作者:ÁV
翻译:Nerdgamer-SH
我开始这项目的契机源自于我对大多数现代 RPG 游戏设计的失望。他们的理念是尽可能的面向更广泛的用户群体,但这样一来反倒把最初催生了这一游戏类型的小众市场给排除在外。【…】我们带来了《阿斯卡隆》系列,希望通过这款深受过去那些最伟大的作品们启迪,而不是意图颠覆这类题材的 RPG 来缓解这种选择匮乏的境况。
—— Thomas Riegsecker,《阿斯卡隆》作者
当一名独立游戏开发者开始谈及他在 2005 年开发的一款老式奇幻 RPG 时,绝大部分人都不大会相信他能成功。但出乎所有人意料的是,他不仅发行了《阿斯卡隆:第一章》,而且还成功推出了两部续作。
“老派”一词便很好地概括了这款游戏。SVGA[1] 图形、繁琐的回合制界面并且基本上没啥明显的魅力让它看起来像是从 1992 年直挺挺地走出来的一样。但这款游戏只需你花上一分钟的时间来把玩,它便会迸发出它真正的魔力。《阿斯卡隆》有着一套精心设计的技能系统,该系统为各种谜题提供了多种的解决办法。
游戏机制遵循了一套简单清晰的规则并且浅显易懂,尤其值得大书特书的是他们居然能作出能如此契合《神偷》风格(thief-like)的角色,这在其他的 RPG 中可不多见。游戏中的门锁设计成了多种样式并且分为不同的等级,但大多数情况下仅靠蛮力就能把门锁砸开。
游戏故事背景给人的第一印象是平淡且老套,一上来便落入俗套地让失忆的主角从废墟中醒来。
一连串神秘的书信将他引向关乎四颗强大的宝石的主线任务,不久他便周游各地,攻入哥布林的营地和矮人的城堡,为的就是阻止一场灾难的发生。
高自由度的探索可能是《阿斯卡隆》最大的特色,游戏中几乎没有迫使玩家遵从预设道路前行的人为障碍。正相反,游戏选择了通过与 NPC 对话和阅读文本向玩家提供旅行建议这种更加自然的方法。只有在极少数情况下,游戏中才会出现阻挡玩家进一步前进的大门,而且走进一些人迹罕至的小道往往没啥坏处。
为了易于探索,《阿斯卡隆》提供了一套详尽的自动化地图系统,但需要在制图技能上加技能点才能够使用它。遗憾的是游戏中没有可招募来协助玩家的角色,尽管角色的对话文本还不赖,但我仍然觉得 NPC 只不过是用来分派任务和销售商品的工具人。值得欣慰的至少有些任务有着多种的解决方案。
不过战斗才是游戏中的主菜,回合制的战斗系统允许战场环境在战术中扮演着重要角色。大门可以砸在怪物的头顶,陷阱可以设置在狭窄的过道中。光源、声音以及视线也起到了一定的作用,虽然面对其他游戏的黑暗环境你会如临大敌,但在这里它可以成为你的有力帮手。任何角色不用费啥力气就能成为大众印象中的忍者,明目张胆地消失于无形。
但遗憾的是《阿斯卡隆》的系统平衡做崩了,游戏里大部分法术可以直接取代各种的技能和装备,而不是单单提供辅助或是增益效果,结果法师就成了势不可挡的强力角色。
技能也存在着严重的平衡问题,有些技能只能在少数情况下使用,甚至有可能在特定地图中才用得上。
正如我们所预料的那样,在 2010 年发行的续作《阿斯卡隆:第二章》(Eschalon: Book 2)中游戏迎来了改善,并且在延用前作更多的内容和添加新内容之间取得了良好的平衡,比如修改了游戏的 UI(所以它现在看起来像是款 1993 年的游戏了)并且在游戏内添加天气。最精妙的新增内容莫过于可自定义的难度等级,还有武器耐久度和饥渴度等选项。
相较之下,发行于 2014 年的《阿斯卡隆:第三章》(Eschalon: Book 3)就像是草草交工了事一般。游戏机制仅做了一些微乎其微的改进,还有一半内容明显没做完,结局匆匆收场而且文本质量急剧下降,这让整个故事显得虎头蛇尾并且令人失望。
本作游戏的结局让前两作显得毫无关联性,坦率地讲这是不能被原谅的。再加上整体糟糕的画面(注:该系列没有一款游戏支持宽屏分辨率),也难怪作者会忽视掉第三部。
可悲的是,三代糟糕的表现几乎扼杀了对《阿斯卡隆》三部曲更多的支持和善意,成为了压死骆驼的最后一根稻草。
粉丝自制编辑器:
2008 年,《阿斯卡隆》的粉丝社区成员 xolotl 制作了一个非官方的角色和地图的编辑器。编辑器打那时起便得到了 Basilisk Games 的正式认可,而 mod 作者们也已经为《阿斯卡隆:第三章》贡献了许多的小型 mod。
注释
[1] 译者注:SVGA,即高级视频图形阵列(Super Video Graphics Array或Super VGA)。它第一次制定与 1989 年是 IBM 用来扩充 1987 年推出的 VGA 标准而提出的新标准。分辨率为 800×600。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
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