【太荐了这个!】来自六月的机组游戏推荐

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【太荐了这个!】来自六月的机组游戏推荐

5月更得晚,6月也就跟着顺了点延,游戏时光快乐而短暂,大家也不是见天儿都在玩呀,多留点时间给机组小伙伴们,推荐的游戏自然也都更有趣了。

上期我们搞了个《塞尔达传说 王国之泪》的众评,大家的出发点都比较相似但又在过程中蔓延向了不同方向,我虽然没玩新作,但确实在大家的文字中感受到了“王泪”的细节慢慢情感丰盈,感兴趣的朋友欢迎回上期看看【太荐了这个!】来自五月的机组游戏推荐

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OK,6月!

Tiny Thief —— 一位正义的小小盗贼

【太荐了这个!】来自六月的机组游戏推荐

这次推荐的是一款摸鱼老游戏,曾登录WiiU、PC和手机平台,但目前已经下架(网上可找到资源)。

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这是我在手机平台玩过的解谜游戏中唯二进行三次以上反复游玩的佳作(另一款是大名鼎鼎的《纪念碑谷》)。我喜欢到它到什么程度呢?这两天找摸鱼手游的时候又想起来,从网上找到资源后发现,最后更新的一个关卡我居然没有玩过,于是欣喜地下载并再次沉迷。

故事其实非常简单。我们扮演一位小小侠盗,从乡野偷到城镇,从海盗船偷到皇宫,最后一路来到魔王的巢穴,并在女巫迷阵展开冒险。这一路上我们帮助村里乡亲,劫富济贫,探寻秘宝,拯救公主和国王,直面魔王和女巫。

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游戏一共七个章节,每个章节都有一个主题和五个关卡。每关的基本通关条件是拿到关键物品。完美通关需要获得关键物品、偷取隐藏物品并找到小伙伴雪貂,这三个事件会分别给予一颗星。只有攒够一定星星才能开启后续关卡。游戏中,我们需要观察场景内可利用的道具,思考使用办法和逻辑。每一关都有“敌人”存在。作为一名优秀的盗贼,我们绝不可以被敌人发现。躲避敌人的视野,在敌人无法发觉的情况下完成解谜或击败敌人是游玩关键。

只是通关还是比较简单的,前面的关卡可能五分钟就能结束。越往后难度越高,场景越来越复杂,有些隐藏物品只在限定的时间出现,这时就比较考验脑力和眼力了。一些关卡想找齐三星可能需要二十分钟甚至更久。

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游戏的叙事风格诙谐幽默,画风清新简单,音乐活泼简洁,角色刻画非常生动。小盗贼有很多pose:被敌人发现时的“假装你看不见我”的样子、结束时小盗贼的退场姿势和接近敌人时踮起脚走路的样子都非常有趣。不同的敌人也有着不同的性格:有的傲慢,有的暴躁,有的洗澡时会哼小曲儿,有的和我一样会在工作时偷偷摸鱼。

游戏中还有很多梗,比如愤怒的小鸟、马里奥钻水管和吃蘑菇、塞尔达的砸罐子以及魔豆的故事等等。

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游戏操作非常友好,只有点击。在可互动的物品附近会出现互动提示。每个关卡进行到一定程度会自动保存,失败后不需要从头开始。解谜和寻物的过程基本都是符合逻辑的,部分地方需要开一开脑洞,但也不会非常无厘头,让人觉得无法接受,因此玩起来不会有太大压力,轻松愉悦,非常适合摸鱼。

游戏制作组5Ants在游戏下架后重组新的团队,并制作了与之类似的解谜游戏Love you to Bits(《全心爱你》),同样十分推荐。

迷你地铁 —— 极简又深度,轻松又上头

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《迷你地铁》,2015年发行。玩家用地铁线路连接站点,安排列车,解决各地客流需求。交通问题,大概就是在资源有限的条件下,尝试寻找最优解。路线长度、车辆数量等组成了不同的运力方案;站点分布、出行需求等时刻变化。游戏在各方面追求极简的表达,但极简背后有着超耐玩的策略性。

之前在机组做了玩家类型测试,网站顺势推荐了游戏清单,有个漏网之鱼,赶紧夏促上车。虽然是老游戏了,但或许是因为极简的风格,打磨又细致,美术、玩法、策略性等各环节,一点没觉得过时,还是很好玩。所以还是写一写基本情况,推荐没玩过的朋友试试!

