发的外设。

菲尔·哈里森早在2008年就离开了索尼,之后他辗转于Infogames、Gaikai、微软和谷歌等多家公司,在这15年间始终未能拿出新的成绩。2023年谷歌关闭Stadia云游戏业务后,哈里森从公众的眼中消失了。

尽管如此,回顾过去,EyeToy领先于时代的成就依然是马克斯和哈里森的光辉时刻。EyeToy的最终累计销量为1200万,是第一款销量突破千万的体感游戏装置。作为新时代的黎明,EyeToy将被历史铭记。

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