开发二十四时辰——CGJ2023 作品《无名之灰》开发历程

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开发二十四时辰——CGJ2023 作品《无名之灰》开发历程

开发二十四时辰——CGJ2023 作品《无名之灰》开发历程

7.7-21:00- 首先-起了团队名字,然后拉了一个群

因为出去吃了个饭,回来的时候已经九点了。

7.7-21:??- 想用卡牌互相的交互制作一个“叙事游戏

所以制作了纸面原型:因为卡纸和笔的质量都不好,墨痕导致卡牌变得脏兮兮的。

在纸面原型基本上确定了基本的数据:

玩家的血量和SAN-健康/理智;玩家的三种属性:心智/感知/暴力 分别是“用心和用脑”“社交和情感”“用拳头”。

同时确定了游戏中三种能够生效的“素材”,在第一个版本的时候叫调查、感知和暴力,后来因为名称重复会造成误解,所以改掉了。

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7.7-21:??- 原本没怎么想故事(没时间想了)

但是做叙事是目标。首先做了一些简单的跟规则相关的卡牌。后来给这些牌起名叫故事牌,在纸上还叫“事件”。然后做了一整个从「旅馆间中醒来」到「无名访客」出现后,搞诉玩家可以离开的流程的卡牌。以及几张玩家牌组。

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7.7-21:??- 更新了一版本的纸面原型

主要是修改了一些数值,为了解决“测试者更想使用角色技能,手牌几乎没什么卵用”的情况。

增加了更多的1费的手牌,设计了能力牌和0行动的深呼吸(但最后demo里没实现)

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7.7-21:??- 美术风格

完全根据纸面原型玩的时候的摆放方式,在引擎里做了个牌桌

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第一张牌:

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跟后面的实际的牌还是有很多细微差距的,但风格我们很喜欢。

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未尽之梦的介绍和详情的UI,因为是用illustrator做的,所以卡面和各种花边实际上都是矢量的。

7.7-21:57-把规则写成策划文档

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用文档补充了一下策划案,后面也在一直补充。

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给卡牌的模型展UV,右边那个绿色细长条的矩形是卡牌模型的侧边。“我把它塞到这里了奥!别画到这边去。”CBJ大佬如是说。

7.7-22:20- 获得了一个野生的音乐大佬

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以及第一首bgm

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7.7-24:00- 第一天开发结束了

因为过往的经验,第一天还是休息好,第二天才能有精神开发。基本上0点半的时候大家逐渐撤退回家休息。

第一天基本上搞定了游戏的设计、美术风格、大体的程序框架。

到这里,大家都觉得开发起来应该问题不大,规则很简单,做起来应该也很简单吧。

7.8-09:00- 第二天了,程序大佬早上9点就位开始开发,感天动地。

在引擎里的最初效果。

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制作了对故事牌使用行为牌时,骰子检定的UI,原本是想做一个真正的骰子来滚动的,但太麻烦了,就做了一个轮播的六个面的图。

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新的在引擎中的效果,那个灰色的一块模型是……回合结束按钮。

以及发牌的效果。

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7.8-11:36- 在引擎中拼好了检定的UI

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之后又做了行为牌的详情界面,接下来是开始加速设计卡面的时间。

但是……但是!已经7月8日18点了,等一下为什么已经这个点了?

大家眉头一皱,发现问题并不简单,从现在开始算的话,Gamejam结束的时间是下一天17点,为了避免提交不卡着点,网站被挤爆,要提前一个小时,所以只剩22个小时了。最后打包的时候无论如何都会出现一些只有在打包时才知道的问题,至少要有两三个小时的时间花在调整打包上。那么就剩下还不到20个小时。

而目前开发的进度还远不到一半。

从这时开始,大家开始意识到“时间不够了”

7.8-21:09- 产出卡牌图

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在晚上21点的时候,基本确定了第一批卡牌,大概有七八张的样子。

