《DUSK》:射爆奈亚子

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《DUSK》:射爆奈亚子

2016年《DOOM》的成功给了许多业界FPS新老怪咖们提了一口气:就算变成了冷门,这个浮躁的业界还是有人喜欢古典第一人称射击的!

《DUSK》:射爆奈亚子(将近30年后,人们突然又需要DOOM了)

在欧美,这几年里不断重生/新生的仿古FPS浪潮被称之为“信仰的延续”。那些仍旧爱着摇滚、硝烟并崇拜着“霰弹枪之神”的人们在血肉迷宫中以“Run&Gun”的姿态日复一日狂欢着。

仿佛自己仍旧如同二十年前那样年轻。

在主流游戏庆祝着自己的2018年终总结时,古典FPS圈子却被另一个东西所点燃。(得益于冷门)它是去年人均评价最高的游戏之一,在各国各路玩家到诸如《神界:原罪》制作组私下赞叹有加、不断在推特互相安利,是目前新生代仿古FPS小年轻一辈里的顶尖产物:《黄昏》(DUSK)。

《DUSK》:射爆奈亚子

把自己老家当成恐怖片素材

刚刚步入新世纪的那一年,恐怖大王奈亚子从天而降来到了美国宾夕法尼亚州的小村落,偏僻封闭的边缘地区那环绕着令人毛骨悚然的古老森林与破败建筑让它流连忘返,决定在这里兴实业促发展谋求创业机会。

奈亚子相中了一位少年,将自己连夜鬼画符出来包含着整套变态传播方案的PPT复制粘贴到了他脑子里,希望这位名叫大卫·西曼斯基的年轻人能够全方位拉动美国神经病患事业发展。

《DUSK》:射爆奈亚子(美国乡村淳朴民风故事典例:德州电锯杀人狂)

然而让邪神料想不到的是,这位少年真实身份是“霰弹枪之神”的教徒,他不仅没有因这场托梦而堕入邪道,反而将这份业务扩展资料视为神明的启示保留在脑海里。并且一直保留到了十五年后才正式开始投入生产。

于是我们见到了截止目前电子游戏图像记载里最敷衍简陋,却也是最具备“不可名状”描述的洛式恐怖画面。

由不到200个多边形的奈亚子任命,邪教组织CEO雅各布先生在在封建迷信的资本主义小山村、在锈迹斑斑的废弃工厂、在深不见底的无名古城兴建创办了一系列进去了就别想活着出来的旅游景点,吸引到了从美帝军事/科研人员、3K党、红脖子和各路邪门玩意儿的加盟。

《DUSK》:射爆奈亚子

“从14岁开始,我一直都是DooM/雷神之锤的狂热粉丝,而围绕着故乡村庄那带有洛夫克拉夫特风格的环境也是我希望带入游戏中的场景。”

2000年左右,苦于电脑配置无法跟上时代的美国农村青年大卫仍旧玩着《毁灭战士》与《半条命》,而在某一天不知为何产生的构想始终徘徊在他脑海多年。一直到了成为一名独立游戏开发者,拥有数款诸如《The Music Machine》等小有名气的恐怖冒险游戏后,仍旧无法放弃这个想法。

《DUSK》:射爆奈亚子(这家伙做恐怖游戏有两把刷子的)

直到2015年的时候,大卫在Unity引擎上做了一把极为简陋的霰弹枪,试着让它固定在镜头上高速移动后,如同混沌邪神托梦般疯狂的景象就这样以仿古第一人称动作射击游戏《DUSK》降临了。

这不是复古,这是穿越

“复古”如今是个很敏感的词汇,懂行和懵逼的全都挤在一起玩,有时候的确很难从所有打着同类标签的产品里分辨出来。我见过完全就是现代游戏却以XX精神续作为噱头的、也挤进来不少纯粹就是为了省钱的家伙、甚至还有那种摆明了连10年前的游戏怎么玩都没搞懂的开发者。

而《DUSK》,就是个材质简陋美术三俗昏暗眩晕的玩意儿——画面设置只能往更差的调见过没有?

《DUSK》:射爆奈亚子

即便是用最偏袒的心态去对待,大卫在这个游戏里运用的画面技术都不值得被人推崇。

他有没有越线我不知道,但这种如同开发用的计算机还停留在上个世纪,伏特加配摇头丸后做出来的美术效果,加上哪怕有一丝轻微的幽闭恐惧症患者就会被劝退的黑暗场景,摆明了就不是让你往舒服的方向去的。

皮囊绝对是够特么的老旧了,老得甚至都有点让人啃不动。事实上本作在Steam和Metacritic上那近乎一片倒的赞誉,恰恰就是凭借着这幅外貌吓跑了绝大多数的人,筛选出来的那些必然都是看了就懂、玩了就爽、吃得下去并且尝出了这丑陋卖相下“真香”味道的用户。

《DUSK》:射爆奈亚子

就算以前也没试过这块领域,其实一些新生代玩家在由于过于偏执的画面效果与高速化的游戏机制,体验了如同酒精对瓶吹、痛饮马桶水的恶心晕眩后,我觉得同样能感受到这游戏那放纵的野性。

