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引言:
《深潜游戏》是俄罗斯科幻作家卢基扬年科在1997到1999年间创作的科幻三部曲,被誉为“俄罗斯赛博朋克巅峰之作”,在俄罗斯“幻想实验室”网站上很多读者更是给出了十分甚至九分的评价。然而,在回答线下问题采访时,卢基扬年科却表示:“我对赛博朋克只有一个想法,无聊。我不喜欢赛博朋克,它们是邪恶的。”
那么,《深潜游戏》不同于美国赛博朋克的特点是什么?又是什么导致了卢基扬年科对赛博朋克的厌恶?在接下来的内容中我们将先概述《深潜游戏》三部曲的故事情节,进而分析卢基扬年科与吉布森在处理赛博朋克问题上的差异,最终探索俄罗斯赛博朋克的独特性。
梗概:
《深潜游戏》的故事舞台位于一座虚拟城市,“深渊城”。在互联网早期,俄罗斯黑客季本科制作了一份冥想短片,却意外发现其可以将显示器上的粗糙图像投射到人的潜意识中,成为无比真实的虚拟现实,“深渊”。大多数人无法突破深渊的幻象,而极少数能够自行退出的人则被称为“潜者”,他们能够将编程漏洞可视化并加以利用,帮助沉迷深渊的人回到现实。《迷宫》的主人公廖尼亚就是一名潜者,在黑客朋友“疯子”与潜者灰狼罗姆卡的帮助下,他闯入了跨国制药公司“卡巴尔”的虚拟研究实验室。然而,经理乌尔曼非但没有阻止他,反而将新产品拱手送给廖尼亚,只希望日后能与他合作。完成委托的廖尼亚遇到了奇怪的“无脸人”,他以特权徽章为报酬委托其前往“死亡迷宫”营救一个被困在33层的倒霉鬼。为了尽快抵达这一关,廖尼亚利用潜者的能力一路击杀了上百名玩家。在躲避他们报复的过程中廖尼亚躲进了一家妓院,爱上了与自己绘制的程序助手长相、名字都一致的妓女维卡。在那之后,廖尼亚多次尝试解救倒霉鬼,发现倒霉鬼尽管枪法百发百中却无法对其他玩家开枪,每一次营救都以失败告终。廖尼亚从乌尔曼那里得知,卡巴尔无法追踪到倒霉鬼接入深渊的信道,他是虚拟空间中多出的实体。这样特殊的存在引起了深渊管理层的注意,他们推测倒霉鬼可能是外星能量生命形式或来自未来与平行时空的旅客。各方势力都希望能够将倒霉鬼据为己有,但廖尼亚认为奇迹不应属于任何人,在疯子的帮助下他利用病毒打开了一条信道,带着倒霉鬼逃往维卡的画中世界。遭到通缉的众人再次遇到了无脸人,廖尼亚意识到他正是深渊的创造者季本科。为了掩护倒霉鬼,廖尼亚被季本科困在无限深渊的循环之中无法逃离,倒霉鬼将部分能力分享给了他,使他获得了影响虚拟世界的能力,各方势力畏惧这股力量而最终允许倒霉鬼离开深渊。尘埃落定后,廖尼亚似乎成为了深渊的一部分,他可以不借助任何设备接入深渊,并在与维卡在现实中见面。
而在《镜子》中,这一结局被揭示为廖尼亚“深渊心理障碍”的初次发作,他混淆了虚拟与现实。这并不是临时起意,卢基扬年科描写现实世界使用的是过去时,而在深渊中则是现在时,《迷宫》的结尾恰恰是以现在时写成的。深渊现在内置了强制性计时器,潜者也失去了查看编程漏洞的能力。潜者的时代结束了,维卡与大多数潜者一样接受现实离开了深渊,而廖尼亚则仍然迷恋于往日的幻影。他听闻有人在深渊中被杀的同时在现实中也死去了,怀疑季本科制造出了致命的第三代武器。在疯子的帮助下廖尼亚找到了黑客成吉思、巴特与恶棍,证实了这一消息,死者正是廖尼亚的挚友潜者罗姆卡。罗姆卡从黑暗潜者那里接受委托窃取了一份机密文件,据说黑暗潜者从未失去自己的能力并且一直在追杀季本科。罗姆卡最终以生命为代价将这份文件寄出,收信地址是潜者神庙,仅存的一个神庙入口就在死亡迷宫的最后一层。