详解《上古卷轴》30年发展史:史上最成功RPG系列的成神之路

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详解《上古卷轴》30年发展史:史上最成功RPG系列的成神之路

文:Along

看到标题,想必很多朋友 PTSD 都要犯了。2018 年 6 月 10 日贝塞斯达在 E3 游戏展首次公布《上古卷轴6》项目以来,至今已经过去了整整 5 年时间,期间几乎没有任何新消息流出,这块大饼到底啥时候能吃上还真不好说。

哦,咱们也不能冤枉贝塞斯达。前段时间微软就收购动视暴雪相关事项与美国联邦贸易委员会在法庭上唇枪舌战时,Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞还真透露了一点相关内容。他说《上古卷轴6》至少是 5 年多以后的游戏,这意味着最快也要到 2028 年才会发售。啊这……少男少女们真要等成“老东西”了!(恼

这时候没接触过《上古卷轴》系列的朋友要问了,不就是开放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥几个犯得上死磕一个 IP 吗?对此,我想说似乎、好像、还真找不到代餐和平替。借此机会,不如咱们就来聊聊这个早已封神的游戏系列,看看它究竟从何而来以及魅力所在。

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所有故事要从一位搞通信的技术老哥说起

时间回到上世纪 80 年代,克里斯托弗·韦弗(Christopher Weaver)就读于霍巴特和威廉史密斯学院,上学期间他就展现出惊人的行动能力,帮助完善了校园广播和电视演播室等设施。这位老哥由此认识到自己的天赋,随后便创立了一家技术公司,专门从事开发航空模拟训练器。

几年后,求学的脚步把 韦弗 带到了哥伦比亚大学攻读研究生。随后,他被美国广播公司聘用,随即充分展现了自己的超强技术力,后来甚至被任命为国会通信和技术小组委员会的总工程师。这个阶段他做了一些“小事”,比如打破了行业巨头对电话技术的垄断。

这位看似“高大上”的成功人士原本与电子游戏没啥关系,但缘分这玩意儿往往就是这么神奇,工作期间有同事给 韦弗 介绍了这一娱乐手段,起初他还觉得无聊,但“真香”总是来得很快。自小行动力 Max 的老哥自然不会满足于体验,一段时间过后,他开始设想通过结合物理元素,创造出更现实的游戏玩法。

说干就干,韦弗 找到几位志同道合的朋友开始研究物理引擎,可以说从这一刻开始贝塞斯达已经初具雏形。其间如何攻克技术难题咱们不得而知,但最终一款名为《Gridiron!》的足球游戏问世,真实物理效果是其最大卖点,借此我们或许就应该预见贝塞斯达未来钟爱搞引擎的路线。

开公司对于 韦弗 早就不是什么新鲜事,如今有了《Gridiron!》这部作品,贝塞斯达也就于 1986 年顺利诞生!Bethesda Softworks 这个名字来自于公司成立的马里兰州贝塞斯达镇,当下阶段的主要成员只有 韦弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麦程序员,玩家朋友们大概更熟悉他的另一个名字“上古卷轴之父”。

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《上古卷轴》系列最初的设想并不是一款RPG

《Gridiron!》最终谈不上大卖,毕竟足球游戏当时并没有那么多拥趸。不过本作却被北美大厂 EA 看中,随即与贝塞斯达合作开发了另一款名为《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韦弗 他们的研究成果。

随后几年贝塞斯达在体育游戏领域颇有建树,足球、冰球、曲棍球均有涉猎,当众人以为他们将要深耕单一类型的时候,年轻人们带来了不同答案。

上世纪 90 年代《龙与地下城》还远不像如今这般火爆,但贝塞斯达的员工已经每周都会举办一场剑与魔法的大冒险。这款传奇桌游 IP 令他们如痴如醉,显然这也为《上古卷轴》的诞生埋下了种子。

1991 年,韦弗 经过一番游说拿下了《终结者》改编版权,贝塞斯达也开发了他们的第一款非体育类游戏——《终结者》。恰逢《终结者2:审判日》上映,这款的动作角色扮演游戏无疑又把贝塞斯达捧上了新高度。

这时 韦弗 意识到,或许是时候让那颗种子发芽了。多年来贝塞斯达创造了一套成熟的物理引擎,从而拥有诸多实用工具,《龙与地下城》的启发着他们在角色扮演领域来应用这些“神兵利器”。