在这个阶段,大家商量了一下,UI不进行自适应生成,而是直接做好介绍文本的卡图,在UI上一一对应,减少开发的麻烦程度。

不过这样美术的任务量剧增,而且批量出详细信息图,很容易出现错误,事实证明确实后面有很多卡面介绍出错,但在这里的安排也的确加快了开发进度,省去了很多麻烦。

在24点之前,终于把正式的卡图导出了一部分,是几张行为牌的正面卡图,卡面上包括图和实际效果的抽象信息展示。

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7.9-03:12- -重新制作UI

因为上述的原因,卡牌详细信息的UI本质上是一张美术产出的图片,之前制作UI的方式要进行调整。

大概在9号凌晨3点,新的UI做的七七八八了。

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技能牌的详细信息比较多,制作起来会有一点麻烦,增加了很多小图标。

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在制作UI的时候发现了一个神奇的情况,因为项目名称叫做NamelessGrey,所以简称NG,所以UI文件夹叫做NGUI,算是开发冷笑话了。

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7.9-05:54- 大家一夜没有休息,一直在紧张的开发

在这个过程中,音乐大佬又补充了几首bgm。

在早晨太阳刚升起来没多久时候,我们发现卡图已经产出了相当的量-图片上的时间记录是7-9-05:54:

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随着早上大家吃过早饭,逐渐清醒过来,美术大佬提出了一个观点:

我们画的卡图太多了,这样会被别人说“你们用的是提前画好的素材,不是GameJam画的。”

我也意识到了这种可能性,毕竟曾经有一个朋友,他的GameJam游戏制作十分精良,但被离奇的人出警:“你这个文件的修改时间是17年,根本不是今年”,但是那个文件是Unity的刚体组件。

所以我提前为了避免这种情况的发生,把开发过程截图保留了。

7.9-????- 即使如此,大家依旧还是很担忧

时间非常紧张,音乐大佬已经催了好几次Demo,而在开发的我们也没有真正意义上的玩到。卡牌的功能有一些实现起来非常复杂。

不过还是想到了解决方案:

首先是与其他卡牌的使用方式不同的“深呼吸”被删除了,这样就不需要做单独处理。

然后是通过“点击”的行为翻转一些故事卡,这个功能也被删除了,简化成了“等待1回合后翻转”。

诸如此类,通过已有的功能重新规划了一遍现有的卡牌,算下来应该有30+张。

7.9-07:22- 基础的游戏内容已经做完了

开始补充制作一些跟游戏完整度相关的内容,如游戏开始、结束的图。

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并且开始对牌桌上的元素修修补补,重新建模,让它们看起来好看一些。

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7.9-09:49- 游戏可以开始运行了

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在测试的过程中果然看到了卡面描述和实际效果不同,因为卡面的图出现了导出错误。

互相发伄图来快乐一下:

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7.9-11:00- 游戏已经有了一个初步的样子

中午11点的时候,游戏已经有了一个初步的样子,不过还有很多bug,开始漫漫的修bug

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7.9-13:04- 下午13点的时候,开始制作一些游戏的展示内容:

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以及我们团队的LOGO(最后忘记放进去了)

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7.9-13:25- 可喜可贺!打出了第一个包

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由于进入游戏点击两下迅速卡死,享年2分钟不到。

第二个包在四点打出来,至此基本上已经完成了这一次开发。

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根据第二个包的游戏过程,录制了最后用于上传的游戏视频,并且开发大佬仍然在做一些列操作和流程优化,最后在16:21打出了最后用于上传的包。

7.9-16:26- 游戏可以玩了,开心

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但是当你场上只剩下一张【蠢动阴霾】一张【目视可及】两张【疲倦】一张【身心俱疲】的时候,可能就——

更开心了()

最后:

这可能是我参加过的让我唯一一次感到“紧张”的GameJam,但是在诸位大佬的带领下,还是有惊无险的实现了这个游戏,各位大佬真实牛逼。

再次感谢诸位开发者

  • 制作人/程序/TA-CBJ;
  • 程序开发-NULL;程序开发-六木;
  • 2D美术-茶丸;
  • 音乐-TMSSTR;
  • 2D美术/编剧-许古

欢迎大家试玩我们的游戏,当前版本只是很早期的DEMO,我们会持续的更新、修改《无名之灰》争取在一定的时间内达到可以上线的水准。

游戏下载:点击跳转;提取码:6666

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正文完
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