无双与ARPG兼具的游戏体验:机核采访《Fate/Samurai Remnant》制作人

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无双与ARPG兼具的游戏体验:机核采访《Fate/Samurai Remnant》制作人

光荣特库摩与Type-Moon合作的新作《Fate/Samurai Remnant》在最近放出了不少的消息。伴随着越来越多的英灵登场,玩家们对游戏的玩法和内容上的关注度也越来越高。应光荣特库摩的邀请,机核连同其他几家媒体采访到了本作的制作人兼ω-Force品牌长庄知彦先生,以及本作的游戏总监松下竜太先生,就本作的设计、剧本以及具体玩法细节方面进行了专访。

无双与ARPG兼具的游戏体验:机核采访《Fate/Samurai Remnant》制作人

以下为采访正文:

Q1. 本作的故事发生在庆安四年,也就是历史上“庆安之变”发生的时期,请问选择这个时代的理由是什么?

庄:在本作开发的初期,我们与武内崇先生和奈虚蘑菇先生讨论故事背景的时候,本来是想以战国时代做背景。但奈虚先生说想比起战乱的时代,相对和平的江户时代反而更能体现出圣杯战争的内涵,所以才选择了这个背景;另外在真实历史中的这段时间会有很多很有魅力的角色登场(就比如郑成功),选择这些人做Master的话很合适。

毕竟“和平的生活”与“尔虞我诈的圣杯战争”是Fate系列中的一个非常重要的体验,那么选择这个时代就可以更好的描写这种反感差。

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Q2. 除了时代背景之外,选择郑成功加入Master阵营还有什么其他的考量依据吗?

松下:首先郑成功在日本其实非常有名,有以他为主角的歌舞伎来讲述他的故事,所以在这个时代加入这样的一个角色,他的愿望以及他的行动会让游戏显得更加有趣。

Q3. 本作的BOSS战和以往无双作品相比,体验上是否会有所不同?

松下:本作的战斗重点由于是“重现圣杯战争”,所以会跟以往的无双系列有很多不同,玩家需要认真面对敌人的攻击,采取不同的应对措施等等。但这并不代表说不是ACT高手的玩家就没法通关,游戏中还存在魔术和技能这些更偏RPG的系统,玩家可以根据自己的游戏喜欢,来切换使用相应的动作技能来应对敌人的战斗。

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Q4. 庄先生曾经负责过多部无双联动作品(例如剑风无双和刀剑无双)的制作,这次《Fate/Samurai Remnant》并没有带“无双”的后缀,请问本作会与无双有怎样的不同呢?在开发上,本作会着重强调哪一方面的体验呢?

庄:首先需要强调的是本作不是无双,而是讲述Master和Servant的“圣杯战争”的故事,所以本作是以Master的角度来进行体验的一款ARPG游戏;本作的战斗和故事都是同等重要的,为了让玩家充分体验到圣杯战争这一部分,我们在战斗的部分很用心的进行了调整。

松下:补充一下,本作中从战斗到探索等内容,其实都是为了营造让玩家亲身参与圣杯战争的氛围而特意进行整合的。

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Q5. NS的预告片有出现掉帧的情况,让NS版本的玩家会比较担心,在正式版是否会有优化呢?

松下:目前已公布的游戏视频都是正在开发中的状态,所以可能会有不尽如人意的地方。开发团队会继续调整优化,确保大家有更好的游戏体验。另外PS5和其他的平台的版本会跟NS版会有一些不一样的画面呈现。

虽然NS主机分辨率不高,但我们会确保游戏不会因为机能问题而出现表现不佳的状况,过场动画这一部分也会给各位玩家带来最好的体验。

Q6. 本作的战斗元素更偏向哪个类型?是类无双还是ARPG的类型?

松下:跟多个敌人战斗时,玩家可以体验到无双的爽快感,但其他的部分其实更偏向ARPG,例如向一些强敌或者BOSS进行挑战时,可能不会非常考验玩家的操作,而是通过借由魔术或者Servant的特殊技能来打倒敌人。

Q7. Servant会有职阶相克吗?在公布的从者中,哪个从者职业是最难设计的?

松下:本作并没有类似于FGO的职阶相克,毕竟我们考虑到游戏还是有ACT元素在其中,所以在开发时,我们更注重每个从者能够带来的“独特的操作体验”这一环。

要说最难设计的职阶……那肯定还是Berserker了。毕竟本身宫本武藏和宫本伊织都是剑士,两者又都是使用二刀流,如何在这种相同中去做出一些不同,整个团队是下了很多功夫的。

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Q8. 请问战斗中主角能否使用宝具攻击?既然没有职阶克制的话,那么Saber是否会存在类似于“火克水”这种基于属性上的克制?