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最终这个新项目由核心元老 朱利安·勒菲 牵头开发,公司主力设计师 Ted Petersen 和 Vijay Lakshman 参与其中。值得一提的是,在本作开发过程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍华德(Todd Howard)也加入了贝塞斯达。

当时的陶德哥哥还只是贝塞斯达小迷弟,学生时代多次“申请入队”都遭到拒绝。不过好在最终得到了回报,陶德的坚持打动了公司高层,随即成功入职,并且参与到那款神秘新作的开发工作之中。

言归正传,起初贝塞斯达想要开发一款模拟中世纪角斗士战斗的作品,通俗点说就是画风写实的格斗游戏。但随着开发进程推进,这几位传奇设计师越来越不满于现状。

本来游戏大纲就是玩家挑战一个个城市的角斗士,那么为什么不在此基础上增加点儿支线故事呢?说干就干,一通折腾之后游戏样貌已经截然不同,最终格斗游戏已经无法概括这款作品,大量的角色扮演要素、支线任务和地下城探索成了主要卖点。

由于一再往里添加“私货”,这款游戏没能赶在 1993 年圣诞假期前发售,这对于那个年代来说基本等于错过了最佳宣发窗口。最终 1994 年 3 月终于搞定一切压盘发售,游戏定名为——《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)。

以那个年代的视角审视,本作诸多设计非常超前。第一人称视角的动作游戏十分新奇,WASD 移动、高分辨率和鼠标控制更是易于理解,降低了上手门槛。巨大的地图分为九个省,世界里充斥着许多种族和地形地貌,甚至还有昼夜循环系统。再搭配上丰富的主支线任务、冷兵器近战、魔法、道具甚至自定义人物,RPG 要素绝对称得上一应俱全。

尽管质量上乘,但实际发售后初代《上古卷轴》却让贝塞斯达遭遇了前所未有的困难。包装封面上穿着暴露的女战士,引起了不少争议,再加上错过了最佳宣发窗口圣诞假期。本作最初的销量成绩非常难看,远远比不上自家的《终结者》系列。以至于发行商都建议贝塞斯达再想想办法,看看能否扭转颓势。

据设计师 Ted Petersen 回忆,当时主创团队觉得都自己搞砸了,这种销量简直是导致公司倒闭的灾难。

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然而,今天的我们自然知道,贝塞斯达最终并没有倒闭,而《上古卷轴:竞技场》也成为传奇系列的开端。

经过一段时间发酵,游戏质量还是最硬的销售保障。玩家们认识到这款 RPG 丰富的元素和庞大世界观,优质手感更保证了 gameplay 部分足够有趣。于是口口相传之下,销量成绩居然有所回升。

看到死灰复燃的苗头,公司老大兼终极生意人 韦弗 意识到扭转局势的时机到了。最初《上古卷轴:竞技场》分为 CD-ROM 版和软盘版,1994 年末贝塞斯达推出了特殊的豪华版,其中包含修补到最新版本的游戏本体,此外还随盒赠送印有地图的鼠标垫,以及一本详细的说明书或者说攻略籍。

后来的故事就是绝地翻盘,丰富的游戏内容和实体周边大幅拉动了销量,苛刻的媒体也意识到这是一款令人着迷的作品。最终《上古卷轴:竞技场》荣获当年《电脑游戏世界》杂志的年度角色扮演游戏奖等多项殊荣,正如当时的媒体评测员所言:“虽然本作在角色扮演领域没有什么革命性的创新,但它所构建的庞大幻想世界令人啧啧称奇,而丰富的任务系统则远远超过了竞争对手。”

如今再评价《上古卷轴:竞技场》已经没有什么意义,它的成就早已无需任何人为其塑金身,而《上古卷轴》系列的传奇也由此拉开了序幕。

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满地BUG的“光荣传统”从《上古卷轴2》开始

你我都清楚,假如一款作品获得了成功,接下来自然要尽快推出续作,榨干用户口袋里的小钱钱。韦弗 也没有跳出商业定律,大手一挥《上古卷轴》续作在初代发售第二年就已经立项。

