作为国内游戏圈的几个著名的发布会之一,今年的《TapTap游戏发布会》也如约来到了各位玩家面前。虽说我对国内游戏的发布会相对而言关注比较少,然而唯独每年的这场发布会我是从不缺席的 —— 除去TapTap平台本身对许多国内厂商而言就是一个重要出口以外,诸如《铃兰之剑》等卖相不错的作品又对我有着不小的吸引力。
更重要的是,各位玩家甚至还可以从这次的发布会中窥探到接下来一些国内手机游戏、独立游戏的开发方向与趋势。
我曾经写过前几年发布会和颁奖典礼的的内容点评,这次浏览完全片之后,想写点什么的冲动却比之前还要强烈一些。所以就内容而言,这篇文章可以看做我自己对这场发布会的个人解读,也可以算是我对接下来这段时间里对国内游戏市场的一个小小期待吧。
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发布会中我所关注的一些内容
本次发布会共公布了42款游戏,其中包括了数个全新作品以及一部分已发售游戏的后续运营内容,同时在发布会中,TapTap官方首次公开了聚焦于独立游戏的“聚光灯计划”。
从个人的角度来看,我一直觉得历年的《TapTap发布会》中“二次元游戏”品类的占比很大,今年实际上也不例外:《崩坏:星穹轨道》、《白荆回廊》、《P5X》、《新月同行》都在玩家群体中引起不小的话题。
然而换个角度来看,本次发布会公布的全42款游戏其实却比起以往的更丰富 —— 从《火炬之光》到《恋与深空》、从《逆水寒》到《巴别号漫游指南》,Roguelike、乙女AVG、小众独立游戏、MMORPG……在细分市场越来越重要的当下,无论是喜欢什么类型的玩家,在这次的发布会中似乎都能够找到能对的上自己电波的那款。
我自己也着重关注了发布会中公布的几个已经颇有亮点的作品,趁此机会写点观后感,也可以当做安利与各位分享一下:
《新月同行》
最早我听说这个游戏的时候,还是从游戏的表现力与《十三机兵防卫圈》有点接近而引发的议论而得知。但实际上在通过游戏一测之后的公开内容来看,它在战斗中采用的背后越肩视角以及精致的大招动画让我眼前一亮,偏硬核的战斗玩法也彻底打消了我之前对游戏抱有的疑问。
纯2D的二次元游戏其实现在来看占比已经趋于减少,但《新月同行》却还是可以在众多游戏中脱颖而出 —— 即便城市怪谈+近未来科幻的设定已经在《控制》之类的游戏中出现过不少,但能很好地“结合中国传统文化”就已经是非常少见且让我感到新鲜感的做法了。年内开启的二测将会带来新的支线,其舞狮、庙宇等美术设计也很明显也是根植于广府文化。这对于从小接受北方文化的我来说,反而让游戏的世界观又平添了几分神秘。
虽说游戏内测时曾经因为付费系统而引发争议,但这并不会影响到偏硬核的回合策略核心玩法,总的来说对我还是颇有些吸引力。另外或许是奢望,但我还蛮想在接下来的版本中听到粤语配音,不知开发团队能否考虑下。
《蔚蓝档案》
二次元大作《蔚蓝档案》在宣布获得版号之后展开了如火如荼的宣传攻势,这次更是直接把上线日期确定在了8月3日,可喜可贺,可喜可贺。
之前游戏在6月22日举行了国服测试,但由于限定安卓平台我并没有参加。这次发布会请到了金PD给大家讲解了游戏的基本特色(着重提到了“这是一款健康的游戏”……);中文配音略出戏,而内容方面也无法判断到底有多少和谐部分,但归根结底,简体中文的亲民感以及不用再去注册麻烦的账号的便利性,相信游戏上线之后还是会有很多玩家在学园中一试身手的吧。
《白荆回廊》
《白荆回廊》之于烛龙工作室,我一开始以为其定位是“古剑乐园”。然而伴随着越来越多的内容公布,我才发现它更有点像《魔卡少女樱》之于《翼·年代记》 —— 用一个熟悉的古风人物形象,将之置于一个全新的科幻世界背景之上,除了人物长相和性格特点以外,也没有太过深入的旧作影子。
