纸鹤,互动视频与 VR

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作者对VR的探索道路中,发现了《纸鹤》这一部电影。通过这一次视觉体验,作者对VR的交互设计有了不同的感悟,接下来,我们看看作者的分享吧~

纸鹤,互动视频与 VR

一、当我打开 Pico

当我终于空下来,把 Pico 4 中的各项功能体验完后,内心的失望之情溢于言表。无论是游戏直播和观影,都没有给我带来初次使用 ChatGPT 时的震撼。

伟大的事物会在最开始接触时便给予观者巨大的冲击,而我原以为 VR 也是这样的事物。我想起已经吃灰约一个月的雷鸟 Air Plus,它代表着众多 AR 眼镜在消费端的尝试:一块参数上听起来很清晰的巨幕,但也仅限于此了。

作为前互联网,现智能硬件赛道的从业者,我深信下一轮技术浪潮必将由 AI、XR 和 Robot 带来。AI 和 Robot 的发展已经初见端倪,但 XR 却仿佛仍在襁褓。现在仍然是低谷期吗?

自上世纪 50 年代 Morton Heilig 发明第一台 XR 设备以来,除了 14 年 Google 的 CardBoard 和 21 年 Facebook 改名 Meta 带来的两波浪潮外,XR 领域并没有引起大众意义上的关注。相较于手机几乎可以忽略不记的出货量,即使对标游戏主机也相形见绌。

纸鹤,互动视频与 VR

直到我看到《纸鹤》。

二、当我打开《纸鹤》

很难形容我在《纸鹤》里度过的半个小时,几乎在前五分钟内,我就产生了第一次使用 ChatGPT 时的感觉,一种由内而外的震撼,以及对有生之年目睹科技奇景的感动。在 30 分钟里,我仿佛进入了另一个世界,我既是这个世界的旁观者,又仿佛融入了这个世界。

似乎,我成了 TOTO (主人公)的影子,跟着他一起漫游在这个混合着阿根廷与意大利风情的小镇上,以及那片纸鹤飞翔的无边之际。

这是一个简单的光明与黑暗的故事:小男孩 TOTO 拥有着神奇的力量,当他弹奏自己心爱的班德琴时,会吸引来发光的纸鹤。纸鹤来自另一个充满了幽深与黑暗的世界。一天,TOTO 的妹妹 AZUL 被一个黑影裹挟到了纸鹤所在的世界,为了拯救自己的妹妹,TOTO 潜入了纸鹤所在的幽深之地,并发现了自己最尊敬的祖父的秘密。

纸鹤,互动视频与 VR

故事的灵感来源于导演 German Heller 在巴西萨满教课程中对音乐的体验,在森林中演奏的感觉让他觉得与周围的一切融为一体:

当我在森林里演奏时,我感觉音乐与我周围的一切都有联系。颜色、气味、感觉融为一体,将我带入一个内在空间,在那里我会发现很多关于自己的事情。

German 希望借助音乐,让观者体会自己记忆中最深处的情感。缆车、瀑布、港口边的潮湿木头、窗边低落的刺冷的小雨滴,当观者在完全沉浸的场景中感受到这些意象时,也会自然地涌起对这些熟悉事物的记忆和情感来。

虽然,由于文化的差异,我无法体会那种熟悉,然而情感是共同的,当我感受到雨飘在我的身上,而不是如当前的媒介一样飘在另一个二维平面中,我竟然真的有了冷的知觉。当我随 TOTO 走进纸鹤所在的幽深世界上,天穹之上的隐蔽脸庞,也勾起了我儿时看《风云》中帝释天的记忆。

那一瞬间,我懂得了,XR 带来的不止是立体的 3D 画面,而是真正地将观者领入另一片时空。尽管目前的设备仅有视觉和听觉的体验,然而在聚合了人类使用频率最高的两个通道后,通感便惊人地出现了。

