本文翻译主要参考英文版开发者访谈: Ask the Developer Vol. 10, Pikmin 4—Part 1 – News – Nintendo Official Site 以日版原文进行润色,部分可能引起歧义的翻译内容会标注英文原文。主机因为环境原因采用了日版原名而非美版(如SFC和SNES的区别)。
第一章 《皮克敏1》爱好者 vs 《皮克敏2》爱好者
在《开发者访谈》系列访谈的第十回中,任天堂开发者们用自己的语言传达了任天堂对创造产品的想法以及他们所关注的不同特点,这次我们将与《皮克敏4》 幕后的开发者进行对话。 游戏将于 7 月 21 日星期五在Nintendo Switch上发售。
在开始之前,除了《皮克敏 4》的开发者之外,这次我们还邀请了《皮克敏》初代的开发者作为特邀嘉宾。首先我想问一下《皮克敏》系列的起源。这个系列是从宫本先生提出这个概念开始的吗?
宫本茂(以下简称宫本):我记得,日野先生和安部先生作为监督(director)最初提出了很多想法,对吗?
日野重文 (以下简称日野):是的,我和安倍先生当时都是监督。我们对这个项目的讨论是在从 Super Famicom ※1 到 Nintendo 64 ※2的过渡期间开始的,因此我们强烈渴望利用它在屏幕上显示大量角色的能力。
※1 1990年发售的家用游戏机“Super Famicom”。手柄上的红、黄、蓝、绿颜色对应的 A、B、X 和 Y 按键非常独特。
※2 1996年发售的家用游戏机“NINTENDO 64”。手柄配备了3D摇杆,可让你在3D空间中自由移动,它是任天堂第一款能够显示大型 3D 游戏环境的家用游戏机 。
阿部将道(以下简称阿部):日野先生原本是美术出身,所以他负责角色和世界的设计,而我则负责游戏机制和关卡设计。这个项目最初并不是一款动作游戏。
日野: 恩,是的。当时,我们设想一款可以通过AI控制大量角色的游戏。我们设想的游戏中包含了一些生物,它们的头部装有AI芯片,让它们以某种方式思考,你可以通过交换它们的芯片来控制它们。因此,玩家可以通过为每个人分配“思想芯片”来控制他们,例如“战斗”、“治疗”或“帮助朋友”。随着他们探索地图、获得更多的经验,他们的芯片容量也会随之增加。换句话说,他们变得更聪明了。同时,我们通过“情感芯片”添加了脾气暴躁、胆怯等性格,根据角色拥有的情感芯片, “攻击”或“防御”等反应也会发生变化。我们和神門先生一起进行了游戏的原型测试。
神門有史(以下简称神門): 那时我还是一个刚入职第一年的新手程序员。加入任天堂后,我被分配到这个团队,并完全出乎意料地从日野先生那里得到了一份神秘的规范文档。 (笑)我致力于尝试将什么样的动作应用到AI的大量角色上。
森井淳司(以下简称森井):我作为设计师加入团队大约比神門先生晚一年。那时,游戏里已经充满了小生物。
日野:当时,我们的想做俯视角的游戏视图,因此我们使每个角色的性别和个性可以从他们头上的东西识别出来。
哇……这和我们所熟悉的皮克敏有天壤之别。
日野:它看起来有点像耀西,你不觉得吗? (笑)但我们觉得它作为一个角色缺乏魅力。
宫本:我们也有讨论要制作一个女子高中生会觉得可爱的角色,对吧?
阿部:是的。于是森井先生画了一堆草图,大家一致决定选择这个设计。
它们突然看起来更像我们熟悉的皮克敏了。我注意到它们头上需要有一个标记和最初的概念是一致的。
森井:我不记得为什么我们在它的头上放一片叶子……但由于这个角色很小,也许我认为它需要一些东西来帮助它在视觉上脱颖而出。
宫本:我被这个设计奇怪地吸引了。我喜欢植物行走的想法。我们会讨论, “如果它从头上的叶子里吸水的话,那就太可爱了。”
这个设计有什么明确的灵感来源吗?