这种设计成“多元宇宙”的做法非常冒险,毕竟稍有不慎就会落得新旧两边玩家都不讨好的尴尬境地。即便“国风+科幻”这种潮流不是先例,《白荆回廊》却依然保证了颇佳的卖相,放到现在的作品潮中其实仍属罕见。
从这次公布的新预告来看,游戏的战斗系统更突出了策略性,同时通过展现一些以数值调整为主的新玩法来强化了其深度。TapTap站内的里程碑预约看起来也非常丰富,但预告片没有公布下一次测试的日期,还是让我多少感觉有点儿遗憾。
《女神异闻录:夜幕魅影》
《P5X》自打公布以来其实一直都是有着不小的话题。之前我曾经参与了首测,除了一部分过场动画没有实装以外,从战斗系统到故事剧情倒意外的很有《P5》正传的味道(专武和抽卡这部分除外)。
这次的预告片公布了新成员“加纳骏”和一部分新剧情的内容。从人设来看,加纳骏在新怪盗团的应该是类似龙司一样的定位,但看怪盗装束却不大像力量型角色,这让我对新剧情开始有了更多的期待。
游戏将在今年第三季度开启新的一轮二测,不过我其实更希望游戏中除了抽卡用的Persona以外,能够有一些P5本体建立更多联系的内容就再好不过了。
《崩坏:星穹铁道》
前一阵我可以说是高强度在《崩铁》中遨游,相较于景元和银狼,我还是更想要一直在主线里面撩拨开拓者的人气角色卡夫卡。这次的新预告终于确认了卡池,也算是让我前一阵攒的钻终于有了用武之地。
另外值得一提的是主线任务终于有了更新,罗浮仙舟的故事正好讲到了一个关键点,后续的展开还蛮让人期待的。
《恋与深空》
叠纸游戏这几年其实在3D技术上的耕耘是有目共睹的,而作为《恋与》系列的最新作,《恋与深空》可以算是他们的第一款全3D的乙游。
虽说全3D的乙游在目前并不是什么新鲜事,但像《被囚禁的掌心》这种3D乙游,《恋与深空》可以说更往“真实”的一侧倾斜了不少。我个人其实很难判断这种更具真实感的乙游是否契合当代玩家的审美。问了周围的乙女玩家,他们也表示有些未置可否。
从目前公布的内容来看,3D过场动画的感染力有了非常明显的提升,近未来的UI和世界观设定也变得时髦不少。整体玩法应该与《恋与制作人》相类似,即便加入了动作元素,考虑到玩家受众群体,上手门槛也应该不高。既然主打的是“真实感”,我还是很期待能够有更多的互动体验,希望在下半年开启的测试中能够更进一步地看到“牵手系统”的亮点。
《风来之国》移动端
我个人一直觉得《风来之国》其实很适合移植到移动端,体量本身并不大,对操作要求也不高,再加之之前开发团队曾经放出过移植的消息,所以这次移动端《风来之国》的公布倒也不会让我觉得意外。
从公布的视频来看,这次的移动端仍然采用了虚拟摇杆+虚拟按键的设计方式,辅助道具与切换角色都做出了对应按钮,但我个人关注的是这款游戏在中低端机型上的适配方案有哪些变化,而原作那种会让我感到惊艳的像素画面表现在移动端上又会有哪些调整,姑且先让我保留一点意见。
《了不起的修仙模拟器》移动端
发布会的广告挺能整活儿,但好在不光是硬逗乐,片子中还是有不少关于移动版本的新信息的 —— 毕竟距离第一次公布到代理变更再到这次喊出“本体免费”、“即将上线”,掐指一算没有三年也有两年的时间,玩家们等得急,想必制作人更急。
我个人对于这次还是没能公布具体的上线时间还是有些不满,而且尚不知对于PC版本的“创意工坊”支持度有多高。不过好在从视频来看目前太虚幻境和万界天宫等几个功能已经出现在了当前版本中,而移动版本的UI也有了很高的完成度,希望能够在进入秋季前能够上线。
额外要提一嘴的“聚光灯计划”
首次公开的“聚光灯计划”是一个让我有感到有些“意料之外,情理之中”的内容 —— 毕竟整个发布会的后将近1/2的时间可以说是集中在这个“聚焦于独立游戏”的企划上。但它又不像以往那种“只是给独立游戏一个展示的空间”那么简单,而是走了一种更加“走心”的风格,除了游戏本体展示以外,还把小工作室的制作人拉出来直接进行一通交代。