公司内部资源倾斜也十分明显,朱利安·勒菲 继续担任制作人,前代设计师 Ted Petersen 也将回归开发工作,咱们的陶德哥哥终于也从小迷弟变成了设计师之一。

开创系列自然很难,但续作往往是难上加难。几位设计师考虑保留前作丰富的 RPG 要素,同时利用庞大世界观讲述更有传奇色彩的故事。为此他们从多部科幻、奇幻小说中取经,最终决定让主人公以自由之躯,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用剧情任务进一步加深玩家沉浸感。

这些想法已经十分伟大,但最终成绩还是出乎所有人意料。祖传的强大物理引擎支撑起了上述伟大设想,利用程序生成大量景观,由此构架起了一片真实大陆。游戏地图面积约为 6.2 万平方英里,这放在如今也是一个夸张的数字。实际上这款续作多年来保持着最大游戏地图的记录,直到近年《无人深空》才把它挤到了第二位。

除此之外,前代已经拥有的角色自定义系统,如今也更加完备。新增的职业创建系统,则为玩家提供了掌控角色成长、学习更多技能的玩法。

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相比初代游戏发售时的忐忑,这款续作耗时 3 年多,最终在 1996 年 8 月 31 日发售时,所有开发者都显得信心满满!它的名字也极具个性——《上古卷轴2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。

可惜,才气满满的创作者往往容易忽略现实因素。本作包含 15000 个城市、城镇、村庄和地牢供玩家探索,而对于一个庞大程序而言,稳定性才是最难克服的问题。

别说上世纪 90 年代,哪怕如今也没人能保证巨型地图中没有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《赛博朋克 2077》,大概就能理解我在说什么。

起初一切都还是稳中向好,据说贝塞斯达最初只制作了大概 12 万份游戏,而两天内各地就售出了超过 10 万份。万人空巷!恐怕不算夸张的表述。但由于技术限制,《上古卷轴2:匕首雨》发售后几乎所有玩家都遇到了或多或少的问题和 BUG,前代积累的滤镜完全不足以抵消这些负面体验。

渐渐地,玩家口碑和媒体评价也呈现出两极分化的趋势。一方面媒体认为本作并不完美,但革命性的庞大地图、高度自定义角色、职业创建等要素,对后世的影响不可估计。实实在在玩游戏的玩家们则认为,当下贝塞斯达没有提供一款运行良好的游戏,我们的体验非常糟糕。

尽管贝塞斯达想要尽力挽救,但当年推出补丁和优化远不像现在这般容易,最终《上古卷轴2:匕首雨》也没有变成设计师们梦想中的样子,而这家传奇公司的好运气似乎也走到了尽头。

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两款外传以及贝塞斯达壮士断腕般的转生

商业成绩上《上古卷轴2:匕首雨》肯定不算差,毕竟有初代珠玉在前,一经发售玩家们几乎就把制作好的游戏抢购一空,但代价却是贝塞斯达的信誉,或许还有寿命……

由于 2 代口碑不佳,公司老大 韦弗 一个头两个大。至于怎么赢回玩家的心,自然是推出更多好游戏。再耗时 3 年开发正传作品已然来不及,而游戏引擎经过迭代已经非常成熟,只要缩减作品体量,想必就能稳定运行了吧。于是,短平快的外传几乎就成了唯一选择。

几位设计师紧急开工,贝塞斯达仅用了不到 1 年的时间就开发完成《上古卷轴》系列的第一款外传《上古卷轴:战斗神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最终于 1997 年 11 月 30 日正式发售。

本作抛弃了庞大地图和探索要素,专注于战斗体验,某种意义更接近于初代《上古卷轴》设计时的格斗游戏样貌。在整个游戏中几乎没有剧情向的 NPC,同时也删除了购买物品、收集资源等等机制,新加入的多人模式则彰显了贝塞斯达想要改变的决心。

可惜,或许是引擎更新速度过慢,而素材建模越来越细致。即便尽力缩减了大量内容,《上古卷轴:战斗神塔》发行时仍然有不少 BUG。此外,单调的玩法也不能吸引吃惯了正传大餐的玩家粉丝,最终可谓是口碑、销量大败而归。

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一部外传的失败不足以打垮贝塞斯达,当年同步进行的还有另一款名为《上古卷轴:红卫》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。尽管同样是外传,但本作开发耗时却是“战斗神塔”的两倍之多,于是这款 1998 年 10 月 31 日发售的游戏,玩法上再次大幅变化。

“红卫”放弃了系列经典的第一人称视角和自定义角色,它进一步约束了玩家自由度,利用既定角色讲述一段线性故事。

看起来贝塞斯达确实在探索《上古卷轴》这个 IP 的可能性,但抛弃自己的长板绝对不是什么好事。这款第三人称作品同样失败了,玩家根本不在乎创新与否,好不好玩才是关键!