记忆是如此神奇的造物,它能让我们在看到阴冷的天气时身泛寒意,也能让我们在看到苍蝇乱舞时掩起鼻息。正是由于记忆的存在,五感的畅通便不在话下了。

三、为什么是《纸鹤》

在《纸鹤》之前,我并非没有接触过 XR 作品,很早之前我用过一台 HTC ViVE ,体验过里面的拳击游戏。买了 Pico 后也玩过如《超燃一刻》、《节奏光剑》之类的游戏,尽管在体验上也称得上沉浸,但我从来没有产生过,我来到了另一个世界的感觉。

它们就像一个放大的手机视频或游戏,被强行挪到了 3D 空间,但并不属于这个空间的原住民。

为什么《纸鹤》会让我真正体会到 XR 作为一种沉浸式媒介的真正价值呢?会是叙事性吗?诚然,导演在创作时,考虑了旁白的节奏、内容,背景音乐响起的时机和场景的搭配。

正是三者的有机融合才让整个故事充满了引人深入的意味,带来了感官上的刺激。为了真实的质感,纸鸟的整个场景都由手工制作,每个人物都有自己的个性、定位。

纸鹤,互动视频与 VR

音乐部分,由杰出的音乐家 Cyrille Marchesseau 负责谱写曲目,TOTO 在演奏班德琴时的音乐,由阿根廷的探戈音乐传奇 Juan José Mosalini 演奏。无论是节奏、布景还是音乐,都是绝佳的搭配。

但叙事性并不是决定因素,事实上当我在油管上重新观看别人录制的视频时,尽管故事本身仍然充满了灵性,但沉浸感消失了,我并没有被拉到另一个空间,成为故事的一部分。这也是所有经典故事的结局,作为一种抽象化的存在,故事只能依靠媒介充当它的形式。

甚至,按照包豪斯主义的说法,形式决定功能。在媒介空间中,媒介决定叙事。在《纸鹤》这部作品中,整个创作团队与 XR 一起创作:剧本作为一种编程语言,XR 作为一种编程软件,人的经验作为一种解释器。

起初剧本是松散的,只有一种明确的意象,但表达方式是不定的。团队生产出最小型化的 MVP 产品:几个场景、几个人物,还没有很精确地人物路径。然后,当这些元素在 XR 中呈现时,它的真实效果被捕捉到,人的眼睛负责体会真实的效果,根据当前的呈现对剧本、布景、节奏、音乐进行进一步的调整。

当故事和媒介一起作用,互相促进时,新的范式才得以呈现。当故事充分运用了媒介的特征时,才能展示出媒介自己的特点。

四、什么是充分运用了媒介特征

那么怎样才算充分运用了媒介的特征?

我想举一些失败的案例。绝大多数的直播和视频都是失败的,只是把当前 2D 媒介上的内容搬运到 3D 媒介中来,很大的原因是由于 3D 内容本身的缺失,但原因不能成为失败的借口。另一种看似沉浸的内容:3D 游戏,包裹着很强的外观糖衣,但如 《Alien Rescue》的导演 Jason Moore 所说:

传统的基于小说的 VR 体验通常依赖于演员和表演者预先录制的对话。这给观众带来了一种不舒服的情况:我们感觉沉浸在虚拟世界中,但却无法停止怀疑并对故事中的人物产生同情,因为他们无法完全认识我们并回应我们。

现存的 XR 版 3D 游戏也同样如此,只是有了一个预先的脚本,参与者只是按照既定的规则行事而已。当我在玩任何的游戏时,我知道自己只是在玩一场游戏而已,我始终无法沉浸其中。

虽然在最核心的层次上,这有赖于 AI 进一步地发展,同 XR 结合,赋予其更高的拟真度,但从媒介本身的运用层面而言,现在的产品也仍然有很大的提高。

一个典型的案例是眼动追踪和用户位置识别。真实的感知取决于细节,当我们走在路上时,我们能感知到温度、风、声音的远近。当我们注视别人时,别人会扭头、脸部显示表情,但这些在多数的 XR 内容中都消失了。制作者们忽略了,这不再是两个空间的隔绝,用户同内容中的人物、环境,都处在同一空间下,大量的交互细节的缺失,使得费心制作的产品最终成了木偶戏。

