我想对于不少人来说,如今能够分配的娱乐时间大概都是逐渐在减少的。另一方面,游戏行业所蕴含的资本价值也在不断膨胀,厂商和投资者自然是将精力放在新内容上面,每年都不断往技术与规模上下功夫。
所以面对这种环境学会取舍总是很重要的。无论是厂商还是玩家,在时间资源和精力上能分配的额度必定有个上限,如何分配便成为了关键。既然许多人将注意力集中主流3A大作上,自然也不排除有人更愿意给老游戏或小众冷门多留一些余裕。前者应该不需要太操心;而对于后一类人群来说很幸运的是,近年来越来越多游戏从业者和他们达成了共识。
诸如《生化危机2》、《最终幻想7》或是其它由原厂亲自负责的游戏想必各位也很熟悉了。这些作品本身就是因为IP仍旧有着巨大的商业价值,厂商将其视为一个盈利点自然是不足为奇的。但如果一款游戏因为被搁置多年,由于版权过期或是陷入合约纠纷,最终成为了谁都不能碰的“孤儿软件(Abandonware)”该怎么办?
过去,这种情况除了某家有点情怀的游戏厂商出手之外,基本上只能靠玩家自己动手去翻新和修复。但玩家行为始终不受版权保护,遇上一些比较敏感的公司,往往一封律师函就能让你的努力付之东流。不论这种民间的“文化遗产”求救行为多么令人敬佩,目前的环境来看始终不是长远之计。
就在需求越来越大的情况下,一家属于电子游戏的“深海打捞公司”出现了。这家名为『夜潜工作室』(Night Dive Studios,现已更名为Nightdive Studios)的公司精通水下作业技术,专门深入那些被人遗忘的黑暗角落,帮助那些游戏行业里的瑰宝重回阳光之下。
EA仍未想起自己的家底有多厚
如果你喜欢《生化奇兵》,那么应该会听说过它的前辈——System Shock,即那个国内一般译名为《网络奇兵》的经典FPS。它最初诞生于1994年,和《地下创世纪:冥河深渊》一齐奠定了很多沉浸式模拟流派的基础概念。
由于语言和年代久远等各方因素,它在国内并不算很有名气。所以我们用简单粗暴点的方式来解释这个系列的历史地位:后世多数带有RPG机制的FPS都在一定程度上受其影响;最早通过3D图形在游戏中描绘赛博空间的作品;作品本身在剧情、氛围营造和玩法上在同时期有着相当高的设计水准。
可惜跟不少沉浸式模拟流派的后辈们一样,它也有那么点命运坎坷的特质。
其中一个原因是,它当初并未采用《DooM》奠定的那套操作与交互模式,而是融合了很多点击式冒险解谜的理念。别说今天的玩家看着别扭,90年代初它也算是个怪咖,受众面有限。所以评价虽然一直很好,销量却不怎么对得起这口碑。
续作的命运更是十分凄凉。1997年左右初代“狂热粉丝”肯.列文(Ken Levine)费了一番功夫说服EA,让他组建团队开发了《网络奇兵2》。游戏大幅优化了操作与学习门槛,在系统与玩法深度上也有进一步成长。剧本水平提升的同时,女主角性格也顺应时代地从前作的女王属性变得更加傲娇了(?)。
《网络奇兵2》获得了诸多“年度最佳”,多年来也一直被评为最伟大的游戏之一。然而在外界不断给予美誉的背后,肯.列文却被EA怼得抱头鼠窜——“你个渣渣1年都卖不出10万套。Dreamcast移植版和续作?想都都别想啦~”
后来的事情大家应该都挺熟的了。肯.列文不再跟EA打交道,却发现维旺迪也不是什么善茬。几番折腾之后无奈把工作室『Irrational Games』卖给了『Take-Two』,以此换到了资金援助把《生化奇兵》给弄了出来。最终在这一作彻底翻身,证明了沉浸式模拟流派也能被主流市场所青睐。
但《生化奇兵》的基础与灵魂前身、那个许多年来在社区或是某些老牌编辑嘴边挂念着的《网络奇兵2》,却陷入了远比销量低迷更加尴尬的困境。
知识产权(intellectual property)是个复杂且敏感的领域。多年来,我们可能只记得EA关闭了许多工作室,但EA自己八成都搞不清楚手上IP版权的归属——这东西能不能开发,可不可以发行,是否有音乐或是肖像期限问题,甚至是宰了哪家工作室才搞到手都是模糊不清的