两款外传接连暴死,直接导致了贝塞斯达现金流断裂,资金周转困难。面对几近破产的恶劣情况,哪怕是传奇设计师们也已经很难用作品逆转乾坤,我们的“上古卷轴之父”朱利安·勒菲 于 1998 年之后离开了贝塞斯达。

韦弗 作为公司掌权者此刻自然也是焦头烂额,但自小行动力 Max 的他却没有选择直接兜售公司跑路。(PS:反观现如今的动视暴雪……)

几经考虑,这位成功人士决定壮士断腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名为 ZeniMax Media 的新公司,随后将贝塞斯达收为子公司。2001 年更是将公司内部的两个部门拆分为独立运营,Bethesda Softworks 负责发行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 则负责后续的游戏开发。

韦弗 作为一位深谙商业之道的老板,通过上述举措成功拉到了更多投资和现金。不管是为了个人利益或扭转乾坤的成就感,实际上贝塞斯达确实因此转危为安。

可惜,外来资金的涌入也分散了 韦弗 的话语权,尽管依然是名义上的创始人,但职位却从 CEO 变成了首席技术官。几年后,这位开宗立派的成功人士也离开了自己创立的公司。

自此,1986 年诞生的贝塞斯达失去了自己的父亲 韦弗,而“上古卷轴之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾经那个凭借激情和创意开发作品的“小作坊”不复存在,剩下的只有一班优秀成熟的开发者,以及摸着市场规律和玩家喜好过河的商业游戏公司。

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《上古卷轴3:晨风》代表着贝塞斯达绝地翻盘!

老板与传奇设计师的相继离职不可谓不伤痛,几经波折生活总归要继续。贝塞斯达意图稳住阵脚,急需一款优质作品挽回玩家的心。于是当年那个小迷弟扛起了大旗,陶德·霍华德凭借之前的工作经验升职制作总监,他马不停蹄准备开发一款更加完美的《上古卷轴》系列。

实际上,《上古卷轴3:晨风》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司内部早已立项,但多年来人员结构动荡加上外传的开发工作,导致本作一直处在概念阶段。陶德上位之后,该项目才正式进入开发阶段。

由于 2 代遍地 BUG 的失败经验,“晨风”不再以“大”作为卖点,转而希望用全新的 3D 引擎加强游戏画面,曾经充满锯齿多边形的人物建模已经无法抓住受众,提升画面质感刻不容缓。

除此之外,开发过程中陶德与设计师们还加入了一个开放式的编辑器。到这里,各位应该清楚“玩家帮贝塞斯达做游戏”从何而来了吧。“晨风”中我们可以自己制作新的任务、剧情甚至地图,由此大幅增加游戏的可玩性。

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贝塞斯达增加了三倍的人手,经过紧锣密鼓的开发,《上古卷轴3:晨风》最终于 2002 年 5 月 1 日正式发售。值得一提的是,此前贝塞斯达两部分独立运营的决定也产生了收益,尽管还有外部发行商帮助,但贝塞斯达的员工们自信没人比自己更懂这款游戏,因此发行同事火力全开宣发势头不可谓不猛烈。

游戏本身的质量也无需多言,一经发售玩家和媒体就给出了大量赞誉。不过开发期间极为重视的编辑器系统却被部分媒体吐槽为鸡肋,他们认为利用玩家自制 mod 是一种投机取巧的行为。千禧年前后开发 mod 的玩家大多是核心用户,因此 mod 远不像如今这般开源普及,所以这在当时最多算是无功无过的设计,不过未来我们就能看到陶德哥哥的深谋远虑。