当你双持杠杆霰弹枪,踩着硬核摇滚节拍甩出了比阿诺更加潇洒的花样时。

当你从天而降旋转着用双管霰弹枪把一切封建社会妖魔鬼怪轰成血花飘时。

《DUSK》:射爆奈亚子

所有优秀的古典FPS都明白一个道理:越是被压抑的人性总会在适当时刻爆发出越是难以阻挡的兽性。你咬我一口我还你一枪,在暗无天日的潜伏过后必然是汹涌澎湃的疯狂,适度的饥渴后引发出的战斗更能让玩家放纵出全部的激情。

从内到外,从开发者的心态到技术方向,它就是一个从90年代穿越而来的作品。它没有打算证明新老时代的孰优孰劣,也毫无满足所有人的意愿,你来、你见、你被征服——或者扭头走好不送,享受与唾弃永远都是你个人的权利与自由。

下地狱之前的建言

如果你对FPS有那么一点概念的话,应该也都玩过、见过、听过《DOOM》或《雷神之锤》了对吧?

《DUSK》:射爆奈亚子

不过我想还是把如今常常被人误会的内容“澄清”一下。

就和无名陆战队员或是无名杰洛特杀手类似,作为一个玩家扮演的人物,你在这里面也是个模糊不清的身份:无名寻宝者(或者可以叫“DuskDude”)。古典FPS模棱两可的剧情与背景设定对于本作的邪神题材意外的契合,你并不能了解到故事发展的细节,享受那种细微而朦胧的未知恐惧其实才是体验本作剧情的方式。

《DUSK》:射爆奈亚子(主角的造型也颇有时代特色)

就和剧情一样,从你被挂在肉钩上和三位宾州电锯杀人狂在地下室友好交流开始,整个游戏的流程就都需要由你本人手把手亲自处理。

没NPC、没队友、没任务目标、没提示教学、没地图。伴随在三大章节30关里的永远都是你没病也要你命的杀人狂、怪物、邪神或是随便叫什么都行的玩意儿,你能信任的也是那些散落各处的武器补给和360度高速回旋的体操本领。

嘿,一辈子也别相信那些三流媒体告诉你的“老FPS就是爽快无双”这种言论——轻敌的下场就是你可能在无数恶意的关卡设计、火力碾压的敌人和有限资源管控下被打得满地找牙。

《DUSK》:射爆奈亚子(看起来很爽,代价却是无数次的失败与学习)

没人会告诉你攻击从哪个方向袭来、系统不会帮助你在重要时刻存档、毫无理由的围剿会随时在你命悬一线的时刻频繁出现。学习和了解游戏中方方面面的机制,摸清关卡设计和所有能够利用的手段——思考、经验与战术才是在一款古典FPS里活命的根本。

比起射,对你来说更重要的是灵活的走位与不断变通的思维。永远不要在一个地方停留超过0.1秒。不要让你在开火时保持站立,并且记得什么样的地形、对手和身姿下从你那四次元裤衩里掏出来什么样的枪射爆。

《DUSK》:射爆奈亚子(本作和对雷神之锤3的形容一样:新人类模拟器)

哦对,记忆力和方向感八成也得记得带上,黄昏小镇的路可不平坦。

体验过本作那登峰造极的关卡设计后,很可能会让你以后对市面上绝大多数的迷宫嗤之以鼻。各种机关和地形结构的运用,加上在简陋的图形,搭配出令人惊叹的后现代建筑风格,顺便还有开发者那恶趣味十足的彩蛋,游戏丰富完整的内容会让人欲罢不能。

《DUSK》:射爆奈亚子(这个间被许多人评选为去年最癫狂的隐藏要素….)

Rock or Gasp

10分或是0分。这种专门开给指定人群的药方我真的要给它打一个所谓“客观”的分数么?

事实上《DUSK》就如同《黑客帝国》的红蓝药丸一样,虽然你不知道之后的道路会有什么内容,但是具体的方向与选择权已经掌握在每个人的手上了。

《DUSK》:射爆奈亚子(玩着雷神之锤长大的Larian(拉瑞按)也忍不住商业互吹了)

如果你喜爱90年代早期那如今已形成独特流派的风格,《DUSK》即便在题材上可能对不上你的喜好,至少也能让你找回过去辉煌岁月的一抹残影。残酷、邪恶而癫狂到没有一丝怜悯,这种粗糙硬朗的质感能让一些人欲罢不能。

如果你只能习惯更加现代、主流的射击游戏理念,那无论是本作的看与玩要获得你的认同可能难比登天。十几个小时全部用战斗与探索、完全交付于玩家自主抉择的游戏形式、加上在压抑与放纵间不断切换的节奏很容易让你喘不过气来。

在硝烟与血雨中,你是蹲在角落里喘气回血,还是摇滚到生命最后一刻?

喜爱一个事物与否并非年龄或是品味的高低,而是每个有自我判断力的玩家能够分辨的基本——你喜不喜欢,也许只需要一个旋律就足够判断了。

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正文完
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