迷宫的难度今非昔比,廖尼亚只好组建了一支团队,其中包括维卡假扮的妮可。廖尼亚最终击败了形成自我意识的皇帝,穿过梦中出现的桥进入了神庙。他在那里拿到了第三代武器与罗姆卡送出的文件,那是一个关于“人造自然”的计划,通过意识移植可以使深渊中的化身在用户离开后自行活动而成为伪生命体人工智能。廖尼亚等人决定销毁这一文件以推迟这一程序的问世,但黑暗潜者却偷袭了他们并在无意中向巴特发射了致命的子弹。成吉思为了拯救巴特觉醒了潜者的能力,自行退出深渊以心肺复苏救下了巴特。廖尼亚从黑暗潜者不知道自己枪中有致命子弹的事实中推测出他就是自己的分身,是两年前倒霉鬼能力所产生的虚拟复制体。那时廖尼亚在深渊与现实中选择了后者,前者就分裂出来形成了独立的人格,正是他为深渊增加了内置计时器并结束了潜者的时代。孤独的黑暗潜者希望能够利用人造自然创造自己的同类,而廖尼亚对此深感同情并与其重新融合,恢复了所有潜者的能力。最终,人造自然的计划在资本的推动下仍然继续进行,而廖尼亚也将皇帝从迷宫中解救出来,程序突破了代码写就的命运,寻找自己生命的意义与幸福。
在系列的第三部中篇小说《玻璃》(直译“透明彩色玻璃窗”)中卡琳娜在儿时游玩拼图游戏时受挫,骑士与公主的手之间缺少了一块拼图而始终无法完成,卡琳娜将其视作一个启示不再相信爱情。多年后她在深渊内务部工作,负责检查深渊中的第一个虚拟监狱并寻找通向深渊城的越狱地点。通过追踪恶棍,卡琳娜找到了那条信道,却没有发现在逃跑过程中恶棍与成吉思互换了身体。成吉思在狱中提醒卡琳娜,整座虚拟监狱实际上是一个秘密实验室,希望将普通人转化为潜者以为国效力,而深渊本应与国家权力对立,他希望卡琳娜能够呼吁公众抗议实验。尽管卡琳娜也很反感这一实验,但她还是拒绝了,他与廖尼亚一样认为深渊的问题不应通过现实解决。最终,实验还是失败了,因为潜者的能力来自于自由,监狱中不可能诞生潜者。最终当卡琳娜面对“我是谁”这个问题时,故事进入了两个不同的结局:结局“迷宫”聚焦于现实,卡琳娜是一个真实存在的人,成吉思向她坦白十五年前他黑入一家拼图公司制造了一版特殊的拼图,在拼接的过程中可能会遇到中间缺少一片的情况,而只需要换一种拼法它就会变得完整。他希望能够与卡琳娜约会,帮她找到爱情的新解法。而结局“镜子”则聚焦于深渊,内务部从来没有一名叫卡琳娜的员工,也无人能够追踪到卡琳娜的信道,她忽然意识到自己只存在于深渊中,她同意与成吉思约会,但就像骑士与公主那样,永远隔着一块儿空缺的拼图。
不得不承认,《玻璃》无论是在精彩程度还是口碑评价上都与《迷宫》《镜子》相差甚远。就像有评论指出的,“如果我们把《玻璃》与其他两部分开看待,那么它相当令人惊叹。但作为三部曲的最后一部,它根本没有达到合格的水平。”然而,在我看来,《玻璃》的失败发生在写作与故事层面而非构思与结构之上。《玻璃》的结构恰恰是构成《深潜游戏》三部曲最不可或缺的部分,正如同结局名“迷宫”“镜子”指代前两作那样,《玻璃》是一把通向三部曲核心要义的钥匙。《迷宫》呼唤现实,《镜子》直面虚拟,《玻璃》则尊重在现实与虚拟之间选择的自由。
现实:
《迷宫》的写作源于卢基扬年科与安德烈·切尔特科夫的一场关于赛博朋克的争论。切尔特科夫是科幻俱乐部“阿尔戈”、“潜行者”的发起人与组织者之一,根据他在《赛博朋克罗曼史》中的回忆,他在1990年拿到了《镜膜:赛博朋克文学选》、《全息玫瑰碎片》、《神经漫游者》的官方翻译许可,但在92年译成后一直未能有机会出版,便将其上传到了网络上。