除此之外,本作是该系列首次登陆 Xbox 平台,事实证明这也是陶德的一步好棋。咱们先不聊如今贝塞斯达已经被微软收购,截止到 2015 年《上古卷轴3:晨风》超 400 万份的销量中,有至少 200 万份来自 Xbox 平台,这对于一款肩负着“救世”属性的作品来说,无疑非常重要。

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《上古卷轴3:晨风》也是该系列首次引入资料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“审判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延长了游戏寿命,玩家每隔一段时间就有新内容讨论,对于 IP 知名度有益无害。

相信 3 代也是很多中国玩家首次接触到的《上古卷轴》,本作由天人互动引进国内,正版虽然在当时不算普及,但盗版盘绝对流传甚广。抛开盗版的对错不谈,至少咱们终于有机会接触到《上古卷轴》这个 IP,这在当年无疑是幸事一件。

说到这儿,其实“老滚”的梗也是由此而来。《上古卷轴3:晨风》中包含大量的文本内容,天人互动没有足够人手逐步翻译,所以在引进时大量机翻内容闹了不少笑话。

网络传言称天人互动将“上古卷轴”也错译成“老头滚动条”,实际上这个错误是出自网络论坛上某个玩家自制的非官方翻译。但“老滚”梗确实非常搞笑,久而久之中国玩家也习惯了这种戏谑的叫法,以至于流传至今。

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迈向神作门槛的《上古卷轴4:湮灭》

从 3 代开始就不难看出陶德·霍华德放弃了一味“大”的路线,细腻精致的画面与言之有物的世界,变成了抓住玩家的关键设计。设计思路收获赞誉,那自然是要继续走下去。

《上古卷轴4:湮灭》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的开发工作在 3 代发售后没多久就已经开始,陶德这次决定将真实感进一步提升。构成世界最重要的元素是人,换算到游戏里就是 NPC。3 代呆板的角色对话为人诟病,于是贝塞斯达针对角色行为的随机性开发了 Radiant AI 系统。

该系统绝对是成功的关键因素,“湮灭”中的 NPC 被设计得更具人性。他们会针对玩家行为做出不同选择,而并非是呆板的、既定的脚本。虽然人工智障引起了诸多乐子,但不可否认该系统也保证了“湮灭”的可玩性。

正如前文所说,搞画面质量是陶德哥哥的执念。“湮灭”开发过程中便经历了一次引擎升级,Havok 物理引擎带来的高动态范围照明,保证场景真实度提升的同时,角色建模也更加活灵活现。

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《上古卷轴4:湮灭》耗时 4 年多,最终于 2006 年 3 月 20 日正式发售。本作延续系列开放世界大地图的传统,玩家可以自由地在世界中遨游。这次除了 PC 和 Xbox 平台,游戏还开发了索尼 PS3 版本。

客观上来讲,“湮灭”没有 2 代那么广阔的开放世界大地图,NPC、支线任务数量也比不上 3 代。但取而代之的是 NPC 行为逻辑更有意义,任务文本更加文学化,当你沉浸在游戏里好像同时读很多本奇幻小说。这种游戏体验无疑是优质且有趣的,玩家也是用脚投票,“湮灭”同期销量超过 3 代接近 100 万份就是最真实的游戏评测。

值得一提的是,陶德埋下的编辑器系统也已经开花结果,“湮灭”中提供了更加详细的编辑器和 MOD 支持,因此玩家社区中开始涌现出大量高品质 mod。LSP 的力量不容小嘘,那些美丽女角色引诱着宅男朋友前来体验。小作家们甚至还利用 mod,在游戏里讲述自己编写的剧本故事。可以说优秀的玩家社群也是《上古卷轴》成功的重要因素之一。

游戏发售后玩家热情空前高涨,此时推出 DLC 的声量自然不小。陶德没有选择推出海量 DLC ,他继续着自己的大型资料片计划。2006 年 11 月 21 日首发 PS3 平台的“九骑士”发售,一年之后资料片 2“战栗孤岛”也终于问世。

本体+两部资料片成功地将 RPG、冒险和动作游戏融合在一起,“湮灭”可以说是截止到目前为止各类元素最多一代《上古卷轴》。直到那款名留青史的神作出现……

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12年前的《上古卷轴5》直到今天也不过时

根据以往的惯例,贝塞斯达应该紧锣密鼓开启续作开发工作,不过期间收购《辐射》系列开发商 Interplay 公司并制作《辐射3》耗费了 3 年时间。于是,《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的开发从 2008 年才全面开始。

