家用主机史:游戏版图的三足鼎立

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家用主机史:游戏版图的三足鼎立

出品/江隐龙

站在21世纪初向前回望,很难想像家用游戏主机(下简称“主机”)界除了三足鼎立之外还有别的可能:游戏性“天下第一”的任天堂公司、硬件性能精良游戏众多的索尼公司、“车枪球”风格强烈的微软公司——三方各自统治着诉求不同的玩家群体,以至于不同拥趸间诞生出了“任豚”“索狗”“软饭”这些戏谑意味强烈的称呼。

然而,当玩家们在形态各异的手柄用各种按键排列组合在屏幕里打出华丽十足的连招时,可能会忽略这样的一事实:任天堂直到20世纪70年代初还是一家主打花札纸牌的玩具公司,之所以与三菱公司共同开发主机,纯粹是由于后者原定的合作伙伴突然倒闭;索尼直到20世纪末才因为任天堂的“背叛”愤而涉足电子游戏界,并打造出了改变电子游戏史PlayStation(简称PS);而当比尔·盖茨推出微软历史上的第一台游戏主机Xbox时,人类世界已经跨入了新的千年……

如果将Magnavox Odyssey问世的1972年作为主机史的“元年”,那直到1977年才推出第一款COLOR TV GAME 6的任天堂只是一个意外的“搅局者”而非开创者;至于索尼与微软则更是姗姗来迟——在这两家迟到的霸主出现之前,家用游戏主机的战场已经历了太多次硝烟弥漫,PS与Xbox面前早已尸骸遍地。只是,游戏世界的发展太迅速、设备迭代太频繁、市场竞争太残酷,以至于在后一世代的玩家眼中,前一世代主机遥远得如同古董,其登场与谢幕甚至荡不起一丝涟漪。一个从小玩PS4长大的玩家,很难理解为什么一款粗制滥造的《E.T.》就能毁了一个时代的游戏市场,正如他/她们也无法理解那些方正而模糊的像素为什么能构筑出一代人的回忆。

任天堂、索尼、微软并非电子游戏的开局者,为什么偏偏是这三家公司站到了最后?五十年来各式主机如过江之鲫,它们成败如何,又滋养了怎样的玩家群体?仅仅当一名玩家,的确不需要刻意去了解这段历史。但是不努力回溯这半个世纪以降的主机发展源流,绝不可能真正了解游戏的深层内核,因为正是这些吉光片羽,决定了后世玩家手中游戏的样子。

黎明时代:雅达利帝国的崛起

十年之后,当玩家回过头去看Magnavox Odyssey(MO)上运行的游戏时,一定会被屏幕上的简单的像素点与线条惊掉下巴:这也叫游戏?

作为人类历史上的第一台家用主机,MO的游戏画面几乎只能用“惨不忍睹”四个字来形容:空洞的屏幕上只有零星的点与线段,玩家则需要通过操控这些与其指代物没有任何相似性的元素进行“发球”“还击”等动作……虽然MO中包含了网球、乒乓球、排球等好几款游戏,但这些游戏中的点与线段大同小异,以至于被统一冠名为“乒乓球游戏(Pong Game)”。

然而在1972年,这种乒乓球游戏足以惊艳踏入电子游戏的门槛之前的人类,并迅速在整个社会中孕育出一股“乒乓球游戏狂潮(Pong Madness)”,大量科技公司开始投身于这种像素点游戏的研发中,这其中就包括电子游戏领域第一个巨头:雅达利公司。1975年,雅达利推出了其历史上第一台主机“Home Pong”,从名字中不难看出乒乓球游戏的影响——MO的发明者拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)被后世称为“家庭电子游戏之父”,也算实至名归。

就在“乒乓球游戏狂潮”横扫美国之时,太平洋彼岸的一家玩具公司也因为一个意外,开始涉足电子游戏,这家公司就是任天堂。任天堂本是一家以生产花扎为主、同时经营玩具的公司,当时的总裁山内溥发现了“乒乓球游戏狂潮”,于是与Magnavox达成协议,获得了生产类似MO主机设备的授权。不过任天堂并没有制造这些设备的能力,恰好当时日本三菱公司在彩色电视开发项目的合作伙伴破产,于是两家公家一拍即合,开始研发起日本版的Magnavox Odyssey起来,这个成果,就是诞生于1977年的两个主机:“Colour TV Game 6(CTG6)”和 “Colour TV Game 15(CTG15)”。

从字面意思来看,这两款主机的名字似乎意味着它们分别拥有6款和15款彩色电子游戏,其实它们都仅由晶体管、电阻器和电容器组成而不包含处理器或内存,也就是说这种直接将游戏“烧”进电路的主机软硬件合一,因而理论上一台主机只能有一款游戏。至于6种到15种游戏,只是通过开关切换电路来产生有限的变化,所以这两款主机与MO一样,无论是所谓的网球、曲棍球还是射击,其实都是乒乓球游戏。