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游戏的美术风格,比如线路、站点等,有点像现实中的地铁站地图。现实里的地图通常忽视了城市地形、以及各站距离之类的信息,重点就是要直观,让乘客轻易理解站点和站点之间的关系。这一点与游戏相似,玩家可以专注于地铁各要素之间的关系,以获得策略规划的乐趣。

除了带来视觉上的清爽明快,极简也意味着直观。没有计数、没有速率,游戏用简单的几何形状代表各种站点,而客流的需求也以对应的图形标识于车站旁。操作上也很简单,玩家几乎只需要拖拽线路和列车。

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游戏带有一些随机要素。首先,各个站点的位置在一定范围内随机,且出现的时机也随机,也就是说,不至于每个城市有最优解。其次,玩家获取的资源随机,比如线路、列车、桥洞等,总是要做一些取舍和规划。还有,各地客流增长也不是固定的,每局后半段,多少都需要根据实际情况调整列车运力。

不断生成的站点、悄悄提升的客流、还未到账的运力资源……玩家通过不断观察来确认策略运转情况,紧凑的游戏节奏维持着注意力。稍微玩过几盘后,开始理解到简单几何形状背后的规律,脑子里形成了一些大胆的想法。这盘失误了,下盘一定。每局大概30来分钟。既轻松又上头。

游戏包含了不同的模式。比如标准模式中,客流随时间增长,玩家定时获取线路、车辆等营运资源。也就是说,如果规划的不好,随时可能车站爆炸,重头来过。而在另一模式中,客流被固定,由玩家惬意地调整运力,达标后再开放新的运力。每个城市都有些不同特色,比如水域比较多,或者特定类型的站点稀少或偏僻。每个城市也有些特定任务和成就,比如要求限制路线,或限制车辆。除此之外,也包括全球排名、每日挑战之类的活动。总之,几十小时下来,不重样。

本所七不思议 —— 上半年最大惊喜

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《本所七不思议》,今年上半年的惊喜,SE出品的AVG。本来第一眼看到七不思议什么的觉得题材挺庸俗,但实际上这游戏的七不思议还真不是那种胡乱乱编造的校园七不思议之类的泛滥都市传说,而是以相当有考据的位于东京墨田区本所地区的、流传于江户时代的七大不可思议传说作为故事的背景来展开的文字冒险游戏。

游戏整体的故事背景和卖相都相当复古,立绘是浓墨重彩、带有水墨风格、偏日系画法但又给人写实感较强烈的画风。场景是处理过带有老照片风格的实景图片,而配乐也是昭和气息浓厚的作品,甚至在ui方面也做了相当用心的设计,整体微微变形+泛绿的画面也会让人回忆起老式电视机风格。让整个游戏的呈现出一种非常自洽的陈旧质感。

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故事以“本所七不思议”作为背景设定,讲述了在一夜之间收到七不思议诅咒的各个人物身边发生的事件,并且逐渐交汇构筑出故事完整面貌的过程。整个故事的节奏我个人认为设计得相当巧妙,既非虎头蛇尾强埋隐情,又并非单元剧式的每段剧情自成节奏而显得松散。而是不停的处在一个抛出悬念,然后突然解决,但与此同时又立刻引来下一个谜团,让玩家的情绪处在不停起伏的情节节奏里。因此,虽然这游戏过程中悬念颇多,但却都以我认为比较合理又足够巧妙的方式解决了,这种自然又不失紧张感的悬念铺设结构是我觉得十分少见乃至可贵的……

因为本身游戏的质感就带有较强烈的现实感,这游戏的人物设定也并非大多数日系游戏里那种很咋咋呼呼或者又过于二次元到轻浮的印象。每个人物几乎都可以说挺让人有强烈代入感的,甚至会出现那种人物A的剧情里,人物B是一个让人觉得很可怕的角色,但转到人物B剧情的时候,又能强烈的和B共情那种深刻的情感共鸣。虽然采用了分线设计,但每一个人物都充满着自己的特色,虽然需要在不同的视角之间转换,但完全不会觉得故事节奏卡顿,整体的体验都非常之流畅顺滑。

