作为如今大众舆论认知当中所谓“硬核游戏”的新时代典范,《黑暗之魂》接下了它的前辈《恶魔之魂》的衣钵,正式成为主流游戏圈的一线IP。它对于如今的玩家、开发者乃至业界都产生了十分关键的影响,并肯定会在之后的一段时间里继续发酵。
作为系列评价最高,许多设计理念至今都未曾被超越的关键作品,《黑暗之魂1》由于发售年代,以及移植版优化等问题而被不少玩家错过。许多人可能只是听说过它那精妙无比的地图设计,但并未亲自领略过。即便是当初就入坑的玩家,也随着时间的推移而对其逐渐模糊。
所以作为游戏界的“优良传统”之一,BANDAI NAMCO自然而然地推出了REMASTERED版。一方面改良了画质贴图等等“脸面”问题,重新设计了多人联机,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主机平台的机会了吧。
借着《黑暗之魂》高清版的发售,来聊一聊这个游戏吸引我的魅力所在及其精神核心。从近到远,挖掘对这个游戏造成影响,提供灵感思路,追根溯源在它开创性游戏理念之下隐藏的地牢爬行类游戏之魂。
LEVEL 1:机遇
我想对于国内许多热爱魂系列的玩家来说,2012年1月份那段时间,对于他们来说是相当值得铭记的日子——随着各家媒体关注不断提高,很明显《黑暗之魂》移植PC的可能性越来越高了。
虽然已经有不少人早就在主机上就体验过本作的魅力,但要论真正在国内开始普及的契机,还是以PC版的《黑暗之魂:受死版》为开端。而对于我个人来说,也是从这一次的移植开始,才算是正式接触了这个系列。
顺道一提,虽然现在说起来很美好,但当时PC版上的是Windows Live,着实让人们提心吊胆了一阵子。而随后移植的糟糕优化也造成了不少麻烦。但事情终归算是有了一个(勉强)让人满意的结局,况且初代30帧带来的朦胧感倒是增添了不少迷幻的氛围,也算是一种因祸得福。
重新在更适合自己的平台上,填补主机(得还别人)版留下的遗憾是这次移植对我的关键。早在本作的前身《恶魔之魂》上市时,我有幸尝试却无缘深究,而它也并没有在当时给沉迷各种次世代打枪的我留下什么好印象。
作为整个系列开宗立派的作品,《恶魔之魂》在诞生时所承受的压力和蕴含的勇气,在当时日系RPG与ARPG都日薄西山的环境下,更加显得难能可贵。它在玩法设计上的反其道行之,从一开始被人唾弃,到如今成长为一种设计思路的代表,都足以成为游戏开发者值得反复咀嚼的故事。
但提取一下当初对这款游戏那有限的记忆,我记得的是神神叨叨的传统日式奇幻开场、死气沉沉的氛围和蹩脚诡异的操作。可以说印象和记忆都谈不上好。不过除此之外,某种似乎在不知何时丢失的、在许久之前伴随过我很长时间的情绪似乎有觉醒的迹象。
可笑的是我并没有很在乎,《恶魔之魂》仅仅荡起几道波纹就归于沉寂,成为无数我曾经放弃的又一款游戏。即便现在我已经明确了这种感觉是从何而来,但细细回味,我依然能坦言自己的确在From Software这款划时代的经典里感受到的那种似曾相识的怀念。
所以你看,《黑暗之魂》作为一个并非主动放弃的游戏,当时的移植可以说对我是一次机会:重新找回那时转瞬即消的感受。它对我来说并不容易——毕竟从哪个角度来衡量,我的游戏技术都属于不太靠谱的那种,更多时候是依赖于对特定作品的相性以及长久累积下来的经验。
接下来的经历也可想而知——死亡与挫败、无数次与胜利失之交臂、在迷茫与混乱中寻找出路花费的时间精力,可能是一位普通玩家的两倍。可以说那几年里,即便是《使命召唤》这样一次战役模式能死上将近两百次的案例,也比不上《黑暗之魂》带给我的煎熬与磨炼。
当我的确(很快地)明白了当初在《恶魔之魂》那短暂的体验里,我所感受到的是什么。而在《黑暗之魂》这款游戏里我再次明确了——它是我曾经梦寐以求,却在这个类型长时间沉寂后被遗忘掉的,最棒的地牢爬行游戏。
LEVEL 2:美景
如果现在我们来聊《黑暗之魂》,你希望聊些什么?是回味在游戏中曾经遭遇过的艰难险阻,重述你如何在无数次失败与死亡中学习的过程。还是再一次拼接那支离破碎的线索,试图填补某个故事中的逻辑漏洞?