并不夸张。你随便找个大公司发言人问一下上述话题,他们十之八九得查好一阵子。举个例子像动视暴雪能不能授予或负责《奥秘:蒸汽与魔法》开发,这件事情每次发起讨论时都没人敢下定论。同样的,《网络奇兵2》也在多年来一直陷于版权纠纷,谁可以碰这东西一直纠缠不清。
事情原籍是因为EA虽然持有商标权,但一家名为『星光保险(Star Insurance Company)』的公司却在很久以前获得了另一部份知识产权。如果想要开发或是销售该游戏,这两方哪一边都不能绕开。所以2006年那会儿业界传出EA计划让『Redwood Shores』负责《网络奇兵3》的开发,就差点引发了一场官司导致项目被叫停了。
不幸中的万幸是,游戏圈不缺“借尸还魂”的把戏。『Redwood Shores』拿着没熟透的料继续翻炒,加入三上真司传授的特色佐料端出了《死亡空间》。
《网络奇兵2》的版权扯皮只是冰山一角。有许多老游戏都处在类似的困境中,连重新发售都成问题。玩家们气到嘴裂开,从业者里头对此憋了一肚子火的人同样大有人在。彼时还就职于索尼的斯蒂芬·基克(Stephen Kick)便是如此,而他最终将这股怨气化为了动力。
在黑暗中探寻
不管是作为工作、或是出于个人兴趣使然,我们或多或少都会在人生某个结点进行“创作”。但时过境迁,无论是你从来未曾公开的同人小说,还是游戏开发者名震天下的作品,最终免不了慢慢被遗落在黑暗中的命运。
就在连你自己都快忘记某个暑假写的耽美肉文(?)时,突然一个从未见过的电话号码打了过来。你预估着又是哪来的诈骗电话,却不想对方劈头盖脸地就把你当年那没羞没臊的作品内容复读了一遍,然后兴奋地表示:我帮你转发出去怎么样?(好吧,我承认这个例子有点奇怪)
纵使游戏公司的运营方式千奇百怪,个性与追求各不相同,至少经营方向都是不会差得太远。是有像Nightdive的创始人斯蒂芬·基克一样,专注于给人打“遗失物品寻回电话”谋生的,恐怕整个行业里也找不到第二例。
2012年左右,斯蒂芬辞去了在索尼的设计师工作,为自己订了个耗时整整1年的旅行计划。即是厌倦了给别人开发游戏,也是为了放松身心寻找新的灵感。一台笔记本被装在背包里,里头装着《辐射》等早期经典PC游戏,是下榻旅馆时打发时间的绝佳伴侣。
在他途经危地马拉时住进了一家丛林旅馆。当天晚上一场暴风雨席卷而来,闪电击中了附近的村庄,导致旅馆断电。“实在是太恐怖了”——斯蒂芬如此评价道当时的情况。由于真的非常害怕,所以他打开了笔记本准备借着这个氛围玩同样阴森恐怖的《网络奇兵2》。
然而当斯蒂芬打开GOG.com想买个数字版时,才发现它因为版权问题而被禁止在相关平台销售。
“它是有史以来最伟大的游戏之一。但你却很难买得到它。”
《网络奇兵2》(和笔记本里其它游戏)激励了斯蒂芬成为一名游戏开发者。而在那天晚上了解到它如今所处的窘境后,令其迸发出了新的想法——成立一家专职挖掘这些遗失作品的发行商。他查阅了大量资料,了解到EA因为不愿意为商标持有权续费,所以这个IP版权最终都回到了星光保险的手中。
话说回来,有人就扯淡过之所以游戏行业怀旧、复刻成风,就是因为一大堆被EA忘掉的IP版权过期了。所以如今才有无数接盘侠涌现。当然这纯当玩笑话对待就好。
不管怎么样,斯蒂芬联系上了星光保险,询问对方是否愿意对这IP有什么想法——如果没有,要不要授权让他做点什么“回收利用”。最终他成功说服了这家保险公司,买下了数字发行权。其实他也得寸进尺了一下,试图拿下续作的开发版权,可惜一开始被其“礼貌地”拒绝了。但总归来说,现在这个游戏已经可以被上架到GOG或Steam上发售了。
老游戏自然有系统适配性的问题。好在由于多年来作为发行商的EA从来都对其不管不顾,所以《网络奇兵2》的维护更新都是由社区玩家自己负责。其中有一个神秘的存在——“Le Corbeau”。此帐号多年来对《网络奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎与游戏进行了大量修复,甚至对底层代码都做出了改进,但却从来没人知道背后到底是谁(甚至是不是个人)。