这次的开发团队超过 100 人,陶德·霍华德继续担任游戏总监,游戏引擎改用制作《辐射3》的 Creation Engine。为了让开放世界更加真实可信,制作人员会在程序生成大致景观之后,再手动进行调整和设计,就像小石匠捶打璞玉那般费力。“天际”里还包含超过 200 个主支线任务,每个 NPC 都在用自己的故事完善着开放世界的可信度。

除此之外,陶德哥哥继续汲取前代教训。“湮灭”中 NPC 虽然也会通过 AI 展示不同性格,但玩家与其对话时时间会暂停,镜头聚焦于角色面部。尽管强调了文字叙述,但却让人难以看清肢体语言。

《上古卷轴5:天际》一改这种僵硬的逻辑,玩家和 NPC 可以实时进行交互,搭配 70 多名配音演员的倾情演出,玩家完全可以将每个 NPC 都看作活生生的“人”。

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经过 3/4 两部成功作品,彼时的贝塞斯达早已从资金链断裂的泥潭中走了出来,否则也不会家大业大到收购《辐射》系列。于是,《上古卷轴5:天际》于 2011 年 11 月 11 日满怀信心的正式发售了。

本作内容深度上是当之无愧的一代传奇。游戏背景设定与世界观构架上甚至可以与《魔戒》相媲美,Gameplay 部分上也足以称作是 RPG 的标杆。其独特且成熟的开放世界玩法处于天花板地位,可以说市面上几乎找不到替代品。

可惜,典中典的祖传 BUG 问题再次出现。哪怕是经过多年的技术进步,仍然没人能保证一款大型开放世界游戏没有 BUG。好在如今互联网高速发展,利好于补丁推送,版本升级已经无需再耗费那么大精力。贝塞斯达积极解决了诸多技术问题,并通过补丁改善整体游戏玩法。最终本作趋于稳定,保住了好不容易恢复的玩家口碑。

发售首日 Steam 在线人数超 23 万人,截止到今年 6 月,本作已在全球售出超 6000 万份。看看“天际”中的各种梗流传多广,你就明白究竟它究竟多受欢迎。例如:“我曾经像你一样是一个冒险家,直到我的膝盖中了一箭。”、龙裔之歌低沉雄厚地吟唱、Far Horizon 的旋律…….

至于奖项,《上古卷轴 5:天际》更是拿到手软,它就是一部必须被写进游戏史的作品。否则多年来,除了“黎明守卫”“炉火”“龙裔”三部大型资料片之外,也不至于每每推出重置版、特别版、十周年纪念版都有大量玩家“再来一份”,甚至就连心血来潮推出的 VR 版本,都能在金摇杆奖揽下“最佳VR游戏”,《上古卷轴 5:天际》的含金量不言而喻。

这种级别的作品,你让我去找代餐,究竟哪里才能找到啊?

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耐心等待遥遥无期的“老滚6”

《上古卷轴 5:天际》之后,贝塞斯达的名声可谓响彻游戏界。于是 2020 年咱们的 Rich man 微软,花费 75 亿美元正式收购了其母公司 ZeniMax,这不禁让人回想起当初创始人 韦弗,金蝉脱壳将贝塞斯达拆分并入母公司的情况。

当然,两件事的性质与结果完全不同,至少包括陶德·霍华德在内的工作人员,这次大概不必再为资金链担心了。

既然如此,哥几个真别让玩家们等待太久。回看“天际”已经是 10 多年前的游戏,距离《上古卷轴6》正式官宣也整整 5 年时间。尽管贝塞斯达 2014 年还推出了 MMORPG 网游《上古卷轴OL》,但它始终不是那款万众期待的正统续作。

如果你问《上古卷轴6》是否会像 Xbox 主管所言:2028 年附近发售。那我只能说,各位最好祈祷贝塞斯达和陶德哥哥的《星空》平稳落地,如若不然再多修几年 BUG,咱们真就有生之年再见了……

好啦,关于《上古卷轴》的故事到这里暂时告一段落了。不知道你第一次接触的第几代游戏呢?如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~

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正文完
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