玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术

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玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术

好久不见!得益于品牌 PITAKA 的赞助,以及游戏人文出版品牌塞尼特的沙皮与小唐的帮助下,《落日间》播客开始恢复了更新。我们以讨论了落日间推出的游戏《步步皆好》,并且延展开了,讨论了游戏与失败,重复,以及荒诞与存在主义的种种问题和困惑,就像是 PITAKA「像素游戏 Pixel Game」系列限量产品精神所表述的那样:

[Start Again」是我们最熟悉不过的游戏画面。每一次新的游戏都从失败开始,如西西弗斯日复一日将巨石推向山顶,斗争本身已足以使人充实。苦役的意义在于尽管意识到世界之荒谬、反抗无结果,仍让命运属于自己。透过那块小小的屏幕,我们既通往充满想象的游戏世界,也通向未知的生活。和 PITAKA 玩在一起,在不断尝试里求索细微变化,发现游戏与生活的乐趣,让每一步有迹可循,步步是好步。

常常游戏被当作一种自由,全能,快感的象征,但是就像一切光亮处都有阴影,或许反过来思考其失败,重复,无能/限制与谦恭,那也会有更多的收获,毕竟倘若人生如游戏,那么游戏-人生也不总是一帆风顺,我们大多数时间中也总是会遭遇失败/挫折/挑战,还有面对一切游戏的丰富可能性,却感到索然无味之时。

嘉宾

玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术

沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻电影哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。

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Timeline

00:00开场
00:30 游戏人文出版与合作游戏
04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山
10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」
16:30 不惩罚失败的游戏设计
18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源
20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏?
25:14 将游戏失败引入现实的事物
29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败
34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败
37:21 到了,但还没完全到——挫折十一味
39:09 游戏设计中的「有迹可循」
42:17 失败的辩证法
43:50 注定失败的游戏
46:12 从a点到b点,我们应当去关注什么?
52:25 当现实之网与游戏之网相互连通
59:14 「推石头上山」的游戏和巨大的虚无
64:05 蝴蝶和悟者
68:31 无所选择的幸福
74:24 玩是谦恭,而非反讽
84:05 人在自由的假象中眩晕
89:55 人类的清醒病和雅思贝尔斯的信徒状态

Shownotes

塞尼特 迈向一种可能的游戏人文学

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塞尼特成立于 2023 年初,聚焦于游戏-人文的实体出版,与各大出版社合作,翻译引进海外游戏人文著作,同时也推出游戏的实验性出版物。

塞尼特刊物制作中的先行简要《寻找塞尼特的意义》

第 34 期与沙皮狗对克里斯马克的合作播客 E34 Chris Marker

PITAKA

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PITAKA 是专攻材料学与创新设计的科技消费品牌。主张科技服务生活,形式追随功能,相信好的材料与设计会让科技在人们没有察觉的情况下发挥着作用,并通过循环生产方式,为用户带来简单、流畅、可持续的生活体验。

《步步皆好》的游戏设计与开发背景:步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间 ,并且参加了本次的 机核网 BOOOM 的开发挑战。

《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一个极简类银河恶魔城的平台跳跃游戏。本次游戏开发以科技消费品牌 PITAKA 的 Weaving+ 限量系列产品「像素游戏 · Pixel Game」为创作背景,由落日间创作小组与 PITAKA 旗下跨界创意内容实验室 PitaStudio 联合创作

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「土狼时间(coyote time)」

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土狼时间,就是让玩家所操控的人物,能够在离开平台的一段时间内,仍然能够执行起跳操作。它的目的也是优化操作,减少「操作失灵」的现象。

平台跳跃游戏

《蔚蓝(Celeste)》

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《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》

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《I Wanna be the guy》

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2002 年发布在 GBA 上的《银河战士:融合》(Metroid Fusion)