1997年俄语版《神经漫游者》的正式出版是俄罗斯科幻界的一件大事,就像科幻作家弗拉基米尔·瓦西里耶夫在回忆俄罗斯赛博朋克小说历史时指出的:“当时的著名科幻迷、现在的科幻专家安德烈·切尔特科夫的声音在所有科幻爱好者的耳边嗡嗡作响:赛博朋克真的太酷啦!”切尔特科夫赞扬吉布森小说的反社会、叛逆与朋克性,这引起了卢基扬年科的不满,他希望通过写作抒情、道德且日常的赛博朋克以证明“人性赛博朋克”的可能性。在这样的写作目标的驱动下,《迷宫》中没有美国赛博朋克中常见的肮脏和冷酷,而是更加温暖与深情。如果说吉布森在《神经漫游者》中试图表现出绝望、衰落和孤独的气氛,那么卢基扬年科则表现得自由、善良且浪漫。就像廖尼亚所说的:“我们渴望奇迹,于是在深渊城中到处创造奇迹。精灵的林中旷地、火星人的荒原、诱人的迷宫和圣殿、远方的星辰和深不可测的海渊。”
在这种抒情与浪漫的推动下,“人性赛博朋克”最明显的特征便显现了出来,它对身体与虚拟的态度全然不同于美国的赛博朋克。斯特林在《镜膜》序言中指出:“赛博朋克中有一些不断重复的主题。首先是身体入侵主题,比如假肢、植入电路、身体改造、基因改造。”《神经漫游者》中频繁出现对人类有机体的改造,比如千叶城中增强反应能力的定制神经外科手术、莫利指甲内植入的可以伸缩的刀刃等。
但在卢基扬年科的《深潜游戏》三部曲中赛博格是缺席的,他始终没有描写任何身体入侵的主题。侵入性技术挑战并改变了对人类主体性与身份的看法,就像唐娜·哈拉维的《赛博格宣言》所说的:“晚期二十世纪的机器已经彻底模糊了自然与人工、心灵与身体、自我发展与外部设计之间的区别,以及过去适用于有机体和机器的许多其他区别。”赛博朋克利用赛博格对二分法的拒绝,将真实与虚拟交织在一起。赛博格的身体成为被虚拟渗透或殖民的身体,就像海勒在《我们何以成为后人类》中所定义的那样,那是一种虚拟具身,成为可以随意对其加以操纵与使用的虚拟性的身体。而卢基扬年科则拒绝这样统合一切的虚拟性,拒绝虚拟与现实的混淆,由此走向了美国赛博朋克的反面,他反对彻底地沉溺于虚拟,呼吁回归现实。对于卢基扬年科来说,虚拟并不是颠覆既有权力结构的破坏性力量,而更多只是满足人们娱乐的手段,最终他以训诫性的格言结束《迷宫》:“不要在迷宫流连忘返,出口就在身旁;不要爱上幻象,真爱近在眼前。”
在《病史,或玩人的游戏》中,卢基扬年科讲述了自己与电脑游戏之间的斗争史。他将电脑游戏视作计算世界的寄生虫与传染病:“想象一下,游戏成为了进化的王冠,取代了人类和一杯白兰地,以及所有其他宇宙主人角色的候选者,这很有趣但也更可怕。”他一度因沉迷于游戏世界而耽误现实生活,甚至在科幻作家研讨会上还与瓦西里耶夫一起讨论游戏以致于混淆了现实与虚拟:“路过一座挂着灰色旗帜的水塔时,瓦西里耶夫疑惑地问我,为什么旗帜没有改变颜色?我懂他。”卢基扬年科希望能够改善自己的“病症”:“最明智的做法就是把电脑扔出窗外,回到打字机前,但我宁愿自己跳出窗外。”最终,卢基扬年科还是找到了治疗自己的方法,以游戏为蓝本创作科幻小说,他根据《银河霸主》的背景创作了《梦线》系列,在纸上游戏的同时放弃了对电脑游戏的所有执着:“游戏开始重新回到人的生活中——介于工作和经典休闲之间。”这段经历成为了卢基扬年科创作《深潜游戏》的一个起点,不是否认游戏文化而是学会与之共存,游戏回到生活,虚拟回到现实。