不过在电子游戏的发源地美国,技术已经开始取得了进展。就在任天堂踏入电子游戏界的同一年,美国雅达利公司(Atari)推出了一款软硬件可以分开的主机“Viedo Computer System(VCS) ”。因为缺乏游戏软件,VCS在问世之初并没有引发太多关注,但随着《小蜜蜂》《吃豆人》等街机游戏的移植,情况就变得不一样了。VCS上移植的游戏质量自然无法与街机相比,但这可是一台能在家里玩的街机啊!这种无比伦比的体验让VCS在街机的黄金年代狂志了整整1700万套,可以说正是VCS的热卖,将电子游戏真正推向一个产业。

转折时代:任天堂王朝一统天下

就在雅达利声望如日中天的时刻,一场灾难降临。1982年,雅达利公司花重金买下了热门电影《E.T.》的游戏改编权,希望借此打造出跨时代的新游戏;但是最终做出的成品却极为粗制滥造、毫无可玩性可言。在恶评如潮中,400万套《E.T.》中有250万套屯积在库中,最终装满了14辆卡车被运往新墨西哥州的沙漠填埋;而卖出的游戏也被各个零售店低价抛售——这一场游戏史上空前绝后的灾难被称为“雅达利冲击(Atari Shock)”,不仅雅达利自身被变卖、分割,大量软件厂商也纷纷倒闭,北美家用电子游戏市场尚未成型,寒冬便已降临。

不过对于日本人来说,一泓太平洋不仅分隔了北美大陆,也让“雅达利冲击”的影响变得微乎其微。在CTG6与CTG15的之后,横井军平于1981年推出了堪称掌机雏形的Game & Watch(GW),狂卖3200万个;两年后,任天堂再次推出Family Computer(FC),在《大金刚》等街机移植游戏的助推下,立刻将电子游戏打造成时代潮流。1985年,FC登陆美国,一举将残破的北美电子游戏市场重新建立——虽然任天堂在开拓北美市场之初为了规避“雅达利冲击”给美国人带来的心理创伤,还是谨慎地将FC改名为Nitendo Enteraiment System(NES)。

在之后的几年,随着《超级马里奥兄弟》《勇者斗恶龙》《最终幻想》《塞尔达传说》等一批杰出游戏的问世,随着哈德逊、科乐美、南梦宫、卡普空等一大批游戏厂商的崛起,FC统治游戏世界的时代降临了。20世纪80年代,FC家用主机市场占有率达80%以上,也就是说世界上每五台售出的主机中,就有四台是FC……

逝者不死,必将再起,其势更烈,雅达利与任天堂或许正是如此。如果没有任天堂,游戏市场可能要再迟十年才能复苏。然而面对这个自己一手拯救的市场,任天堂也开始“朝南坐”了起来。为了避免“雅达利冲击”再次发生,任天堂对FC上的第三方游戏厂商制定了严苛的规则:所有游戏需要由任天堂进行测试检验才能发售;所有卡带必须由任天堂生产;生产费和授权费必须全额预付——对于游戏质量来说,任天堂还是任天堂;但对于游戏出产方来说,任天堂就成了“任地狱”。

而当天堂变成地狱,一定免不了战争。

战国时代:反“任地狱”联盟与索尼问世

作为市场占有率达八成以上的任天堂,的确有资格制定游戏规则;然而“苛政”之下,竞争者很快出现了——或许用“出现”这个词并不准确,FC最强盛时家用主机市场率也不过是80%,剩下20%的市场基本被另一个主机生产商世嘉(Sega)所占有。对手从未缺席,只是因为任天堂的光芒太盛,瞬时“一轮顷刻上天衢,逐退群星与残月”罢了,但新陈代谢、优胜劣汰,又何尝不是一种自然?

1987年,任天堂的游戏合作方之一哈德逊与日本电气股份有限公司(NEC)合作推出了PC Engine(PCE);1988年,世嘉推出Mega Drive(MD),并依托其游戏明星索尼克为新一代主机助威。面对PCE与MD的围剿,任天堂立刻于1990年推出了Super Famicom(SFC),第一次主机大战打响了。

从硬件性能上来看,PCE与MD均强于SFC,但主机的核心终究不是性能,而是游戏。在《超级马里奥世界》《勇者斗恶龙》《最终幻想》等巨型IP护航下,SFC终于还是占据了主机市场一半以上的占有率,坐稳了第一。