《银河战士:融合》是一款动作冒险游戏,由任天堂于 2002 年为 Game Boy Advance 开发并发行。玩家控制赏金猎人萨姆斯·阿兰(Samus Aran)调查一个被变形寄生虫感染的空间站。与之前的《银河战士》一样,Fusion 是一款带有平台跳跃、射击和解谜元素的横向卷轴游戏。

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1986年在FC平台上发售的初版《恶魔城》

1986 年第一款遊戲起,就是以相當不靈活的制式動作、優美好記憶的音樂曲風、刁鑽的地形及敵人配備、不留情的猛烈攻擊及高損傷而出名(這跟早期的遊戲程式碼撰寫行度不夠多有關,另外一種說法是針對現實人類的動作反應做寫實化),在眾多動作遊戲裡是出了名的高難度跟高挑戰性,對於對動作遊戲角色操控不太好的玩家而言相當辛苦,game over 幾乎是家常便飯。

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关于平台跳跃游戏及银河恶魔城类游戏可参考:2019 年,身处在游戏行业的你,哪些瞬间让你觉得「我太难了」?

速通挑战

  • 速通是玩电子游戏或电子游戏的一部分行为,其目标是尽快完成游戏。速通通常涉及遵循计划的路线,这可能会破坏顺序,并且可能会利用一些小 BUG,从而使某些部分比预期更快地跳过或完成。

知名的速通网站:speedrun

德勒兹字母表 《L’abécédaire de Gilles DELEUZE》(Gilles Deleuze from A to Z)

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《A to Z》是一部由于1988年至1989年间拍摄的法国纪录片,由哲学家吉尔·德勒兹和他的学生、记者克莱尔·帕内特进行一系列访谈。

从其角度来说,对力量造成制约的是「权力(pouvoir)」,这么来说,游戏是力量和权力的交错,既限制,也发展着玩家的力量)快乐是由力量所填满的一切,当你实现你的力量(puissance)的时候,你会感到快乐。

《失败的艺术》

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(The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper

1.我们通常会选择避开失败。 2.我们在游戏里会体验到失败。 3.我们喜欢玩那些会让我们感受到我们不想感受的情绪的游戏。

失败的光谱 by 沙皮狗

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宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)

纽约客的采访:Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022)

有一种理论认为:宫崎早期生活的艰难环境,以及随后一连串来之不易的成就,为许多玩家在他的游戏中体验的情感轨迹提供了模板。宫崎英高——在他的眼镜和飘逸的山羊胡子后面,并不显年纪的脸上充满笑意——拒绝了这个想法。「我不会浮夸地说我的生活故事,影响了我制作游戏的方式。」他说,「准确得多的说法是将它看作解决难题(problem solving)。我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。但在生活中,你知道,没有多少东西能轻易给我们带来这些感觉。」

落日间所发布的文章:宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间

游戏中的心流

源自陈星汉(Jenova Chen)老师的论文《Flow In Games》

心流理论最早来自心理学家米哈里·契克森米哈赖 Mihaly Csikszentmihalyi,他将其定义为一种状态,在这种状态下,除了你正在做的活动之外,所有世俗事务似乎都消散了,你完全沉浸在当下。

可参考文章:从陈星汉的毕业论文说起

Bennett Foddy《挫折十一味》 (deimos 译)

(勘误:播客中提到的第十一味应为故地重游。)

Messhof 制作的《Punishment: The Punishing》中,你每打完一关,都必须先再把你打过的所有关卡再通一遍才能进入下一关。

被迫一遍又一遍地重复做相同的任务带来一种特别的挫败感,作为人多多少少都会经历这种感受。我们日复一日地醒来,洗漱,刷牙,坐地铁上班。这种挫败感带着一些禅宗的意味,隐于现实生活之中。但游戏有着不同的取向:游戏意在成为重复规则的例外。如果你要在同一个路口转六次弯,游戏设计师会试图为你提供六种截然不同的体验。而如果一个游戏是故意重复的,这便是对游戏这种媒介本身的虚构的、乌托邦式理想型的小小反叛。