坦言之,我对TapTap选择独立游戏的眼光是相当放心的。这几年,除了挖掘独立游戏团队以外,他们更是以自研的方式,在内部孵化出更多优秀的独立游戏作品。从这次一口气亮相8部作品,并且是有一定完成度的阵容而言,“聚光灯计划”应该是展开比较久,并且是有一定完善度的扶持计划。
同样,如果要按照作品的维度来划分,不难看出“聚光灯计划”所辐射的独立游戏品类是基本上没有什么限制的:既有《巴别号漫游指南》这种早已公布过信息的作品,也有像《跃律循环》这种首次公开的新作;既有PC端的经营模拟类型游戏,也有包涵手机端的策略+RPG游戏;开发人员既有名不见经传的小团队,也有像中国boy这种名UP主……似乎对“聚光灯计划”而言,只要游戏很好玩,无论类型无论平台,都有被入选的资格。
聚光灯计划可以说从一开始就表示出了“欢迎”的信号 —— 每一个对独立游戏有开发热情的开发者们都有机会能够参与到聚光灯计划中。而另外一个重磅软件“星火编辑器”也即将展开新一轮测试的消息,也似乎进一步印证了我的观点:在经历过数个大版本的迭代之后,“星火编辑器”已经是一个集资源整合、设计制作和调试发布于一身的综合型开发软件。更让我觉得吃惊的是,作为一个原生中文的开发软件,它利用AI技术实现了文案、美术资源的整合,以及云端服务器等多人模式的服务功能。
星火编辑器和聚光灯计划这两个元素给了我某种“错觉”,就好像现在想要入门游戏开发已经毫无门槛了一样 —— 因为它看起来实在是太方便了,以至于只要有点子,不懂美术、不懂程序也没问题,只要使用星火编辑器,任何人都可以尝试着去挑战自己,做一款完整的游戏。
但我觉得这不是坏事,做游戏就应该是一件“上限很高,下限也很低”的事情,TapTap将星火编辑器与聚光灯计划放在一起提及,正是在不断在让游戏开发这件事变得更简单、更友好 —— 毕竟只有先从开发中获得快乐或者成就感,才会因为这种正反馈而吸引更多的人前来尝试。
我认为这是TapTap对独立游戏开发的一种愿景,而他们从工具到开发平台都早已提前布置完成,能够想的如此周到,也确实是出乎我个人的预料了。
结语
虽说发布会看得多了,就难免会让各位玩家看破一些猫腻:画饼或者丢出一个概念logo就能充数的情况其实并不少见,更有甚者,这种做法甚至已经成为了常规选项。而这一届的《TapTap游戏发布会》却很意外的很少有“画饼”的环节 —— 每个预告片都或多或少包括了游戏的“实际演示画面”和“明确的时间节点”。少了一些苦苦等待发售日的不确定性,这些“所见即所得”的消息至少会让我觉得很真诚。
可TapTap自己希望这次的活动不单单只是一场游戏发布会这样简单,他们还将主播的试玩直播、部分游戏的抢先畅玩以及独占福利三者活动相结合,将发布会升级成了“游戏节”的规模。相较于前几年的播个片就结束的做法,这一次,TapTap可以说是切切实实地,站在了玩家的角度上。
在去年的《TapTap年度游戏大赏》的点评中我曾经这么写过:“年度游戏大赏记录了每一年在游戏世界中发生的精彩,也在无形之中拉近着玩家与开发者之间的距离”,而现在,它已经开始了下一步的行动:通过聚光灯计划与星火编辑器,模糊掉“开发者”与“玩家”这两个身份标签,在每个游戏开发者都是玩家的前提下,让每个玩家都有机会变成开发者。
诚然,无论是经验老到的开发者还是怀揣梦想的新人,想要实现梦想都需要付出足够多的努力,然而TapTap能够平等的给每个人都铺设了实现梦想的第一块木板,并且为了让更多的人踏上这作桥梁而投入大量的精力以及时间成本,这已经是一件很了不起的事情了。
我想,能保持这个势头的话,明年的《TapTap游戏发布会》一定会更精彩的吧。