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此外想补充的一点,就是这游戏的剧情给人一种少见的日系推理悬疑故事中的真诚感。每个人物的故事构思都是基于一种人类普世价值观中所能理解的情感驱动力,在如今的日系作品中甚至可以说是一种少见的品质了……在每完成一条人物故事线,了解一个人甚至是一个没有正式登场的只出现在他人口中的角色时,甚至都能感受到那种活生生的气息涌了上来。可能这种形容稍显个人了,但在看完整个故事之后,甚至有种胸中呼出一口浊气的舒爽通透。

除了画面、剧情等这些一部文字冒险游戏所必备的长处,这游戏在玩法上我觉得也……不能说别出心裁,而是让人感到有在用心设计。作为一个文字冒险游戏,特地将场景设计成了能360°旋转的全景场景,而在旋转场景观察四周时,则时不时有一些意外在等着玩家。虽然都能算是Jump scare范畴吧,但那种突然突脸吓你,和“我知道后面可能有个东西但我现在要转过头去看”的焦虑感相比,后者还是高明多了。此外游戏还有一些其他我觉得挺巧妙的小玩法设计,可以在游玩的时候亲自试试看。

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当然,这游戏绝对不是没有缺点。例如,虽然我也不是对语音要求那么严格的玩家,但如今作为一个avg游戏不仅没有语音甚至连那种发声的语气助词都没有,完全听不到人物发声的感觉还挺可惜的……另外,由于这游戏有着人物之间剧情需要完成某些特定节点才能往下跳转的系统,但有些跳转的点实在是比较隐晦,稍稍卡了下关还挺难受的。

总之,非常好玩非常有趣的一部作品!喜欢文字冒险,喜欢比较中规中矩认真讲故事,喜欢日本恐怖怪谈之类的朋友,可以试试,超级有趣。

最终幻想16 —— 不是JRPG,但是最终幻想

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我想在很长一段时间里,《最终幻想》都是任天堂玩家的怨念,这个以电影化叙事和幻想魔法世界著称的系列,在3D时代的任天堂游戏机上从未真正发挥过实力。

那就是吊着任豚的一口仙气。

直到等我买了PS4之后,FF才是可以企及的幻想,但已经错过《最终幻想》最具魔力的时候——首发了国行《最终幻想15》的都知道最后发生了什么。

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平心而论,我对《最终幻想15》的印象并不差。在看过电影动画,并打了数十个小时游戏直到水都之后,我就封盘了。那段急转直下的剧情只存在于社交网络的口诛笔伐当中,而我对脑壳疼的印象仍是不谙世事却又心地善良的家伙。

再后来,就是让FF再次伟大的《最终幻想7 Remake》,这确实是不折不扣的remake,但在三部曲的完整故事讲完之前,仍很难公允地作出评价。

所以说,何谓《最终幻想》?

这是我在把《最终幻想16》的盘插入PS5之前就想弄清楚的问题。

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游戏流程近半,我想答案多少有了一些眉目。

翻天覆地的战斗系统改革,是最受争议的部分。我相信从SE的历史来看,这已经算是零的突破,相当于从零到一做了一个动作游戏,背后一定付出了巨大的努力。就结果而言,手感确实不差,玩起来甚至强过许多无双游戏。在我有限的游戏经验里,标榜ARPG的游戏在动作性上能超过无双的实在凤毛麟角。

动作性确实是大大加强了,但RPG的部分就成了代价——FF16并非没有组建build最大化输出的空间,只是空间确实少的可怜,装备系统和队伍搭配带来的可能性被完全抹平,甚至连纸娃娃系统都没有,你也就只能摆弄一下克莱夫。

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优秀的ACT游戏是一门手艺活,要让玩家乐此不疲地打上几十个小时,角色总要经得起折腾。比如无双往往有数十上百个角色可选,每一个角色玩法都大相径庭。而鬼泣魔女则有着格斗游戏一般的动作池子与决策深度,每一个角色每一件武器都是一套新的打法。

优秀的ARPG游戏则是体力活,既然动作性上发挥有限,至少装备、队伍、技能的有机组合就是关键。《暗黑破坏神》算得上业界翘楚,靠装备和技能盘活了整个游戏类型。而SE本社的《王国之心》也在多样性上做出了努力,甚至《最终幻想15》《最终幻想7 Remake》也是大刀阔斧的变革者,靠着排列组合也能涌现出不少打法流派。