当获得发行许可后,斯蒂芬在几个数字在线销售平台上发布了游戏。而这个版本之所以能顺利运行,便是使用了“Le Corbeau”发布的补丁。但之后斯蒂芬设法联系这个神秘人物想对其表示感谢时,却发现除了对方可能来自于法国之外再无其它任何线索。
即便后来斯蒂芬自己拿到了底层代码,能够对《网络奇兵2》进行官方修复,这个神秘的“Le Corbeau”也依然在为其免费提供补丁。倒是为游戏又增添了一丝奇妙的神秘色彩。
第一次的尝试成功了。《网络奇兵2》时隔13年终于能够以正版身份重见天日,对于欧美老炮儿们来说可是重磅消息,销售成绩自然也很好看。斯蒂芬放下了悬着的石头,因为他为了取得发行权已经差不多花光了积蓄。倾家荡产的感觉还是挺可怕的。
这让他回忆起了过去潜水的经历。他们在水下60英尺将探照灯关闭,在一片黑暗之下通过浮游生物的生物光产生照明。那种在深海中潜行的体验Night Dive含义的由来(当时公司还不算正式成立)。现在,他拿到的这笔钱可以做更多事情了。比如继续将这个公司继续经营下去,专门去追寻那种因为版权问题被下架、或是因为不支持现代操作系统而无法运行的经典老游戏。
完全以“用户需求”为经营方向
从团队规模,到其“比起商业更注重乐趣”的公司创立宗旨来看,Nightdive倒是跟另一家独立发行商『Devolver Digital』有几分相似。不过后者主要是负责寻找具有潜力的新作品,工作范围也集中在营销推广上面。但斯蒂芬等人始终聚焦于老游戏,而且并不怎么需要打广告。
“重新发售老游戏”并不像说起来的那么容易。游戏公司并不是傻瓜,自然知道许多玩家仍然倾心于那些“过时”的经典作品。但权衡了利益得失后,得到的结论多半是不应该把公司职员和精力放在这上面。因为你需要规避许多版权陷阱,花人力物力去对内容进行修复甚至更改删除争议内容。与其花这些精力还不如放在新项目上面,是可以理解的。
而如今有人专门帮你处理这些事务,对于版权持有方来说,只要点个头便能获得收入何乐而不为呢。当然通过重新发售老游戏所得的利润不太可能很多,但这确实是有利无害的好买卖。
无计可施的案例也不是没有。2014年斯蒂芬计划把《无人永生》挖出来。这是个致敬60年代科幻间谍题材的FPS,以其几乎独一份的背景主题和主角形象而为人所知。
Nightdive试过了与原发行商『Fox Interactive』联系,也找了现在持有版权的动视暴雪评判。但随后却吃了华纳兄弟的律师函。这种多方同时拥有一部份版权,连原开发者与发行商自己都扯不清楚的IP实在是无从下手,最后只能放弃。
除了公司自身的版权纠纷外,有时候还会遇到另一些不可抗力。比如当他们打算复刻《黑暗之蛊》的时候,提供了本作美术设计的H.R.Giger却因为意外事故而不幸离世。短短几天内他的所有相关创作遗产价格暴增,出不起这个钱的斯蒂芬至今都还对这件事颇感遗憾。
按照斯蒂芬的说法,他的工作有点像是游戏行业里的侦探。你需要查阅许多资料,了解每一款游戏背后涉及的利害关系、相关法律条款。而最后一步则是与版权持有方的谈判——就像上述案例那样,不一定每次都能合作愉快。目前来看的话,这个成功率大概只有60%左右。
尽管如此,谈判破裂在斯蒂芬看来不一定是坏事。如今Nightdive名声在外,大多数版权方都会其有所信任,知道可以将自己埋藏多年的老游戏托付于人。如果对方不同意,那么十有八九是自己对其有所计划。对一个初衷本就是让这些游戏重见天日的公司来说,这个结果已经算是达成目标了。
公司最初成立时只有两个人——斯蒂芬自己和他的妻子(担任CFO),运转资金也是边卖边补。随着近几年业务的扩大,他们也有了10人左右的规模。如今,团队里有有了拉里·库珀曼(Larry Kuperman)这种在发行商岗位上工作多年的业务发展负责人,处理合约时更加得心应手。