的确,我想任何人在评论这个系列都不会主动绕开那标志性的游戏设计和叙事手法。在那“死与读”的过程中,我们不断挑战强敌,解开散落在这片土地上的秘密。将带有主观解读方式的剧情埋藏在看似不可能完成的重重难关,并给予尽可能公平合理的游戏规则,以此激发玩家们对于高强度挑战的动力。我想这对于多数玩家来说,也许这就是魂系列带给你的最核心的魅力所在。
支撑每个人在面对挑战时的动机各异,也许是为了死中求生的刺激感,也许是对于剧情解读的追求。充满险阻的战斗过程能提供胜利的价值,悬念重重的剧情则让前进的过程更加值得期待。而对我来说本作就和那些所有我最钟爱的、用各种有意义的奖励与值得深究的内容,去推动探索欲望的游戏一样,《黑暗之魂》就是电子游戏对虚拟冒险体验的最佳诠释案例之一。
“就像上古时代与不朽的古龙也会引来终结一样,火焰终有熄灭之日。而到了那时,留下的只有黑暗……”
鉴于已经过了好一段日子了,所以让我们把时间拨回至初次踏上罗德兰之旅的那一刻。
刚刚从北方不死院脱逃,乘坐乌鸦航班来到传火祭祀场后,我开始了不死人的冒险生涯。从祭祀场抬头望去,透过缠绕在四周遗迹的古树枝干的缝隙,隐隐约约可以看到包围着自己的巨大城墙,我不禁好奇之后的旅程中是否有机会翻越到对面去一探究竟。而沿着周边崎岖弯绕的小径下到悬崖边的乱葬岗,如果没有被这里的骷髅教做不死人,还能发现通往未知墓穴的入口。
无论选择从哪一条路开始罗德兰之旅,我总是以怀着坎坷不安、同时又充满好奇的心情开始的。在这之前的许多年里,已经很少有一款游戏,能带给我像初次体验《黑暗之魂》那样的探索欲望。这场在无数未知与苦难中历练的次世代地牢探险,至今都能让我回味无穷。
如果不是对游戏的画面表现严苛到难以接受本作的水准,我想任何人都曾经在罗德兰这片神之国度,对其中某一个场景发自内心的赞叹。对我个人来说,可能永远也不会忘记面对灰烬湖时那空旷到诡异的氛围,所带给我的无比震撼。由于多数情况下我不喜欢在第一次游戏时查询攻略,所以到这里完全是舔图过程中误打误撞发现的。一想到这里可能就是我在开始冒险时见过的那颗古树底端,不免产生一种错觉,好像真的是由自己亲自挖掘到什么惊世骇俗的秘密一般。
制作人宫崎英高对于黑暗幻想风格的喜爱,为系列的视觉设计提供了一条非常棒的思路——诡异、阴暗、难以名状的猎奇场景在游戏中占据了相当大的比例。这对我来说可是非常具有吸引力的,毕竟电子游戏虚拟体验的优势之一,就是你可以开开心心在屎坑里打滚而不需要担心卫生问题。
冒险可不是个轻松的工作,没人会真的愿意钻进怪物肮脏潮湿的巢穴,也不会觉得身着铁甲能舒服。所以在物理层面丝毫不会受到影响的优势下,仅仅是视听上体验那种猎奇感就显得非常美妙了。
魂系列的每一部新作发售,其中一个最让我期待的便是究竟在这一次冒险里会有多少刷新三观的诡异场景。它有着传统日式游戏里相当少见的大尺度,但与欧美的血腥暴力元素又多了一层优雅的气质。那些饱经岁月侵蚀痕迹的场景中,总是会在暗处藏着一些令我触目惊心的玩意儿——附着在病村墙壁上那只大虫子,可谓是将这种基调推向了极致。
