《昭昭天命》(屠杀线)游戏体验记录

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《昭昭天命》(屠杀线)游戏体验记录

其实我是不想发文章的,因为我真不觉得自己写的东西配称之为文章,这只是一些主观地感受记录,不一定有价值占用别人的时间阅读,所以慎读。不过因为这次的截图比较多,再次拆分成好几个动态也不太好(动态只让九图),所以就初次尝试下这个文章功能。

Tags: #游玩记录

记录日期:2023-07-19 记录时间:22:45

# 昭昭天命(屠杀线)

## 印象总结

1. 第一印象:有一说一,这还是我第一次在一个游戏里走屠杀线这种纯恶人剧情,既然决定要这样体验了,那就干脆彻底点,之后所有对话选项以最坏的人物设定为目标,比如这里!关我屁事!(#`皿´)(开始黑化!)

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2. 多灾多难的存档系统啊,制作组的各位老师们也真的不容易,愣是被我逼着修出来好几个游戏版本,我已经初具恶人雏形了! щ(`ω´щ)  

3. 结尾印象:

《昭昭天命》(屠杀线)游戏体验记录

【昭昭天命】,不论是勇者,刻版巫,引导者都有着对天命的理解和思考。其实我觉得好多人都思考过类似的问题,好多的作品都提出过同样的疑问——就是人生的意义是什么?如果几百年后一切你认知的人和物,你付出过的努力都化为了尘土,那现在做的事情还有意义吗?就算真的达到了被记录在历史上的高度,也可能只是短短几行或者最多被概括成一两篇文章,但是人一生的所思所想真的能被那样简单的概括吗?感觉依然会逃脱不了被误解的命运

这种虚无主义的思考,我在参考了很多厉害的老师们的思考与回答之后,得到了一个最喜欢的想法——我们的一生就像一块大理石,大理石的存在本身毫无意义

但当我们慢慢去掉了上面不想要的那些部分,那最后留下的东西可能就是我们生命的最终求索—“一个有意义的生活

我想生命的意义不是由内而外生长出来的,而是由外而内削减出来的,我们的欲望我们的热情可能就是源于我们不想做什么,不想看见什么样的事情发生,不想等待什么命运的降临,所以我们才出发,才踏上艰难地旅程。就像我喜欢的一个作品《不存在的86》里面一样,哪怕最终一定会死,但主角们只是不想躺着等死,不想什么都没做就这样结束,所以才会笑着站起来,继续试一试。

所以我对引导者的结局是尊重的,他不想按照既定的人生道路走了,正如他不想看见雪地里的那些个勇者们冻死一样,所以他就做了一次“反派”,同时在生命的最后他也没后悔。

## 第一时间的主观感受

1. 嘶!我说你啊,我坏归我坏!你别把帽子往宅宅头上戴!!(ノ`⊿´)ノ

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2.好!这才是我作为反派该有的气魄!!

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3.嗯??你之前还骂我是死宅呢! 现在就开始装不认识了是吧!( `д′)

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4.当你获得了合成器之后,基本屠戮线就没有太多难度,你可以把他们定在有颜色的虚墙方块内然后切换颜色把士兵闷杀,你可以把他们定在移动火堆或者齿轮之前然后等着这些道具滑过来,你也可以把他们定在防风墙后再打开防风墙,总之没有感情的杀人狂过关的手段确实多。

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5.这段和勇者合作的剧情我的内心感想还挺曲折的,因为打算要兢兢业业的当好一个反派,所以再次在关卡里遇见勇者,我的第一想法肯定是打算把前面积累的各种坑杀技巧让勇者老兄也体验一下,顺便看看老兄是会开启无敌状态,还是像黑魂那类游戏一样是真的可以击杀的。结果吧,突然就被他救了,不禁心软了下,干脆下关再开始坑杀计划吧,作为合格的反派要物尽其用!要把他的剩余价值榨干对吧!ヽ(°▽、°)ノ

但是! 但是啊,这里突然思考一下,这个勇者是不是在用十字斩杀士兵啊?你在杀人哎?你怎么和我这个反派一样了? 这是因为我走了屠戮线,带来的对剧情的影响之一嘛?

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(如果这里不是为了刻意体现勇者切开是黑的,可以来一段,这些士兵变成僵尸了的剧情之类的)

6.啊嘞? 死了两次之后发现站在这里左下角一点的位置那可以等着火烧过去而不死哎,可以吃着爆米花观赏《勇者大逃亡》了(笑死,因为勇者的固定路线已经设定好了,你能看见他原地转大圈,甚至你还可以站在这等他来了击个掌)(这里躲过火之后站着不动会死,但是躲过去之后立刻动一动就不会死)

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7.用正常方式逃出来了!如果这个逃亡关不利用躲火这个bug,而是按照正常流程走的话,说实话,难度好高啊!(╯°Д°)╯不仅要求零失误,还得背板(因为有三种颜色的墙,必须得提前切换),还得有一定的自信去进行危险的走位!(得走直线往齿轮方向撞然后立刻用代码移动齿轮才能及时躲火),当然后面一段路变得宽敞起来之后就可以用shift了(我本来都忘记冲刺技能了,愣是被逼着想起来这件事了!)