《深潜游戏》的另一个来源也在《病史,或玩人的游戏》中得以展现,它深深地嵌入在苏俄的科幻小说创作脉络之中。卢基扬年科在这里提到了斯特鲁伽茨基兄弟的斯莱戈(Слег):“斯特鲁伽茨基兄弟所描述的斯莱戈,不仅仅是个人,而且是人与人之间互动可能性的倒塌,在这样的游戏中‘淹死’的人。”斯莱戈是斯特鲁伽茨基兄弟在1964年创作的《世纪掠夺之物》中设想的一种小型电子元件,通过插入无线电接收器可以使人进入虚拟现实。沉浸其中的人会失去与现实的联系,直到精神衰竭而死。主人公伊万·志林最终选择了现实,与其他志同道合的人一起为了当地居民的“人性”而奋斗。这与《深潜游戏》中潜者的设定如出一辙,在这个意义上,《迷宫》的“人性赛博朋克”恰恰是对斯特鲁伽茨基兄弟的直接继承。在“斯特鲁伽茨基时代”,科幻小说是社会实验的唯一可能领域,带有强烈的现实主义倾向。A.T. 拉米纳在《反乌托邦小说与俄罗斯赛博朋克作品中乌托邦的吸引力与对抗性》中意识到了俄罗斯赛博朋克与斯特鲁伽茨基兄弟反乌托邦小说的延续性,认为俄罗斯赛博朋克从中继承而来的特殊性在于急切地想要超越或跳出虚拟现实,他们意识到脱离现实对自己和整个社会的危害,意识到有必要过一种真实而非虚拟的生活。在T.察连科的《胡乱调试》中菲林索夫拒绝留在数字世界,即便它和现实世界毫无区别。虚拟性最初与完全满足和摆脱问题的感觉联系在一起的,但这样的感觉是青少年化的,成年人必须对自己的行为负责并做出解释。因此,现实而非虚拟才是俄罗斯赛博朋克世界的一个核心组成部分,这使他们能够深入审视当代社会中令人不安的问题。
虚拟:
然而,就像谢尔盖·西罗廷所言,俄罗斯赛博朋克的现实主义也存在着自身的问题:“当现实主义占主导地位时,虚构性仅在与其相关的情况下才被考虑。我们的虚构是为现实服务的,它的存在是为了娱乐普通人的日常心灵,最终沦为日常现实的装饰品。”在他看来,卢基扬年科在《迷宫》中讨论虚拟与现实的哲学问题时,只是在美学上令人信服地掌握它们,而用一般性的词汇回避了这一哲学问题本身,其中所蕴含的盎然道德气息让读者重新回到现实世界,是逃避虚拟而不是思考虚拟与现实之间的关系。戈梅尔《俄罗斯科幻小说:从乌托邦到新世纪》中也认为是“俄罗斯所谓的‘现实侵蚀’症状导致了传统科幻小说的衰落。”这正是卢基扬年科在《镜子》中所反思的问题。根据官方网站上的问答,卢基扬年科在写作《迷宫》时并没有读过吉布森的《神经漫游者》,彼时他对吉布森的全部了解来源于切尔特科夫的转述。而在《镜子》中,卢基扬年科多次提到“吉布森大道”,并且让其与“A.切尔特科夫街”形成交叉路口。这成为卢基扬年科摆脱切尔特科夫而重新理解吉布森的隐喻,这促成了他进一步思考虚拟与现实之间的关系。
于是我们可以看到,在《镜子》中,原本轻松浪漫的氛围被悲伤的秋意所取代。英雄变了,深渊也变了。第三代武器的开发模糊了虚拟与现实的边界,死亡建立起了两个世界的连续性。无法接受这一切的廖尼亚从未感到如此孤独,潜者能力的消失使其变得不再被需要,甚至连潜者的存在都要被质疑。他从未如此渴望深渊来摆脱孤独,甚至患上了深渊心理障碍,尽管深渊心理障碍看似无法区分虚拟与现实,但从廖尼亚在知道妮可就是维卡的情况下还会因此感到内疚中可以看出,廖尼亚实际上还是坚守着一个现实与虚拟的二分法。这在维卡身上并不存在,在维卡看来妮可和维卡并没有什么区别。这构成了一个悖论,活在虚拟中的廖尼亚逃避着虚拟,活在现实中的维卡早就接受了虚拟。在这种情况下,廖尼亚越是希望摆脱孤独而进入虚拟世界,他就越发孤独。廖尼亚从《迷宫》中的英雄转变为一个典型的赛博朋克式的局外人,不再有溺水者需要他的拯救,甚至单枪匹马的他都无法闯过迷宫的第一关。史蒂夫·琼斯认为赛博朋克中的朋克元素的关键就是一个插入到技术结构中的对立框架,他们在技术上先进而在社会中被遗弃。造成这一切的根源就是当倒霉鬼离开时,廖尼亚下意识选择了现实而逃避了虚拟,这导致虚拟最终成为黑暗潜者。就像M.切尔维亚琴科在《战争领袖》中以第三人称叙事表示虚拟,第一人称叙事表示真实所展现的那样,第一人称意味着故事的叙述者忘记了自己的真实身份,直到最初的叙述者重新面对第三人称叙述,意识到真正的“我”:“当我意识到安雅就是我时,它变得美好得令人精疲力竭。”同样的时刻发生在《镜子》的结尾,当廖尼亚向黑暗潜者道歉,并承诺再也不会抛下他时,他终于开始正视虚拟,深渊才成为一个真正的赛博空间。