第七种口味可能是:它本该在那儿,但却不在。

韩炳哲 《美的救赎》

新闻游戏

Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008)

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始终点起蜡烛的游戏:马德里(Madrid, 2004)

《马德里》展示了西班牙爆炸案所引发的集体共情,但同时反思了积极地不要忘记这些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免历史重演。这些观点通过视听层面,如图形和声音,以及系统性的方式,如玩家必须与之交互以体验游戏的规则和进程展现。(马德里三一一连环爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列发生在2004年3月11日针对西班牙首都马德里市郊铁路系统的恐怖主义炸弹袭击。在这次恐怖袭击中,一共有191人死亡,2,050人受伤。此事件发生时间正好为美国911袭击事件后的911天。)

你永远不会获胜的游戏:

Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003)

本文研究了一小群充满社会政治批判的电脑游戏,对游戏领域的设计惯例和诗学观察提出观点和解读。社会或政治批判性的游戏涉及对社会某方面的仔细考察,也通常自我反思地批评游戏产业的主流倾向。它们采用并修改了流行游戏既定游戏模型与定式。这些「重新校准(recalibrations)」挑战了「游戏等于乐趣 games equal fun」假设。它们吸引了新的受众,提供了可选的其他目标,如沉思性游玩(meditative play)或游戏外参与(off-gaming engagement),并往往是通过痛苦,而非愉悦的方式。这些游戏所实现的艺术性超越了新兴的游戏诗学所限定的范围(这些诗学大都基于流行游戏)。

Douglas Wilson, Miguel Sicart 现在就要针对你:虐待性游戏设计 Now It’s Personal: On Abusive Game Design (2010)

《尼尔·机械纪元》(NieR:Automata)的 E 结局

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夜晚的潜水艇

播客中提及洞穴隐喻的部分来自短篇《裁云记》:

这些年我像在洞穴中行走。我站在分岔处,前方有许多通道,每一条都深不见底。随手扔进一颗石子,数十年后仍传来回声。我知道随便选一个洞口进去,沿途都有奇妙的钟乳和璀璨的结晶,每一条通道都无穷无尽,引人着魔。但我就是下不了决心去选择。总是走了一段,怕再走就回不了头了,又毕恭毕敬地退出来。我不知道哪个最适合我,又无法逐一尝试。选择其一,就意味着放弃了无穷减一种可能性。

《西西弗神话》 投入荒诞,是悟者的形态。

周国平《幸福的西绪弗斯》

西绪弗斯被罚推巨石上山,每次快到山顶,巨石就滚回山脚,他不得不重新这徒劳的苦役。听说他悲观沮丧到了极点。
可是,有一天,我遇见正在下山的西绪弗斯,却发现他吹着口哨,迈着轻盈的步伐,一脸无忧无虑的神情。我生平最怕见到大不幸的人,譬如说身患绝症的人,或刚死了亲人的人,因为对他们的不幸,我既不能有所表示,怕犯忌,又不能无所表示,怕显得我没心没肺。所以,看见西绪弗斯迎面走来,尽管不是传说的那副凄苦模样,深知他的不幸身世的我仍感到局促不安,
没想到西绪弗斯先开口了,他举起手,对我喊道:
「喂,你瞧,我逮了一只多漂亮的蝴蝶!」
我望着他渐渐远逝的背影,不禁思忖:总有些事情是宙斯的神威鞭长莫及的,那是一些太细小的事情,在那里便有了西绪弗斯(和我们整个人类)的幸福。

vol.2 抵御无聊

如果你想买一个东西必须在商店中排队,这段时间你会做些什么?你如何打发这种无聊?

大卫•福斯特•华莱士《生命中最简单又最困难的事》

伊恩·博格斯特 (Ian Bogost)玩的就是规则 Play Anything

姜宇辉 | 「玩是谦恭,不是解放」——作为控制、反制与自制的电子游戏

Ian Bogost 没有故事的电子游戏更好 Video Games Are Better Without Story (2017)

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《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

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正文完
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