但《最终幻想16》显得有些两头不靠,动作系统虽然出彩,但深度距离超一线动作游戏仍有差距。反观RPG层面,可以选择的装备、角色、技能都太少了,最终导致的结果就是——华丽战斗,但是刮痧。

做出这样的选择的原因很好理解——就是尽可能降低游戏玩法的门槛,让玩家能够专注于故事与演出。

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虽然只玩了三个章节,但我已经有预感,这可能是本世代演出最为出色的游戏,天花板级别的存在。无须考虑太多,无论什么难度和配置,只要玩过几场召唤兽大战,你一定明白我在说什么。去年在《战神 诸神黄昏》和《猎天使魔女3》里的遗憾,在《最终幻想16》里一口气补了回来。至少,这就是我所期待的《最终幻想》该有的大场面。

每一次召唤兽大战开打,我总忍不住会想,《最终幻想16》和《战神 诸神黄昏》是不是在一个分岔口选择了不同的道路——RPG乏善可陈的克莱夫换来了大气磅礴的伊夫利特,而RPG化的克雷多斯则失去了屠戮诸神的神话战争。我无法客观评价哪个是更好的选择,但如果说我更喜欢哪个,那毫不犹豫还是会选择太空战士。

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我想这也是《最终幻想》系列所肩负的宿命,那是不甘于平庸的骄傲,与一往无前的决心。从来没有人界定最终幻想就应该是RPG或者ACT。从来没有人能知道下一部最终幻想会是什么样子,但所有人都知道,最终幻想就是最终幻想。

离火长明 —— 闲时“传火”图一乐

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横版超人我又来了,最近摸鱼期间试玩了几个原创游戏DEMO之后,突然对于平台跳跃游戏的瘾一下就犯了,那个抓耳挠腮难受的啊,在各种游戏发售列表中逛了一圈后,选择体验这款《离火长明》,对我来说感觉还不错那就顺便来聊聊我比较喜欢的内容吧。

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首先我最喜欢的一点,就是游戏的主要玩法:利用场地中的火焰给自己的武器“附魔”,在一定的时间内会保持燃烧状态,以此来利用火焰与场景、怪物互动。这个最核心的机制和剧情做了非常不错的结合,在剧情中,主角从游戏一开始海边下船之后,在黑暗中一步步往故乡的中心前进,在各种机关的考验下不停往前传递火焰,最后在火焰中迎来结局。

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作为一个横版游戏在操作手感良好的情况下没什么大毛病,难度集中在前期对于火焰的规划,还有回避敌人各种浇灭火焰的手段。到后期火焰无限使用之后,可以无限制使用回血技能和AOE攻击,导致与小怪的战斗就是开了无双,太简单了。各种BOSS攻击方式不算少打起来挺好玩,可惜就是因流程简短的原因数量偏少,打到后面看收集品残页上写着岛屿拥有4个守护者和一个先知,还以为能分别前往挑战这些BOSS,最后发现没有关系,不太过瘾。

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那么说到独立游戏就必定会思考的一个问题,那就是这个游戏值不值得买,那么首先这个游戏首发价52元原价58元,流程长度我一晚上稍微逛逛3小时就能全收集通关,额外内容可选速通开局,提供跳过动画、计时器、死亡后重开选项,作为参考可以看看之前发售的游戏《忍者龟 施莱德的复仇》也是3小时左右的内容,但提供街机模式和合作,价格76元。

两个游戏基本上体量是差不多的,对于我来说可以接受,所以我能给个还不错的评价,但是对于想要游戏的重复游玩内容丰富的、流程长的,那这3小时的流程就可以直接宣布死刑。如果和我一样某一天想要玩点平台动作游戏尝尝,一晚上游玩一段还不错的冒险,那我还是蛮推荐你体验下这款游戏的。

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皮克敏4(Demo) —— 披着可爱外皮的任系即时战略游戏

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《皮克敏》系列一直以来由于各种原因(画风、登录平台、知名度)等原因在国内不是非常出名,在此我特地写了一系列机组短文来介绍这个系列的特色和有趣的地方。正好4代放出了免费的demo试玩,不确定自己是否会感兴趣的朋友可以借此了解一下这个系列。同时,皮克敏1+2(9月更新中文)、皮克敏3也都在NS上可以玩到。可以直接一口气爽完。