森井:那时,我非常喜欢蒂姆·波顿(Tim Burton)的世界※3 ,所以我希望设计不仅要可爱,还要给人一种怪诞的感觉,或者一些情感上的分量。这就是为什么我要画这样的草图,采用分层潦草线条的风格。
※3 美国电影导演和电影制片人。擅长绘制怪异但设计滑稽的世界。
日野:迄今为止,任天堂游戏都与《超级马力欧》和《塞尔达传说》系列明亮而充满活力的设计密切相关。所以我想大胆地描绘一个阴郁、成熟、神秘的世界。于是,我们说: “我们一起看电影吧,寻找灵感吧!”我们选择的是一部名为《奇幻星球》※4的动画电影。看着这一切,我们的脸上都露出了疑惑的表情。 (笑)
※4 1973年在法国上映的一部动画电影,采用一种称为“剪纸动画”(cutout animation)的方法制作。原标题:La Planet sauvage。
你提到的这部电影在很多方面都令人难忘——那种会让你做噩梦的电影。那么,这就是《皮克敏》的灵感来源吗?
日野:由于我们正在创建一款涉及生物的游戏,因此我们还阅读了理查德·道金斯(Richard Dawkins)的一本书,名为《自私的基因》(The Selfish Gene)。
宫本:哦,我不确定我读过。
日野:嗯,它有很多关于生物怪异生态的信息,所以我读它是为了激发我的想象力。但对我来说太难理解了……(笑)
宫本:我们观看各种电影来寻找灵感,比如来自欧洲的独立电影或在普通音像店找不到的艺术电影。那是一个有趣的时期,大量实验性的镜头以创新的表达方式出现,比如故意重复分层相同的图像。
神門:说到屏幕表现,当我们最初为Nintendo 64开发游戏时,我们通过组合称为广告牌的平板来创建角色来表达许多角色的想法,从而减轻处理工作量。当平台更改为Nintendo GameCube ※5 时,我们终于能够将每个单独的角色表达为 3D 模型。
※5 Nintendo GameCube,一款 2001 年发布的家用游戏机。它的主体呈立方体形状,并使用8厘米光盘作为软件载体。
宫本: 在 Nintendo GameCube 的早期,我还与另一个团队合作,对所谓的“马力欧128”进行了各种实验,看看如果它有超过 100 个玩家角色实例会发生什么。
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(马力欧128技术演示)
《马力欧 128》是Nintendo GameCube 展示时的技术演示,对吧?
神門: 我们并不知道《马力欧 128》的存在,所以《皮克敏》在策划或技术上并没有受到《马力欧 128》的影响,但许多新想法都来自于Nintendo GameCube 同时处理大量角色的能力,这在任天堂 64 时代是不可能完成的。
阿部: 设计确定后,游戏设计团队就不断尝试各种想法,以了解如何让控制这些生物变得更有趣。我们尝试过组建一个小队并让他们投球或战斗。但我们还不知道如何让它成为一款有趣的游戏。
日野: 当时,当我们制作将这些角色像导弹一样扔向敌人的游戏玩法时,宫本先生问我们, “扔掉它们后会发生什么? ”我回答说他们会包围敌人并开始攻击。然后他说道: “你扔出去后,他们不能粘在敌人身上吗?我的意思是,我想知道如果他们贴在敌人的背后或者弱点上会发生什么?”
宫本: 即使生物被敌人吃掉,也有一些想法,比如不让它被整个吞掉,而是让敌人把它拖进嘴里咀嚼。 (笑)所以我们最终添加了尖叫声和鬼魂效果来描绘它的垂死时刻直至痛苦的结局。
日野: 最后,我们确定了一个玩法循环(game loop):生物的数量会随着它们将击败的敌人带回来而增加,但就在我们做出最终产品之前,就连宫本先生也显得有点犹豫,说: “我不知道,我在想让生物数量随着每个死去的敌人而增长是否真的是一个好主意。是不是太过分了……”但我们最终还是坚持了下来,并说: “我们已经走到这一步了,我们继续努力吧!” (笑)
宫本:有那么一瞬间,我想到,“我们是铁了心要这么做吗?” (笑)
但我想这就是自然界食物链的运作方式。
日野:创建一个现实生活中的生态系统并不是我们的首要计划,但我们确实想传达一种忧郁的感觉,而不仅仅是可爱。就像鸟瞰一个栩栩如生的世界。当你观察敌人时,你会发现许多敌人都有神秘的设计,看起来就像存在于自然界的某个地方。
宫本:充满了独特的角色,对吧?我认为(角色)设计师在这款游戏中发挥了积极的作用。这并不是说我们把美术设计放在第一位。相反,游戏的所有设计是基于皮克敏会执行的动作,这就是任天堂的风格。