不过这与FC时代的独霸地位毕竟不可同日而语,而新的对手也即将启程。1991年,任天堂在与索尼合作共同开发光驱产品PlayStation的同时突然宣布与荷兰飞利浦公司合作开发另一款光驱产品,倍感愤怒的索尼于是下定决心独立开发主机,终于在1993年成功。饶有趣味的是,这一台主机依然命名为PlayStation(PS),并将在日后成为任天堂主机最大的敌人。

如果再给任天堂一次机会,任天堂一定不会选择触怒索尼这个敌人,但历史没有如果。1994年PS正式上世,针对任天堂的“地狱模式”,索尼花大量精力拉拢第三方游戏厂商,导致《勇者斗恶龙》《最终幻想》两款游戏直接倒戈。同年,世嘉也联合众多“反任天堂联盟”公司推出了新一代主机Sega Saturn(SS),试图再次挑战任天堂的地位。

面对来势汹汹的索尼与世嘉,任天堂于1986年推出了新武器Nitendo 64(N64),第二次主机大战打响。不过,此时失道寡助的任天堂已经没有了众多第三方游戏厂商的支持,仅凭《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》等“神作”也无法挽回N64的颓势。最终,索尼的PS占据了主机市场的七成,任天堂帝国荣光不再,世嘉则更是大败而归,其SS只占据了不足6%的市场份额——至于曾昙花一现的PCE,更湮灭在了历史洪流中。

新的霸主出现了,但挑战不会就此停止。随着技术迭代的加快,新一轮主机战争终于在千年之交再一次打响。

鼎立时代:世嘉退场,微软破局

1998年,世嘉倾心全公司之力打造了梦幻主机Dreamcast(DC),这款主机有内置Modem,并推出了世界上第一款真正意义上的网络游戏《梦幻之星Online》。与此同时,索尼于2000年推出了PS2,以其技术优势集合了DVD功能。在前一回合败北的任天堂此时也开始正视技术改革,于2001年推出了使用光盘的主机Nitendo Game Cube(NGE),与对手进行正面交锋。

只是这三位主机市场的霸主都没有想到,这一次主机大战的参战方不是三家而是四家——2002年,微软公司携Xbox参战了。这一次,PS2依然大获全胜,占据着七成主机市场;令人大跌眼镜的是,连Xbox都超过了NGE和DC,成为主机市场的二把手。事后,研究人员认为NGE在新旧机型兼容性犯了大错,而DC则毁于芯片供应不足,然而胜负终究不会因为其原因而改变。经过这第三次主机大战,索尼坐稳了主机霸主地位,微软搅局成功,而世嘉则元气大伤,不得不黯然退场。

世嘉离开后,主机世界只剩下索尼、微软与任天堂三方,而竞争还在继续。日光之下,并不新事,面对一家独大的格式,索尼也开始变得傲慢起来,其管理层的野心剧增,希望将下一世代的PS3打造成全能型设备,并让玩家和第三方游戏厂商为之买单。

2006年PS3正式发布,面对玩家对于其高价格的置疑,索尼高层面满不在乎地表示“这就是PS3的价格,至于是贵还是便宜,我希望大家不要以‘游戏机’的标准去微量它,因为PS3是一款独一无二的产品……”

曾经市场占有率达80%的任天堂,也不敢如此张狂,于是任天堂的覆辙,索尼在PS3时期重蹈了一遍。面对微软稳扎稳打的Xbox 360和进一步开展手柄革命的任天堂Wii,索尼的PS神话也褪色了。

这是第四次主机大战,PS3、Wii与Xbox 360三分天下,主机市场三足鼎立的格式正式形成——当然,没有什么均势会永恒,从2012年至2014年,任天堂的Wii U、索尼的PS4、微软的Xbox one分别完成迭代,在三分天下的形势下,PS4一路走高,Xbox one小幅度下滑,而缺乏配套游戏的Wii U又成了三家中最弱的一环。2016年,PS4 Pro、PS4 Slim和Xbox one S、Xbox one X等改进款纷纷问世,Wii U成为弃子,第五次主机大战也以任天堂的失利告终。当然,失利不是失败,在第六次主机大战到来之前,没有人知道下一个赢家是谁。

结语

2017年,任天堂最近一代主机Switch在一片争议、质疑甚至是嘲讽声中出场——很多业内人士都没有想到,这台打破了主机与掌机分界线的机器将在之后六年的时间里疯狂销售1.2亿台,成为当时历史上销量仅次于PS2(主机)、DS(掌机)的游戏机。

在Switch制霸主机界的岁月里,2020年底问市的PS5显得相对低调,而微软的表现则接近于沉默。2023年,任天堂推出了《塞尔达传说:王国之泪》,这一游戏的优秀与Switch早已落后于时代的羸弱机能形成鲜明对比。这会成为第六次主机大战的导火索吗?每一位玩家,都将成为见证者。

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正文完
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