聊聊《怪物猎人》:

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聊聊《怪物猎人》:

其实这也不是我第一次聊《怪物猎人》了,之前就简单的聊过一次《怪物猎人崛起》的战斗,现在想想以前有一些地方写的并不是很好,正好MHR我也差不多想要封盘了,所以想把以前这篇杂谈简单的重写一下。

话先说在前,我平时玩的最多的武器是斩击斧,但文中举例可能会用到别的武器做例子,所以如有遗漏也欢迎举出。

武器

在我上个月搬运的来自The Game OverAnalyser的《游戏设计中的深度理论》中原作者提到了一点,如果想要想要增加游戏的深度,可以试试看在游戏中加入资源引擎。正如《高级游戏设计技巧》一书中所阐述的系统一样:“在这个系统,玩家的动作都会获取或者是消耗系统的资源”,而这种资源引擎的引入结果就是在游戏的整体框架之上塑造了玩家的行为。同时资源的取舍也让游戏的每时每刻成为了一个有趣的抉择,正如Sid说的那样,“游戏是有无数个有趣的抉择产生的。”

所以我们可以从中看到MHR的大部分的武器都是拥有一个自己的资源系统的,比如说斩斧的觉醒/能量槽,太刀的气刃槽,或者是铳枪的弹药。但是也有一些武器在资源管理这条路上比别的武器要薄弱,比如说大剑,长枪这两个武器。所以在MHR里面,一种通用的资源”翔虫“被引入了,翔虫是一个高度复合的资源系统,玩家允许使用翔虫来释放用于进攻,防守,武器资源回转的虫技。或者是用于快速接近敌人的翔虫跳跃,用于快速起身或者是躲避后续连招的翔虫受身,这些东西存在的目的都是为了让玩家有多一个可以用于管理的资源,玩家时刻都要考虑自己如果释放了这个虫技如果被怪物的连招击中了会不会没有翔虫用于受身或者是防守。这样一来这样一个精巧的翔虫小系统就撑起了MHR武器深度的一环。

另外“风险与回报”也是给武器带来深度的一部分,在游戏中玩家需要自行去平衡自己是否需要去做那些风险较高的事情,比如说去GP怪物的攻击,GP怪物的攻击可以带来巨大的收益,但是比起直接一个翻滚躲开怪物的攻击,这样会将玩家置于危险之中。但是他们也可以直接选择走远,走的远远的来避开来自怪物的攻击,或者使用特定的攻击在回避怪物攻击的同时攻击怪物,同时不会将自己置身于危险之中。最重要的是,在这些选择中并不存在唯一解,玩家无论如何都需要根据自己的实际情况出发去判断那种处理方式才是最优解法,就算真的那种刷片佬对于各种招式的固定处理也有一些因为怪物出招的不同顺序而导致的处理情况不同。也为整体体验带来了深度。

说回武器的资源系统,在我看来武器的资源系统还有一个重大的目的就是给玩家带来“目的性”,也就是说玩家执行的每一个动作是为了达成某一个小目标而执行的,然后围绕这个小目标去构建一套日常的输出循环,而这一目标的达成是可以给玩家带来愉悦的。而这正好符合Juul, Jesper在《Half Life》中所述说的那样,玩家朝着某个小目标稳步推进的过程是可以给玩家带来心流的,而带来了心流玩家就会感受到愉悦。而在这里玩家小目标就是发动某个高动作值技能从而发动强力的攻击。举个例子:太刀的小目标就是用尽可能高的剑气打出登龙或者是神威聚合,从而尽可能地造成更多的伤害,正如我以前搞的这张图片所示。

聊聊《怪物猎人》:

达成小目标造成大量的输出除了给玩家带来目标完成的心流满足感之外,还起到了“检验”的作用,所谓检验就是指玩家在经过一系列努力后,看着数值上升而莫名其妙拥有的满足感,比如说在模拟经营里面,完成一个科技研发,并且布局完成之后的看着自己的产量飞升的满足感。

举个例子,开罗游戏就是这个模型的典型代表,开罗游戏在检验这方面会给玩家带来巨大的满足感,比如说当玩家达成所有的升级条件玩家就会获得一个巨大的提升,而这个提升会给玩家带来更多的客人更多的可以提升上限的槽位,这样玩家就可以因此获得巨大的客流量,赚超多的钱。通常来说(比如寿司店)在升级或者是优胜某个比赛的时候,就会有一个客潮,而客潮的到来更会强化检验这个步骤的爽度。

我们说回来,MHR的检验步骤也是局外的和局内的,在局外是看着自己一路制作的装备,配置的配装打出了很高的伤害产生的一种满足感,以及局内的是达成小目标之后带来的满足感,两种满足感相互叠加,就达成了如鹅卵石所说的那样“就是想看看一个飞圆斩能打多少,然后就打了半小时个柱子”。在视频中鹅卵石说将其归因于打击感,但除了打击感之外也有这样的满足感在作祟就是了。同时部位破坏或者是怪物的各种小硬直也会如前文所说的客潮那样,强化玩家的满足感。

怪物

那毕竟“怪物猎人”,怪物占比肯定也很大,与怪物的战斗是如何保持在一个合理的心流曲线中的。当然这里说的是《怪物猎人》中的大部分怪物,个别特殊个体之类的怪物我们需要单独拉出去考虑。