日野: 尽管角色和世界设计,以及诸如“粘”、“投掷”和“携带”等动作已经确定,但我们还是花了一段时间才最终确定玩法循环。周围有各种各样的元素,我们无法将它们完全整合在一起并弄清楚角色应该做什么以及如何“完成游戏”。不过,宫本先生的想法是,计划在 2001 年的 E3 ※6 上发布《皮克敏》,当时Nintendo GameCube 的游戏也即将发布。
※6 Electronic Entertainment Expo的缩写, 在美国加利福尼亚州洛杉矶举行的电子游戏展览会 。
宫本:所以,作为游戏的制作人,我向阿部先生恳求, “我会以监督的身份加入,所以请给我三个月的时间。如果失败的话我会下台。” (笑)
阿部:就在那时,宫本先生将我们所有分散的想法——几乎没有留下任何——整合到一个游戏流程图中。顺便说一句,皮克敏当时被称为 Piki 或 Picky,就是你在下面这份文档中所看到的。
哇,这真的…很有趣。
日野:一切从把这些角色从小队中扔出去下达命令开始。目标是将物体带回家。所以,我们的目标不是将一定数量的皮克敏带到终点,而是你需要收集足够的皮克敏才能搬运物品。最重要的是,他与我们分享了敌人和植物的用途、一天是如何度过的、皮克敏的生物学以及皮克敏数量增长的机制。
宫本:一开始的目标是带领Piki一路走到出口。但我不喜欢瞄准别人设定的目标,比如“如果你带着 50 个 Piki 到达终点,你就完成了游戏。”我的意思是,谁规定的必须是 50,对吗?另一方面, “携带物体需要X个数量”对我来说更有意义。如果你想搬运看起来很重的东西,你就需要更多皮克敏。每个人都可以直观地理解这个概念。这就是为什么我开始从玩家如何有效地对抗敌人、运输物品和发展队伍的角度来思考这款游戏。
所以,这份图表展示了每个游戏元素在游戏中的位置。
宫本:乍一看,这张图就像是一堆神秘的句子串在一起,但如果你逐个理解每个句子,你就可以通过这张图理解程序的流程。换句话说,除了这里写的内容之外,不会发生任何其他事情。游戏开发中总是会发生这种情况。我们想做这个,我们想做那个,最终我们得到了很多新元素。然后监督说: “好吧,我想我们必须弄清楚如何将它们组合在一起!”并逃离现场。 (笑)
所有人:(笑)
宫本:但是这张图也是一个声明,我们不会做任何超出这里所写的事情!除非我们设定这些界限,否则我们就无法在这么多人参与的情况下发展。我想我最好自己起草它们,然后再指挥别人。所以,我一边和神門先生讨论AI如何在系统中工作、性能处理是否能够跟上、如果不能跟上是否可以用其他机制取代等问题时,我就把这些都写了下来。
神門: 直到看到这个图表后,我才最终确信它可以作为一个游戏完成。
顺便说一句,皮克敏最初被称为 Piki,正如这里所说的,对吗?
阿部:在开发过程中,我们用“一匹(ippiki)”、“两匹”来数这些角色。与我们一起参与该计划的 科林先生 ※7 听说我们这么称呼这些生物,错误地以为我们称它们为“Piki” 。(笑)
※7 科林·里德( Colin Reed ).曾任任天堂娱乐分析开发部的程序员。参与开发 Super Famicom 的《星际火狐》和 Nintendo DS的《密特罗德Prime 猎人》等游戏。
原来如此,所以他以为几匹“piki”就是他们的名字。 (笑)有的地方我看到写着“Picky”。
阿部:是的。 “Piki”演变为了“Picky” ,在决定其正式名称时,我们选定了“皮克敏”。我们认为这听起来有点像“选我”(pick me) 。
宫本: 它听起来也像“维他命”,所以我们认为它很好。 (笑)
我懂了。所以,在制作了这个图表之后,一切都很好地结合在一起。
日野:大约两个月后,我们在 E3 上宣布了这一消息。但我们实际上是在最后一刻对预告片进行了编辑。宫本先生要求我们修改游戏镜头,并说“我想修改这部分脚本”,我们很快就会做出调整。事情就这样一直持续下去。 (笑)然后宫本先生拿着我们在最后一刻完成的东西,并把它带到了飞往洛杉矶的飞机上。
宫本:在 E3 上,我说得好像游戏已经完成了一样。 (笑)
日野:我觉得这太棒了。 (笑)
当《皮克敏》宣布时,我的印象是开发即将完成。
森井:但我记得,那时只有一个关卡。而且,是专门为了宣传制作的。 (笑)
回顾一下我们关于玩法循环的讨论,我相信《皮克敏 4》中使用了术语“Dandori”※8。这个被称为“Dandori”的玩法循环是否在第一部皮克敏的开发过程中就已经建立了?