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8. 因为我要重选对话,刚才说着说着冒天使了!作为屠戮线的恶人,这不是很丢份!!!(▼皿▼#)

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9.你要走了? 最后一次存档??(这里叛逆的想选不存档怎么办)那好吧,拜拜了您嘞,反正等会我也可以再读档把您叫回来!ヾ(●´∀`●)

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有一说一,存档点跑路这件事颇有一种破釜沉舟,接近旅途终点的感觉,而且这场旅途之所以要到终点了,还是因为别人打算开始自己的新旅途,很棒的小故事!(´▽`)ノ

10. 灭火砖的加入也特别有趣,在和平线这应该是个灭火的好帮手,到了屠戮线却让一些机关道具变成了一次性的,这导致击杀一些固定路线的骷髅怪变成了非常紧张有挑战的事情~!(比如这两个地方)

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13. 哇偶!这里应该是屠戮线带来的变化吧!嘶,你这起手的第一句和我想的不太一样哎!我还以为你要直接带兄弟来砍我呢! 等等,我选的是“不了”,你咋还是抓着我唠啊!(;′⌒`)

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14. 嗯姆~是个好队长!但你别这么说话好嘛,我很有负罪感的你知道吗!屠戮线就跟我说话凶一点啊! (〃´皿`)q

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15.

《昭昭天命》(屠杀线)游戏体验记录

“你是超级反派?给我往边上稍稍!”

16. 作为反派(*´・v・),这里可以告诉他“别说你的反对者了,你的国民都已经被我全屠戮干净了,你可以安安静静的当个【国王】了”

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17.

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有意思的对话,和游戏标题对应[[Pasted image 20230723153818.png]] 野心也是人类的一种欲望,和理想一样,都是在朝着想实现的事情前进,说实话我在过去经历过一段时间的虚无期之后,就觉着保持着对生活的欲望就已经是一件了不起的事情了。

18.有一说一,作为坏人,这里一般要杀,但我是坏人又不是傻子,咋你还觉得你说啥我做啥呢!想利用我也太瞧不起人了~!

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19. 我身边就有这样的人,而根据我的观察,确实不用祈求他人的喜欢,但也孤独的很,没什么人爱他,害怕失去力量,也害怕遇到力量更强大的人。

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(这也绝对是不太可能,就算爱,也很有可能消失的非常快,别说别人了,可能最后连你自己都不爱你自己,你真实的自我不会被任何人看见,空虚的巨大乌云会盖过你的头顶,你的内心只剩一片荒田,你最后只会变得否定一切走向孤独的死亡)

(边狱公司第四章的东朗的剧情就很完整的描述了这个不可逆的过程)

20.

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喂喂喂,我走的屠戮线哎,享受这么温暖的音乐和对话真的好吗!(;´д`)ゞ 桃桃老师画的好奇骨在这一段剧情里配上音乐和文案真的给人一种非常温暖的,如同老朋友一样的感觉,看着老朋友去世界各地旅行,然后再和他在世界的某个角落相遇。这样的感觉真的很好很温暖很宁静。

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记得给我寄明信片!

22.

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是吧,人老人家只是想烤个火,能有什么坏心思呢!(;′⌒`)

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和天命估计没什么关系,他啊,可能只是想这么做~

23.

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这话从你这个粉切黑的家伙嘴里说出来可太怪了!(σ`д′)σ

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哎,对了,这个味才适合你

25. 有,酒鬼骑士!

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26.嘿呀! 要背黑锅啦!(虽然也不算冤枉我吧~╮(╯﹏╰)╭

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27.最后这一段体验版的结局没有截太多的图,就留给各位朋友们去好好体验吧~ 但是有一点感受还是想说一下,我觉得吧,只要不伤害别人,世间确实没有什么正确的道路,只要能保有努力认真活下去的热情,不论是前进,后退,原地转圈,原地踏步,那都是人生的一部分,就算不全是开心的事,但人生就是要体验过酸,甜,苦,辣才会变得有滋有味啊。相比跟着他人的想法走,按照自己的想法走完人生这条路才能在最后不抱太多遗憾的回归安宁吧。(有些遗憾不可避免,但总比没有去尝试过要好)

## 有趣的事情

(最后整理的时候不禁想问问自己:这一部分和上一部分有什么区别吗!有必要分成两部分吗!ヘ(;´Д`ヘ))

1.

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“你有什么头绪吗?” “没有!前引号后引号君 我们还是赶紧谈谈更重要的事情吧!”

2.

