《The Way I Touch The Future/我触碰未来的方式》の创作日志

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《The Way I Touch The Future/我触碰未来的方式》の创作日志

1. 主题,联想,和最终确定内容

  • 1.1 Touch→盲人
  • 1.2 一个比喻
  • 1.3 薛定谔的猫和一个冷笑话
  • 1.4 真实的盲人→比喻意义上的盲人
  • 1.5 讲故事的新手教程
  • 1.6 以上所有想法或受到以下游戏启发

2. 观察玩家试玩时获得的经验教训

  • 2.1 字幕的碰撞体太窄导致玩家节奏被打乱
  • 2.2 前后的不一致性导致玩家不知道猫消失了
  • 2.3 玩家仍然不能意识到猫的移动模式

1. 主题,联想,和最终确定内容

1.1 Touch→盲人

本次CIGA48h Game Jam的主题是Touch。触摸,是一种感官体验, 是一种我们感受世界的方式。 而这一“input”对于一个特殊人群尤为重要,就是盲人群体。值得一提的是,盲人这个话题也是本次CIGA中最常被使用的话题之一(还有一个是摸鱼hh)。但是盲人之所以依赖touch,是因为他们没有视觉。难道我应该做一个全程黑屏的游戏吗?

我突然想到了《Dark Echo》(回声探路:同样是扮演一个盲人,只不过利用的是听觉)。作为盲人的玩家与游戏互动的方式并不是盯着一片黑色,而是他利用他感知到的世界碎片在脑海中构建了世界的一个新版本。

与其将游戏世界设置在真实的世界里,不如设置在盲人的脑海里。也即,他感受到的世界的版本。与其将玩法设置为盲人触摸世界的过程,不如设置为盲人如何通过触觉感受这个世界。这是一个解释,也是一个比喻。

1.2 一个比喻

那么怎么才能形象地用一个机制来描绘出盲人用触摸重构这个世界,消除不确定性的过程呢?我决定从盲人感知过程的特征入手。

首先,所有的空间在没有被触摸时都是不确定的;其次,空间被触摸的同时,他会识别出,这一小部分的空间是空的,还是实的;第三,他记忆空间的有限性和空间的动态变化决定了空间地状态并不是永久“被认知”的;第四,如果他触摸到了东西,他可以顺着这个点沿着边缘构建出一个物体的整个形状;以及,他对于探索空间的态度应该是缓慢的。

综上,我想到了将空间划分成不确定的小球(想象出的,而非实体)→形象化为空间中充斥着小球。每一个小球有三个状态,未知【白色】,已知-实心【粉色】,已知-空心【蓝色】。 当被触碰到是,这一个小球的状态在短时间内被确定该→在一段时间内该球变成粉色或蓝色。 但是如果是粉色,空间中所有与该物体重合的球都会变成粉色。

《The Way I Touch The Future/我触碰未来的方式》の创作日志

同时,我加了一些设定,试图让玩家感受盲人小心翼翼,缓慢移动的感觉。(1) 球只有在离玩家很近的时候才会显现颜色信息 (2) 直接撞到物体会导致倒计时加快

值得一提的是,之所以想到小球是因为我联想到小时候玩海洋球的体验。小小的我,把整个人埋进充斥着海洋球的池子,无意义地感受每一个球对我的触碰。我唯一能够感受到的是我接触到的那些球。蠕动着前进的时候,身前的球在我前面分开,身后的球在我身后闭合。我回想的时候脑海中浮现出摩西带领以色列人穿过红海的样子。我很怀念那种拥挤的,确定又不确定,安全又不安全的感觉。

1.3 薛定谔的猫

在设想这个小球系统的过程中,我发现这个过程很像薛定谔的猫。没有观察之前,猫猫球是不确定的叠加态,观察的那一刻坍缩成某一个固定的状态。然后我脑海中突然出现一个笑话: 作为一个盲人的猫猫,你只能是一个半死不活的状态,因为他永远观察不了你。

好吧,我承认是个冷笑话,且是一个曲解。

但是我确实觉得有点好笑,我就加了一只猫进去。为了让猫变得更抽象,我直接用一个橙色的方块代表猫(主要原因是做不出猫笑死)。给猫取名Milton也是因为薛定谔的猫就叫Milton。

最终游戏就变成了跟薛定谔的猫躲猫猫。怎么跟一个无法一直“被观察”的猫躲猫猫呢?猫跟静物最大的区别在于,猫是动态的,移动的。而对于盲人来说,“运动”这一过程是不可被观察的。或许可以把对于“运动”与否的猜测作为谜题的核心?