庄:关于宝具这部分,我们会在之后的新闻中逐渐披露,请期待后续的报道;而关于属性这一块,因为关于Servant的一些真名和线索,我们尽量不透露更多的内容,敬请谅解。

Q9. 除了武藏等角色,我们还会看到其他熟悉的Servant登场吗?(比如村正等等)

松下:我只能说有熟悉的面孔也有新面孔,他们都是很有魅力的从者,也请期待之后的报道吧!

Q10. FATE系列有一个名为“令咒”的设定,请问本作中是否会存在有关的游戏系统呢?还是仅能在过场动画中看到?

松下:令咒在Fate的故事中非常重要,毕竟威力强大而只能用三次,所以在本作中玩家是没办法来主动使用令咒的。但每一画的令咒都会对故事产生非常大的影响,这一部分也请玩家自己在游戏中确认吧。

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Q11. 这一次玩家可以操作Master和Servant两者进行战斗,请问为什么要选择Master也加入到可操作角色中呢?在操作上又会与Servant有什么不同?

庄:这样设计的出发点还是想让大家体验“圣杯战争”的魅力,要说最有代入感的设计,肯定还是要成为Master,毕竟不是Master故事会显得不够有趣,所以我们最终决定也要让Master亲身加入到战斗之中。另外跟Servant一同共斗的系统玩起来也会很有趣。

通过操作Master和Servant,玩家也能充分感受到两者在力量上的差距,刚才提到的类无双的体验也基于“想打造这样的差距”而设计的:比如说面对人类敌人的时候Master就可以加入战斗,但面对其他从者和精英级敌人时候就会感到很无力,于是就要借助saber的力量,这样就能突出二者在能力上的差距。

顺带一提,奈须先生自己也说过本作是最能够体现Master和Servant力量差距的一作哦。

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Q12. 本作角色主要使用日本刀,请问他的武器能自由更换吗?本作有装备系统吗?一共有多少个角色可供玩家使用?

松下:主人公因为是剑术名人,所以全程只能使用日本刀。不过一刀流,二刀流所带来的战斗体验都是不同的,玩家可以在游戏中通过一些事件来取得;主人公的刀会分成四个不同的零件,玩家可以自己组合更换,每个部件会有数值属性,为战斗带来不同的效果。玩家可以在战斗和任务中取得,另外还能取得各种的技能来搭配使用;最终实际能使用多少角色,还请期待后续的情报。

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Q13. 本作的探索模式可以供玩家在吉原、神田等江户名所进行浏览,能否具体介绍一下玩家能够在其中体验到哪些内容呢?是否会有获得新服装、新装备的可能?

松下:游戏中城市的大小肯定会比现实有所差距,主线故事只会带玩家去其中的一部分地图,并非游戏的全貌,地图中存在着一些妖怪或者人形敌人、小游戏、江湖时代有名的摊贩等等,玩家们可以自由地在其中进行探索。

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Q14. 请问本作的游戏时长有多久?

松下:全通关大概需要50小时,如果算上支线,和其他反复体验的内容,以及一些更加深入的角色故事的话,就可能需要100个小时了。

Q15. 请问东出佑一郎先生和樱井光先生在本作剧本的创作过程中的参与度大概有多少?

庄:樱井光以及东出佑一郎老师,在本作的参与度也是非常高的,我们一起合作了非常多的内容,奈虚老师则是在故事整体上做了监修以及最终确认的工作。

剧本整体的方向还是由我们光荣特库摩的剧本小组负责撰写,在撰写的同时,我们也和Type-Moon进行了紧密的沟通,以便符合Fate系列的设定,这里也要非常感谢他们的协助。

Q16. 最后请二位制作人对国内玩家说句话吧!

庄:本作是一部以Fate为世界观的ARPG作品,我们与Type-Moon紧密合作了很长时间才最终完成了本作,希望大家都能从游戏中体验到一场最好玩的“圣杯战争”,谢谢各位的支持。

松下:目前游戏还有很多的秘密没办法公开,但我想这种神秘也算是Fate系列的的魅力所在。(笑)请大家期待接下来的故事,也请期待游戏的发售吧!谢谢大家。

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正文完
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