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嗨呀,原来只是自爆程序啊,我还以为是放烟花了呢!ヾ(^Д^*)/

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咋?小伙子你说完快跑然后不跑吗?我懂了,你是想把我骗走,自己一个人赏烟花是吧!

3. 教练! 他怎么会穿墙啊!(╯°Д°)╯,直接空留我一个人等待死亡,太不够朋友了!

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4. 哎呀,这,脑袋卡墙里了,颇有鬼故事里头顶吊着个无头男尸的既视感,虽然这位男尸一直在放火焰弹显得很热闹就是了

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5.你要存档吗?“是,是”单选题是吧!(ノ`⊿´)ノ

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7. “开门可是勇者的基本技能” 嗯? 方便进npc的屋搜刮是吗!

## 也许需要改进的问题

(这些问题为我的主观感受,作为玩家的我容易察觉到问题,但我提出的解决方案却不一定有用,甚至对于制作者老师们没什么意义,所以以下内容仅供制作者老师们参考,你们一定能想出更出色的解决方案~!(σ´∀`)σ )

1.

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这张地图,玩的时候感觉各种物体的透明度有些太混乱太复杂了的感觉,缺少清晰的视觉边界,石头看起来和黄色的假墙一样像是虚化的,我在这里需要用上摸着墙走迷宫的方式来去判断哪些地方能走。

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包括这里也看起来混乱的十分有趣,虚化的地方能走过很合理,但实化的蓝色区域也能直接走过,仔细思考了一下原来这块蓝色区域是桥。结果不论虚化实化都能走过去,玩的时候都不敢动了!得仔细思考前面究竟能不能走了。ヘ(;´Д`ヘ)

虽然这些场景非常有趣,但我觉得是会一定程度上影响到玩家对关卡谜题的阅读和规划,玩家没法清晰的判断出自己的操作(变换颜色)会带来什么样的结果。我觉得是可以给脚底下的桥梁/和角色同高的墙体做出一些更加显眼明确的区别特征,比如从饱和度和色调入手,黄色的桥梁橙色的围墙-紫色的桥梁蓝色的围墙,或者从材质的反光度入手,高反光度材质的铁桥梁+低反光度的木围墙。

在像素风格这种在表达层面上每个像素点都很珍贵的绘画类型上来说,想用几个像素去表现出各种材质的区别确实很难。我也没有想出特别好的建议,所以各位老师也可以去参考一些其他的像素游戏,看看他们是怎么做的,比如《蔚蓝》

2. (只是个人喜好)跳过对话直到选项和查看对话的功能:在目前的版本中,每次读档都要重读一次之前已经触发过得对话,有点痛苦但也还好。 查看对话是因为,我觉得几句台词之间往往有着联系,能看到上下文能更好的理解一句话。除此之外我有时候记录感想的时候,突然意识到之前的一句话很棒很点题也和后面有所对应,此时因为没法查看那个对话,我只能读档再玩一次(然后就经历了各种读档危机(ノД`))

3. 虽然这么说很无情|*´Å`)ノ ,但存档功能可能还有一定的修改空间,不过主要也看老师们的表达意图来决定要不要修改,毕竟现在版本的每一个存档星星有着自己的个性,还有着剧情,可能起到了一定的叙事作用。

我认为存档功能一般有三个比较重要的作用:

①我没时间玩了,所以我在现在所处的地方存档然后关闭游戏,等忙完了我再回来玩。

②我发现前方的谜题关卡容错率很低,很容易死,我需要存个档来不断试错

③要和npc对话了,为了满足好奇心,不想错过感兴趣的对话选项(同时有两个选项都想选),所以存个档,方便读档重选对话。

目前第二点是已经解决,因为《昭昭天命》里死亡是会原地复活在相同的地图里的,但第一个点和第三个点还是很难用现在的存档功能去实现的,不过现在的流程也短,所以也没那么大的影响(*´д`*)

4. 重启本关:和存档功能有着类似的问题,我有些时候在地图里卡了一个小bug,没法动了,或者失手杀了/救了一个人,想重新打一下这关的时候,我发现我重启本关之后,从3-3回到了3-1(重启会回到一个大关的开头)

## 完成进度

1. 在屠戮线的结尾部分,我直接卡了一个左右键没法使用的bug,结果更新了版本存档也没法修复,正当我绝望地打算来个三周目速通时,突然想了下,要不试试不用左右键打boss吧,结果进去试了下,还真成功了,看来前面引怪撞机关的技巧已经被我掌握的很熟练了啊~(我录下来了,发到机组的视频里给你们看个乐)

所以,屠戮线算是顺利通关!

2. 和平线就等到下次的大更新或者游戏发售之后吧~

期待游戏的最终成品,也期待和老朋友好奇骨在未来不同地图上的相遇~!那么各位老师们继续加油吧~!( ̄▽ ̄)/

也感谢你花费时间阅读这个感想记录~

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正文完
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