但最重要的是,他们有了多余的钱去做一些高清重制或类似优化。就连《Strife》这种源代码早已丢失的遗珠,他们也有钱请来程序员,重新给做了一个。当然了,首先功劳还是因为这东西本来就有社区Wad,实质上主要是移植。
成立几年来,Nightdive已经重新发售了近百款游戏。其中不乏《无声狂嚎》、《巫术》和《第七位访客》等经典作品。也推出了几个分辨率或其它细节上高度优化的重制版,比如《血祭:新鲜供应》就获得了不错的口碑。
现如今的Nightdive俨然已经塑造起了一个品牌形象。那些有意推行老游戏的厂商,已经开始会主动联系他们进行合作。一方面是对于他们几年来成功代理的信心,另一个关键则是借此与社区牵线搭桥。
多年来,Doom社区里对《DooM 64》的移植意愿一直都很高。但由于当年这游戏是由『Midway Games』(真人快打开发商)与『id Software』合作开发的,所以大多数人都认为版权问题并不好解决。2020年,贝塞斯达找到了斯蒂芬,希望通过他们将《DooM 64》在现代主机与PC平台上发售。
除了Nightdive擅长处理这种有版权疑问的作品发行之外,还有一点其实是冲着他们公司程序员——塞缪尔·比利亚雷亚尔而来。此人正是当年通过逆向工程,在PC上移植了『DooM64 EX』的民间创作者“Kaiser”。对于关注这个游戏动向的玩家来说,世界上恐怕没人比他更适合负责这份工作了。
Id对版权并不敏感,所以不管你是玩盗版还是民间自己进行移植,他们一般也不会跟你计较(甚至偶尔还挺支持)。但玩家有时候追求的是一个“意义”——某个声名显赫的制作人参与,官方给予的补票途径等等。而Nightdive其实便是帮助厂商与用户填补这层空白的中间人。
其实最初在发行《网络奇兵2》的时候,相关社区玩家的贡献就是功不可没的。如果没有早就做好的优化补丁,游戏其实也很难在现代系统良好运行。斯蒂芬很明白这一点。所以从公司成立之初,Nightdive与玩家社区之间的关系就保持得不错,最终使其有了一批很固定的拥戴者。
结语
目前来说,Nightdive的动向里最让人关注的,还是他们最终还是持有了网络奇兵全部相关版权。虽然《网络奇兵:重制版》折腾了好几个年头,但Nightdive的规模毕竟很小,所以花如此多时间也无可厚非。而游戏最终的品质也证实了等待是值得的,这群人不仅了解原作、尊重原作,也懂得如何去重制才能在保持原有韵味同时让它焕然一新。
更更悬乎的,还是委托了OtherSide开发的《网络奇兵3》,又是闹员工离职又是被腾讯买下了部分开发权,前途看起来坎坷无比。颇有股砸掉系列一世英名的迹象。所以在开发新作品这方面,斯蒂芬和他的公司能否取得与主要业务相等的成就,还是有待观望的。
就像他们坦诚的那样——这毕竟不是公司的核心业务,但想要尝试一下也是人之常情。除了电子游戏的制作之外,持有着版权也预示着Nightdive做一些其它周边,比如某个老IP的众筹桌游或是漫画等等。
Nightdive诞生契机来自于斯蒂芬作为玩家的需求——很少被厂商所顾及到的一种需求。就像文章开头所述的那样,无论是玩家还是开发者能够分配的“资源”是有限的,对于创造新事物还是挖掘旧回忆需要做出取舍。
但即便再小的声音也不代表完全不值得注意,所以才有了这么一家专门为“特殊人群”服务的游戏发行商。而它的一切经营方向,可以说是完全以用户需求为核心——为玩家找回那些可能已经得不到的老游戏。
对于斯蒂芬来说,这本来也是他自己的需求,所以Nightdive每次有所动静都似乎很了解社区玩家想要什么就丝毫不显得奇怪了。
参考资料——
维基百科:Nightdive_Studios
https://www.systemshock.org/index.php?topic=2981.0
https://www.escapistmagazine.com/v2/system-shock-remake-nightdive-studios-faithful/