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简单来说,皮克敏系列是出于任天堂对AI技术和新游戏类型的需要制作的“AI动作游戏”,但实际玩起来更接近于PC上的RTS游戏,玩家需要自己分配好皮克敏的任务来生产、采集、战斗。不同颜色皮克敏可以看成不同兵种,可以用来应付不同情况(擅长对付不同的情况/战斗目标,比如红色皮克敏不怕火,蓝色不怕水,黄色不怕电;不同皮克敏的挖洞速度、战斗性能、能扔的高度等等都不同)。玩法和主题在任天堂第一方里也算是十分特别的存在,demo版有一点前面对话过多的问题,不过后面节奏应该就能让大家了解这个游戏的魅力了。

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以下是 Zuxin 在机组分享的短文四则,欢迎大家去原文了解更多:

关于皮克敏系列

关于皮克敏的设定

关于皮克敏系列的幕后故事

关于皮克敏系列新作的特色

潜水员戴夫 —— 一款占据了天时地利人和的游戏

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在我写下这篇推荐的时候,相信你也和我一样,看到了《潜水员戴夫》销售破百万的新闻。一方面要恭喜制作组收获这般喜人的成绩,另一方面,这款游戏我认为确实就是占据了天时地利人和,所以看到销量的时候真的一点都不意外。

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天时,《王国之泪》5月12日发售,《潜水员戴夫》6月28日发售,对于我这种塞尔达打了200小时+,开始对大型游戏感到疲劳,急需一款小而美的精品游戏来调剂一下的人,真的就是无缝衔接。

地利,在《王国之泪》里上天入地,唯独遗憾的就是不能下海,而这部分也能在《潜水员戴夫》里得到填补。

人和,不管在哪个平台搜索这个游戏名,前排高赞的内容里,都少不了讲述戴夫原型人物的动人故事,给游戏本身的体验提供了极强的互文性。

当然,虽然占尽了各种好机遇,但关键还是要看游戏本身的质量能不能接得住,而现在从结果来看,制作组确实做到了。

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在游玩的过程中,我最先体会到的就是一个字:缝。其实这在去年第一次玩到游戏的抢先体验版的时候已经感受到了,当时还想着跟制作组反馈一下,是不是多做做减法,聚焦一下核心玩法的深度。然而当玩到正式版的时候就被瞬间打脸了,彷佛制作组想说的就是,“不装了,摊牌了,我就是要做一个究极无敌缝合怪,减法?不存在的。”所以在正式版里体验到的缝合程度,相比于EA版绝对的有过之而无不及。

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虽然坏消息是缝合怪,但好消息是,他真的缝得恰到好处,而这是怎么做到的呢?我总结为以下两点:

第一,核心玩法的足够自洽。潜水捕鱼+经营寿司店有没有搞头?那可太有了!每天下海捕到的鱼,收获到的食材,可以供给到寿司店的经营,开发新菜谱,招募新店员;而经营赚到的资金,又可以反哺到潜水事业上,升级装备,开发新潜点。只要是吃这个题材的玩家,让这个玩法体验正向循环起来,已经可以随随便便扔进去几十个小时的游戏时间了。

第二,附加玩法的足够轻量。游戏既然能缝进去那么多的附加玩法,其实就不能指望它做的有多深度,而事实也确实如何,甚至还有点糙。然而制作组非常懂得点到为止,在让各种小游戏持续增添惊喜感的同时,不会设计得过分的冗长和重复。彷佛内心的OS是:我知道自己做得糙,所以我也不恶心玩家。

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总结一下,《潜水员戴夫》绝对算得上是一款值得游玩的佳作。它把神秘又迷人的大海展现得淋漓尽致,充满童趣的剧情展开相当讨喜,极具风格的过场动画把各色人物塑造得非常生动,丰富的玩法让游玩过程惊喜不断。即使在大作频出的当下,也值得你花时间去畅游一番。

潜水员戴夫 —— 去享受大海

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推荐大家去看《十三条命》,一部关于洞穴潜水救援的电影,来自真实事件改编。

