触乐夜话:游戏的界限

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触乐夜话:游戏的界限
图/小罗

(本文有一定程度的《Pentiment》剧透。)

大概有两周或者更长时间,我处于任何虚构故事都看不进去的颓废状态。无论是家族史小说,还是奇幻小说,我统统只能读个开头,要接受种种设定太累人了,一股厌倦之情充斥着我的头脑……就在这个时候,我玩到了《Pentiment》。《Pentiment》重新点燃了我对于“阅读”的热情。

为什么这么说?因为游戏完美地把一篇带有悬疑要素的中世纪小说,拆成了最适合让玩家(读者)进入的形式,具体来讲,是借助于“字体”以及游戏所特有的互动性,让玩家面前的情节始终在一个可接受的范围内。

触乐夜话:游戏的界限
游戏通过字体的变化来展现角色的性格、说话的语气

对我来说,《Pentiment》的优点也在这儿,它作为一款游戏——哪怕是以文本量大为特点的文字扮演类游戏——在玩家(读者)面前展现的内容始终是有限的。这种有限,一方面出于游戏本身的限制,黑曜石再出色,也没法在《Pentiment》中给玩家同时设计10条并行的主线和支线。另外一方面,则是出于游戏这一形式对玩家的“重视”,它会考虑到玩家的可玩性,考虑到引导。这就导致,摆在玩家(我)面前的,永远是故事中的一条线索,我追着这条线索,读完整个游戏,虽然可能有“没看完整个剧本”的遗憾,但也大概了解了故事。它让我在不动脑子的情况下,就能深切地沉浸到故事中。

换个角度说,如果《Pentiment》是以小说的形式展现的——没有图画,没有交互,没有时间限制,只是跟着作者的叙述前进,就像《玫瑰的名字》一样,那我大概会读得很累。

从这个意义上来说,比《Pentiment》作为“游戏”的形式更重要的,是这部“小说”本身相当严肃且厚重,它在结合对主角内心剖析的情况下,以中世纪小镇编年史的形式,把过去、当下、未来的故事和故事形态的演变过程传达给玩家,就像名字《Pentiment》——“隐迹渐现”所示意的,剧情本身就是个由玩家的行为一点点捏造的故事。

我之所以一再把《Pentiment》看成“小说”,是因为整个游戏的剧情设计其实和“小说”有许多相似点。

比如说,《Pentment》前2幕和第3幕主角的转换,如果抱着“看小说”的态度来玩,这种转换毫无问题,甚至有点像《热夜之梦》《迈克尔·K的人生与时代》的后半段,以局外人的视角来重述故事,补充信息,增强故事的历史感。但作为游戏,这种转换其实是有些打断节奏的。

《Pentiment》的前2幕,每一幕都会有一个人死亡,玩家需要调查、缉凶。但在第1幕和第2幕里,玩家几乎是找不到真凶的,甚至要找到表面上的杀人凶手都很难,信息被设定得极度不足,这点和传统侦探小说的写法是很像的——最终的凶手只能在结局交待,在这之前,要让读者根本抓不到凶手的一点点影子。只能被叙述牵着走,这在小说中没啥问题,但在游戏中,就给人很浓的“线性”感——不断促使玩家(读者)往下看。

但和传统侦探小说不同的一点是,《Pentiment》的追求更高。我一直觉得,对人物“内心世界”的刻画,是游戏这一形式比纯小说出色最多的地方,心底的幻想和诘问总是以错综复杂的迷宫形式,以越过重重障碍的形式在我们的脑海中呈现。过往的无数小说中,作者往往用比喻和象征的手法来写,看看以擅长描写内心世界闻名的亨利·米勒,在《南回归线》中的自我陈述吧:

“整个大陆崩塌了———现在仍在崩塌。不仅腺体需要调节,而且滚珠轴承、盔甲、骨骼结构、大脑、小脑、尾骨、喉、胰、肝、大肠、小肠、心脏、肾、睾丸、子宫、输卵管,所有该死的部件都需要调节。整个国家无法无天,充斥着暴力、炸弹、恶魔。它弥漫在空中,气候中,一望无垠的风景中,横卧着的石林中,侵蚀着岩石峡谷的泛滥河水中,十分遥远的距离中,非常干旱的荒漠中,过于茂盛的庄稼中,硕大的水果中,堂吉诃德式气质的混合物中,乱七八糟的迷信、宗派、信仰中,法律、语言的对立中,气质、原则、需求、规格的矛盾中。这个大陆充满着被掩埋的暴力,大洪水以前的怪兽尸骸,绝种的人种,被裹在厄运中的神秘。气氛有时候十分紧张,以至于灵魂出窍,像疯了一样。有如雨水一般,一切都倾盆而至———要不就根本不来。整个大陆是一座巨大的火山,火山口暂时被活动画景所掩盖,这活动画景一部分是梦幻,一部分是恐惧,一部分是绝望。”

这段文字无法用正常的写法表达,创作者要么像亨利·米勒一样,以这种“失控”的写法写,要么就只能用理智口吻表述,而那样又会损失许多东西。动画、电影这样的图像,也并不万能,表现不出人那“依次呈现、同时又有一万种新的念头在蓄势待发”的“内心世界”。

触乐夜话:游戏的界限
游戏中有诸多对话分支可选

但游戏可以。《Pentiment》在侦探小说外,融入了对主人公安德里亚内心世界的探索,安德里亚的背景在游戏中没有交待完全,但我们仍然可以一窥他内心的苦难和纷争,仅仅靠着迷宫,还有头脑宫殿,我们能了解他的一部分行事逻辑是怎么样的。从这个意义上说,《Pentiment》的叙事是很完整的,它让玩家完全融入了“人物”之中——玩家当然能直接操控角色,但角色具体的所作所为(在大部分游戏中并不会交待)如何,游戏中是靠对“内心世界”的展示和所谓“聊天气泡”阶段来明确表现的,所以,玩家知道安德里亚为什么会说那些话,他的措辞,他的犹豫,都是怎么来的。

除了内心世界的探索,《Pentiment》对背景的交待也十分详细,详细得放在别的“游戏”或者“小说”中让完全看不下去的程度,但在《Pentiment》中,却十分吸引人。这不仅因为故事背景和游戏的最核心秘密以及真正主谋有关系,更重要的是,游戏本身讲述的,就是一个关于“故事”如何成为“故事”的故事。这又和黑曜石一贯擅长做的、以选择为导向的角色扮演游戏相得益彰——在这类游戏中,故事走向显然也由玩家决定。

我非常喜欢《Pentiment》。

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正文完
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