而《纸鹤》与木偶戏不同的地方在于:当观者处于场景中的不同位置时,所听到的声音细节是不同的。譬如,当你靠近 TOTO 奶奶家的收音机时,可以听到意大利语的胡言乱语;当你离远时,那种声音便消失了。

五、积极见证

除了极佳的叙事性、与 XR 媒介共创的剧本形式和对媒介的充分运用外,《纸鹤》的独特处还在于它选择了一种区分于游戏的形式,导演 German 将之称之为「主动见证(positive witness)」:

你正在观看某些东西,你并没有完全脱离它,但你正在见证它,所以你不会做一些你可能做对或错的事情。你没有使命,但你可以以某种方式,根据你选择看的内容,发现新事物或获得不同的体验。这是一种完全不同的主动与被动体验。

与游戏不同,积极见证的本质仍然是接受(receptive)而非主动(active)。《纸鹤》中,整个场景像一座浮岛悬在黑暗的虚空中,观者可以不同的视角、距离观看场景。不同的视角和距离都会带来不同的细节度。

在 TOTO 弹起音符的时候,观者可以挥舞自己的手,在节奏下谱写自己的乐章,以光带的形式在黑暗中亮起,仿佛一道银河。在这个过程中,「观看」成为一种「主动」的行为,但它并没有改变故事本身。

故事的剧情是由观者推动的。所以想让观者做一些绝对不会错的事,互动是想让用户和音乐联系在一起。比如张开双臂迎接音符,然后你感觉到一种创造性。

对我而言,「积极见证」的形式让我感受到一种舒适。作为一个手残党,当我在《居延汉简》中连一根木柴都握得费力时,挫败感便油然而生了。作为一个休闲游戏玩家,这也是我无法沉浸在多数游戏中的原因,缺乏一种深邃的冲动让我坚持下去。

而在「积极见证」的语境下,我可以悠闲地作为一个观众,通过主动地观察,与当前的世界融为一体,也因为有了这种悠闲,我可以更沉浸在世界本身,抓住它的更多细节,从而产生更深的情感连接。

Ricardo Laganaro(《The Line》的导演)提到他在创造作品时的宗旨:他认为在游戏之外,一定还需要其他的作品,能够让他的父母都能够沉浸其中的(想想让自己的父母沉浸在《塞尔达》中?),事实上有许多人都和他的父母一样。「积极见证」的形式能触达更广泛的群体,从而真正地加深虚拟现实的影响力。

我很喜欢 German 的一句话,也可以作为「积极见证」的最佳注脚:不受到挑战并能够留在不同空间的奇迹中是件好事。

六、懒

商业化上取得成功的产品,在交互的阻力都降到了最低。抖音之前,没有产品会开箱即刷,多是目录-内容的二层式结构。仔细观看中国应用榜单的前十名,除了工具型的产品(支付宝、高德、搜狗输入法),其余的都是社交和视频。

大众产品需要最简单的交互,通过简单的交互就能够满足其对美好生活的一种想象,或一种制造意义的甜味剂。需要付出精力去实现的,无法在大众领域实现成功。产品商业化的初期,为了跨越创新鸿沟,寻找最硬核且有付费意愿的用户,这无可厚非,可当资金、技术积淀下来,最终仍然要回归到更广泛的人群,而完全主动式的产品无法承担这一重任。

充分地利用新媒介的特性,仍然聚焦于人性;致力于激发真正的渴望和情感,用故事去抵抗意义崩塌的灰暗时刻,带来一种美学的享受。也许这样的产品会是我所真正期盼的。

专栏作家

善宝橘,微信公众号:善宝橘,人人都是产品经理专栏作家,2019年年度作者。南大传播学硕士,崇尚终身学习的互联网斜杠青年,专注新媒体、游戏领域的运营策划。

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正文完
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