在尝试了几个版本后,最终的躲猫猫玩法是:一个充斥着海洋球的池子里,有一些对玩家不可见的方块。不会移动的是静物(干扰)和一个会动的猫。但是为了体现盲人触摸空间的时效性,猫不会在触摸时移动。但是在一段时间之后,猫会“瞬移”到一个新的地方。如果猫“瞬移”后,玩家返回原来摸到猫方块的地方并触摸到虚无的空间,他就会意识到,曾经这里有一只猫。同样,如果他回到原来摸到静物的地方,静物还是会在那里。此时他可以在脑海中记录这一静物的位置,方便排除目标。当玩家在一个原先没有物体的位置发现了新的物体,那么此时他可以确认,这是一只橙色方块小猫。

1.4 真实的盲人→比喻意义上的盲人(与玩法无关,仅供娱乐效果)

盲人对于这个充满不确定性的空间的确定是充满局限的。他与现实世界的唯一联系,且还是临时联系,就是他这一时刻摸到的这一个小球。我觉得这很像我们的现在与未来。

在没有触摸/观察到之前,未来对于我们一直是不确定的空间。而这一慢慢触摸,慢慢确定的找猫猫过程,就好像是我们在一步步走向我们的未来。

1.5 讲故事的新手教程

基于上次Booom的教训,我觉得不管怎么样我都要做一个新手教程。但是一个纯纯的教程似乎有点过于无聊,于是我设定了一个“博物馆”式的步行模拟器教程:玩家向一个盲人学习他是如何感知这个世界的。

为了让猫猫的“瞬移”对玩家变得直观,我写了一点代码,让代表猫的橙色方块在玩家过新手教程的时候就以瞬移的方式陪伴着玩家。最后,橙色方块随着玩家移动到泳池边并跳了进去。当玩家追随着猫跳进去时,躲猫猫游戏开始。

《The Way I Touch The Future/我触碰未来的方式》の创作日志

我还把我那个冷笑话加进去了。

1.6 以上所有想法或受到以下游戏启发

  • 艾迪芬奇的记忆(What remains of Edith Finch): 走路听故事模拟器
  • 未尽天鹅(The Unfinished Swan):物体的边缘仍然是模糊的,只有有墨水的地方会显现
  • 新手指南(Beginner’s Guide):game jam作品的另一种形式
  • 传送门(Portal): 实验室一样的新手教程

2.观察玩家试玩时获得的经验教训

2.1 字幕的碰撞体太窄导致玩家节奏被打乱

我自己在制作游戏的时候固然清楚,什么地方有字体,但是玩家并不知道。几乎所有的玩家在过新手教程的时候都是直接往前冲,然后不得不往回走来看突然出现的字体。我回想了一下《艾迪芬奇的记忆》中的字体出现位置,往往是一段长长楼梯的尽头,或者是玩家必经之路的远方。同时,每一句话往往很短。加上音频朗读,玩家不需要停留或是倒退来阅读。

2.2 前后的不一致性导致玩家不知道猫消失了

由于在新手教程阶段,代表猫的橙色方块一直属于“可见”的状态,在猫跳入水池后,玩家认为猫还是“可见”的是情理之中的事情。因此,猫的突然消失会让他们觉得很“奇怪”。由此,玩法的前后一致性是至关重要的。

我或许可以用实时渲染的widget material来做一些摄像头,让猫在摄像头中可见,而在玩家所在空间不存在。这样,暗示猫是不可见物体的同时,也像玩家展示了猫“瞬移”的特性。

2.3 玩家仍然不能意识到猫的移动模式

虽然我在新手教程就像玩家展示了猫的“瞬移”模式,但是玩家仍然没有足够的信息能够立刻明白这个玩法的核心。同时,如果玩家在猫没有瞬移之前两次触摸到猫,他完全有理由相信这是一个静物。或许我应该在猫瞬移的时候播放“喵喵”的音频暗示到这时玩猫移动了。

2.4 难度太高

倒计时系统时间太短,碰撞物体产生的惩罚太严重(减少时间太多),干扰用的静物太多,猫每次瞬移之间的时间太长。

3.还需要学习的点

  • UE的follow camera怎么才能不要老是撞进物体里面
  • 各种碰撞体类型的意义
  • Spawn的意义
  • character blueprint怎么添加自然的animation
  • Event tick 和一般custom event的区别

4. 彩蛋

关于Touch,其实我第一个想到的是这个

谢谢你读到这里!

2023.7.13

PearChicken

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正文完
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