首先玩家初见一个怪物,我相信卡普空想让玩家体验到的是那种第一次预见一个陌生怪物的紧张感和想让玩家保持谨慎,去试探怪物的技能啥的。所以怪物的难度在心流曲线上是正好在焦虑和舒适那个区间之内的,想要做到的是和《生化危机》相似,让玩家在初见的时候尽量的谨慎对待这个怪物。但是随着怪物部位的被破坏以及怪物的体力逐渐的下降,并且玩家渐渐熟悉怪物的攻击动作之后,在心流图表上玩家的技术被提高了,玩家需要面对的难度却下降了,使得玩家进入到了心流状态中,而进入了心流状态也就意味着玩家在殴打怪物的时候会得到满足感和快乐,这种快乐也会一直持续到玩家击败怪物为止,所以我认为这也是部位破坏和疲劳的设计意图。

但是在《怪物猎人》中有些怪物是不会像我说的那样被玩家越打越弱,有的怪反而会被越打越强,比如说各种怪异克服,比如说原初爵银龙,比如说霸天虎,这些都是越打越强的代表。这些怪物想要给玩家带来的是持续的,紧张且刺激的体验。因为玩家会持续的学习怪物的各种攻击的模式,所以也就导致虽然怪物的难度会越来越高但是怪物的难度最终还是会因为玩家的技术提升进入到玩家的心流范围内最终产生一个令人满意的战斗。

同样的怪物的很多动作设计都也是为了拓展战斗的深度而存在的,首先就是最明显的风险与回报了,大部分的怪物头部的倍率是最高的,并且一些怪物在头部被破坏之后战斗力会大大下降,尤其是战斗力更高的古龙,比如说霞龙在头部被破坏之后隐身只能隐身一半(基本上等于不在隐身),比如说钢龙头部被破坏之后风压能力会大大的下降,等等就不一一列举了。

但是很多正面站到怪物面前会更容易受到怪物的攻击,比如说怪物的吐息,很多怪物的龙车,或者是别的类似于转体攻击或者是抓挠之类的体术攻击,所以玩家站在怪物正面比起占在侧面会更加容易受到怪物的攻击。很多的怪物都不会有那种没什么前腰就开始突然攻击侧面的或者是尾部的招式(除了个别海龙种),大部分都是一个前腰特别明显的铁山靠,玩家还是站在侧面的输出还是比较安逸的,但是话又说回来,怪物侧面的肉质一般比较差,也就意味着伤害比较低。所以本质上选择攻击怪物的什么部位这是一个类似于风险与回报那种设计,玩家需要去考虑自己的血量或者是防御力之类的参数来决定自己的站位应该在哪里。

同样的每个怪物的设计也满足了“正交单位差异化”,这会使得玩家的选择产生改变。虽然这里怪物只有一个,但是怪物的每个招式都会拥有一个自己的用途,所以我认为还是满足“正交单位差异化”中所述的概念的。比如说怪物的大部分的体术攻击,大部分都会对近战玩家产生威胁,吐息攻击,大部分威胁到的都是远程武器。所以,如果这个怪物比较喜欢吐息攻击,那就选择近战武器进行针对,因为吐息攻击对于一直贴在附近的近战武器来说更加容易处理,反之亦然。

当然也有那种不换武器的玩家,那么这就会对玩家使用这把武器的选择产生改变,比如说擅长各种体术攻击的怪物,玩家(我)会尝试使用在中距离作战比较好用的飞翔龙剑来不断地进行拉扯。关于这一点其实在G位的一些怪物AI可以看出来,很多怪物都有在要求玩家通过迅速切换,选择合适的作战距离以取得较大的优势。这里也插一句题外话,游戏中大部分的动作虽然都有一些通用特性,但是大部分的动作除了这些通用特性之外,还有一些独特性,比如说飞翔龙剑的z轴移动,零解的粘在怪物头上追刀,这些招式都是存在一些情景设计的,即对应的技能处理对应的情况。

最后其实想要聊聊怪物的咆哮,咆哮是一个大部分怪物都会使用的招式,主要用途还是宣告一个阶段的开始,比如说怪物怒后会咆哮,战斗开始会咆哮。咆哮我认为除了刚刚说的宣告一个阶段开始,还起到了检验玩家学习怪物动作的效果,也就是之前提到的“检验”。因为大部分的咆哮都会有一个明显的前摇,而玩家成功躲避咆哮的收益又十分巨大。检验玩家对于怪物的熟悉程度,并且给因为熟练程度达标,给玩家了一个巨大的优势,使玩家得因为“检验”看到了巨大收益而满足

聊聊《怪物猎人》:

成长

最后是玩家的成长,这方面其实更多的是我一些个人的主观上的评价。

在玩家初次拿到一把武器的时候,游戏只会告诉玩家几个十分基础的连段,而这些连段的作用主要还是告诉玩家武器的运作原理,剩下的就交给玩家自己探索了。我个人还是比较喜欢这套需要玩家自行探索的学习系统的,玩家一旦打木桩打多了他们就会发现一些在一开始的教学中没有出现过的招式,也许他们就会开始改良学会的那些基础连招,或是是他们变得高效,或是让他们变得低效,但总归都是一个探索的过程。

打个比方,玩过TCG的朋友都应该知道预组这种东西,而一个玩家拿到预组一段时间之后就会开始尝试修改内容,然后加入玩家喜欢的卡,加入一些他们看起来很酷的卡,加入一些大家都说好的卡。最后得到一个被自己修改过后的卡组,之后去实战中去检验自己这套卡组,看看表现如何。在怪物猎人中就是玩家拿着这套修改后的连招去实战中继续去检测,去调整,最后玩家得到的是一个被自己精简过的连招。这套玩家自己慢慢琢磨出的连招,本质上是涌现的,不是游戏设计师强灌的,是因为每个招式之间不同的使用场景和数值之类的东西最终导致的,虽说好像以上帝视角看过去每个人的连段貌似的差不多,但是每个人的探索过程确实涌现的。

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正文完
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