在这个意义上,我们不难理解鲍里斯·涅夫斯基为什么会批评《镜子》缺乏“俄罗斯的赛博朋克意识形态模式”,只是对西方赛博朋克的模仿。《镜子》实际上脱离了俄罗斯赛博朋克的现实主义原则,关注了“不应”被关注的虚拟。不过就像评论家D.贝卡洛夫断言的那样,卢基扬年科的作品中尽管存在着大量对先前作者的模仿,但这些模仿总是走向争论。卢基扬年科并没有全面导向虚拟,而是试图在正视虚拟的前提下在真实与虚拟之间找寻一个平衡,他并不同意吉布森作品中人类存在超越身体的想法,反对凯斯对肉体的蔑视和对矩阵中信息模式的渴望,坚决反对人造自然式的虚拟人工智能的设想。
自由:
如果没有《玻璃》的存在,那么无论是《迷宫》呼吁现实还是《镜子》直面虚拟,实际上都是一种意志的强加,并不符合“人性”的要求。在这个意义上,《玻璃》的存在对于“人性赛博朋克”是必要的,其形式与内容之间有着密切的关联。《玻璃》是俄罗斯小说界首次互动式网络文学的尝试,读者通过投票选择每一章情节的后续发展。这正是卢基扬年科认为电脑游戏最大的颠覆性:“电脑游戏有一个其他艺术类型所没有的奇妙功能,反馈!”每个人都有权作出自己的选择,无论是选择现实还是虚拟都不应受到强迫。就像卡琳娜所说的,潜者的核心在于自由,这也是为什么《玻璃》将虚拟监狱作为故事发生的主舞台并且引入了美国科幻小说中鲜被提及的国家权力。
卢基扬年科对美国赛博朋克最大的不满就是其在自由的表面之下掩盖了真正的不自由。凯斯进入看似无限广阔的赛博空间,却被人工智能利用以谋取私利,他的行动自由是以剥削和控制为代价的。一个人在赛博空间中获得的只是表面的自由与解放,而行动自由并不意味着思想的自主性,思想自主性才是自由最高的体现,就像《星星是冰冷的玩具》中对潜意识的自由的拒绝,卢基扬年科眼中的自由是建立在深思熟虑的基础上的,在这个意义上美国赛博朋克更接近自由而非自主,是人类在不远的将来可能会陷入的虚假自由的陷阱。美国赛博朋克似乎倾向于乌托邦一极,强调赛博空间的颠覆力量;而俄罗斯文本则大多选择反乌托邦,呼吁思想的自主。这种倾向源自美俄上世纪历史经历和社会政治发展的差异。美国赛博朋克主要是青年亚文化的组成部分,塑造了其对历史、进步和技术问题的视角。而俄罗斯赛博朋克仍然主要被认为是技术知识分子的作品,经历过乌托邦的失望与不可避免的突然崩溃,创伤与懊恼引起了对思想自主的绝对推崇。
就像鲍里斯·斯特鲁伽茨基在《往昔评论》中对《世纪掠夺之物》的看法转变所显示的那样。在小说发表的十年后,一位记者问了一个出人意料的问题:“为什么你们会认为《世纪掠夺之物》的世界是糟糕的?那是一个根据‘各取所需’原则而存在的世界。”鲍里斯说自己就是在那时才第一次“通过一个思想开放、公正的人的眼睛”看待《世纪掠夺之物》。他意识到“现实胜过虚拟”也只是他们的假设,同样存在着压迫的可能性。于是,他对这个世界的态度发生了转变:“人活在《世纪掠夺之物》的世界中是自由的。”对于卢基扬年科来说也是如此,无论是沉迷虚拟世界的自娱自乐还是为人类尊严而战并改善现实世界,都不应受到强制禁止,重要的是深思熟虑的选择与行动