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我接触的第一个网游是《跑跑卡丁车》,第一个坚持玩下去的游戏是《地下城与勇士》,以及我今天要聊的游戏,他们都出自同一家韩国的游戏公司NEXON。我还真是专一。

《潜水员戴夫》要从两个部分说开来,经营和潜水。我们先从经营说起,我并不是模拟经营玩家,期初我也不太喜欢这个部分,但游戏的制作组在这上面做了取舍,并没有像常见的模拟经营游戏,鼠标就可以完成大部分操作。而是一面决定餐厅的规划,又一面做服务员,让玩家参与到经营模拟中,而不只是一名旁观者。

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餐厅中的支线任务做的十分有趣,重复度也很低。随着游戏推进在餐厅经营上又加了更多系统,就不过多剧透了,总之游戏的经营部分是让人十分上瘾的,而且和潜水玩法的联动做的特别好,两个部分相互独立却又十分贴合。

然后是农场和养殖场,这两个部分其实就是服务于餐厅部分,养殖场的鱼类繁殖速度极快,100米左右的鱼我基本没有再捕捞过。农场是无聊的,但我能理解,毕竟不是所有人都能做好种田游戏。装备系统就是中规中矩,正式版里新加的几个内容和装备很棒。

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再者是潜水部分,必须要说EA阶段的潜水给我带来了很大的惊喜,尝试各种各样的枪械,各种各样的qte,他基本可以做到每五分钟就能给我带来一次惊喜。为期三十天的内容,让我填满了我的养殖场,游戏的生态系统,其多样性更是出乎我的意料,大概有接近100多种。

《潜水员戴夫》正式版的推出是我有史以来见过最快的了。新出的水下剧情和场景能看出制作组的用心。游戏依然保持着高强度的五分钟一个惊喜,敌对的生物并不是简单更换模型,而是都有各自独特的攻击方式,各有各的攻击手段。正式版带来了更多的玩法和创意,但游戏中关卡解密出奇的简单,新玩法操作的手感并不好。游戏内boss想做的有挑战性,但本质上还是任天堂式的boss,所以失误次数多了后,会变得厌烦,继而失去场景铺垫的冲击力。但无论怎么说这都是我个人对于关卡的吐槽,游戏整体是非常棒的,玩法的多样性完全盖住了游戏的问题。如果不出意外,这就是我今年最喜欢的独立游戏了。

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最后,在游戏的支线任务中有着一段这样的故事,玩家操作戴夫潜水到深处,发现被啃食的水母,戴夫认为是找到了海龟。一路追过去发现了是一个鲛人和他正在发疯的海龟,玩家帮助鲛人拉住了海龟并让海龟冷静下来,但海龟停下后却从嘴里吐出了一个塑料袋,很明显海龟把塑料袋错当成水母了。、

在之前的文章中我提到过我是在沿海长大的孩子,我到现在还记得小时候海边是什么样子的,现在就不好说了。有些时候我还真的会去看海边的垃圾,有今年,有去年的,我甚至还能找到2010年的。我很庆幸这些垃圾可以被送回海岸,而不是继续漂在大海里。希望可以有更多人关注海洋环境吧。

这就是全部了,游戏非常好,玩的时候很想去整份寿司吃吃,再去考个潜水执照。最后要记得保护环境。

结语

续“塞尔达众评”之后,群里诸位又恢复了往日的百花齐放状态,前几天聊起来发现我们这个荐游小群组目前形成了相当平衡的状态。不仅是男女比例,玩的类型也是全面又平衡,从小众独立游戏到热门大作或者网游,射击、动作、经营、解谜、模拟,应有尽有,每个月的内容着实是有点跳跃,前脚还在推荐一款热门盛宴,紧跟着就是一部小众经典,不知这样的内容各位读者怎么看呢?希望可以听到大家的一些反馈。

去年8月这个小栏目启动,眼看马上要转满一年了,帮我做封面的设计同事在配色上也是愈发放飞自我,下期给大家整一个全年封面合集瞅一瞅。

我们这个小群从最初个位数成员如今缓慢扩展至约40人,期间也是收获了各路游戏推荐。常去各种玩家群/社区的朋友或许能体会,一个群的初衷能保持一年属实是不容易,更别提还能给群友设置每月Deadline了。

下期满一年,还是先感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!

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正文完
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