※8 日语单词(ダンドリ),意思是“提前考虑计划和效率,以便顺利完成事情”。
宫本:简单地说,这个想法是我在观察花园里的蚂蚁时想到的……但现实要更复杂一些。甚至在《皮克敏》游戏问世之前,就有各种各样的 PC 模拟游戏,例如,你必须选择是吃米粒还是种植米粒以获取更多米粒。我一直想创造这种可以管理事物的游戏玩法。例如,作为工作场所的经理,你会考虑应该给谁分配什么任务来完成工作。这里有一个小项目,那里有一个资源密集型的大型项目,当你能够有效地简化和管理所有这些项目时,就会有一种成就感。我认为如果我们能够在一个拥有许多AI控制角色的丰富世界中运用这个概念,那将会很有趣。
阿部: 在《皮克敏》和《皮克敏 2》的开发过程中,我们内部称其为“任务管理游戏”,不是吗?
日野: 我们找不到能够准确代表该产品的游戏类型的正确描述,因此我们将其称为“AI动作游戏”。
宫本:游戏之所以有趣,是因为不断的尝试和犯错。 听到“皮克敏”似乎经常首先与它的角色和世界联系在一起,但它确实拥有作为电子游戏的基本乐趣。当你重复相同的游戏玩法时,你会锻炼自己的技术,从而提高效率并获得更高的分数。
反复游玩、超越过去的自己的乐趣是吗?
宫本: 甚至有一些初代皮克敏的玩家追求完美游戏,不让一个皮克敏死亡。这是完美主义的游戏风格。即使我也不想尝试;太难了。 (笑)
日野: 另一方面,第一款游戏有时间限制,玩家必须在30个游戏天内完成任务。如果他们错过了,他们就必须重新开始,这对某些人来说感觉太长了。因此,我们消除了《皮克敏 2》中的时间限制,并引入了更多皮克敏类型和宝藏。我们还创建了一个分类目录,并把它做成了一个关于一点一点收集东西的游戏。
神門: 游戏风格从“时间管理”转变为“类型管理”。
宫本: 《皮克敏 2》就是这样结束的,但我们就《皮克敏 3》的发展方向进行了多次讨论。第一款游戏提供了更深层次的挑战,而第二款游戏的内容则更广泛。玩家对于自己喜欢哪款游戏存在分歧,有些人甚至说自己是“皮克敏 1 推”或“皮克敏 2 推”。
神門: 在第三款游戏的早期开发阶段,我们与几位程序员竞争,看我们能在一天的时间内从第一款游戏中恢复多少个希望森林中的飞船部件。最后,我们一致认为,更深层次的挑战仍然比拥有广泛的内容更有趣,因此对于《皮克敏 3》,我们又回到了第一部的路线。
日野: 我们在主游戏之上添加了“任务模式”,这样的设计是为了让玩家能够训练自己的技能,以便能够更高效地完成主游戏。我想从那时起我们就开始使用“Dandori”这个词来描述游戏玩法,对吧?
神門: 是的。我们意识到任务管理游戏给人一种即使不玩游戏的人也会有的成就感。就像你做家务或做饭时一样。一旦习惯了,你就会开始考虑 Dandori,然后你就能更有效地完成工作。我觉得这个过程很有趣。
所以,这就是你们将其描述为 Dandori 游戏的方式。我可以看到该系列中的每一作都经过深思熟虑,以便突出管理的乐趣。
宫本:现在回想起来,我认为开发者们一直有这样的感觉:我们应该回到第一款游戏的方向。 …但最终,当第三款游戏按照第一款游戏的方向发布后,有些人说他们更喜欢第二款。 (笑)
神門 :所以经过很长一段时间的多次考虑,第四款游戏欢迎了各种不同口味的人。喜欢《皮克敏 1》风格的人和喜欢《皮克敏 2》风格的人对皮克敏游戏的风格有着完全不同的看法,所以也许《皮克敏 4》最终可以引发“皮克敏 1 推”与“皮克敏 2 推”的争论结束。 (笑)