自始至终,宫崎和他的团队都没有令我这个可能不是太主流的兴趣失望。到了《血源诅咒》,系列的怪诞元素达到了一个新的高度。虽然它稍微向更加暴力血腥的方向倾斜了,但出色的氛围与美术设计缓解了这个“必要之痛”,即便是整个游戏洒狗血跟不要钱似的也并不会令我产生反感。
整个系列都有着伟大且极富创意的场景设计,从场景与整个世界观的联系,遥远彼方的景观以及其中蕴含的种种元素都堪称业界典范。作为一个新生派的游戏系列,它很快地成为我挑选电子游戏旅游项目中的VIP首选,无论是探索的氛围还是获取价值都是顶尖的。它与过去那些同样在异地探险、以玩家对未知事物的好奇心来驱使攻关动力最大的不同在于对想象力的突破。
即便同样是在一个一体化的地下城,From Software也没有仅仅局限于墓穴、地牢、迷宫这些封闭式场所。而是充满自信地将一个个或宏伟壮观、或幽暗深邃的舞台塞进了流程中,让玩家能够获得更丰富多变的体验。
这时候游戏那不容妥协的难度,就开始发挥出比受苦更加深度的“功效”了。正因为能够震住绝大多数人的难度,在玩家饱经磨难,最终通过考验后来到新场景那种豁然开朗的感觉才更加浓厚——我想所有从卡萨斯墓穴钻出来亲自见过“黑魂3指定拍照景点”的朋友都能感同身受。
以注重剧情体验的角色扮演游戏来说,魂系列的文本阅读比例少得惊人。绝大多数的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解读。当然,这不代表在游戏过程里文字的地位就下降了——恰恰相反,整个游戏惜字如金的前提下几乎每一句话都暗藏玄机。而最关键的阅读不是什么档案资料,而是物品装备那寥寥几句说明。
LEVEL 3:未知
不管以什么标准、哪个时代来看待,魂系列从来就不算是一个轻松的游戏。我想多数人能够承受苦痛,在初遇时几乎毫无获胜希望的难度下,能够有这么多玩家喜爱上这个系列,与它对学习曲线与探索环节相结合的设计理念有着相当关键的联系。
越是难以攻克的游戏,玩家对于手段和资源的榨取需求就越高。在不断积累的游戏时间里让玩家成长的不仅仅是操作和意识,还有随着理解的深入而对各种道具功效的了解程度。制作组尽可能让绝大多数道具都能够派上用场,所以探索和收集的动力自然也在玩家攻略的过程中逐渐加重。
虽然From Software在最初就给系列安排了多人、随机物品掉落等等内容。但这些元素在游戏中使用得很克制,也尽可能不违背世界观设定的合理性、甚至可以说还增强了故事性。对于许多经常为游戏性而牺牲逻辑的作品来说,这种思路真的应该被多加学习。
诚然随机元素可以增加游戏的乐趣,但那些将整个游戏的核心都构建在随机上面的作品如《无主之地》等当然很优秀,却始终难以吸引到我。这点尤其体现在注重探索价值的地牢类游戏里,虽然我承认的确这里头也有着大量极度依赖随机元素,并依旧取得成功的案例。
但“有用”并不是游戏让我最敬佩的一点。即便这些东西你用不上,它们在游戏中所占有的地位仍旧在于“故事”的结合下享有着相当的高度。这才是魂系列在探索收集的设计上让我满意的一环。
不论是文学或影视、还是电子游戏本身,在描述奇幻探险的题材里对于物资的重要性总是被反复强调。佛罗多和山姆在莫多的冒险最大的威胁不是索隆,而是天天只能啃精灵牌压缩饼干。任何两手空空就能完成的冒险总是缺了点味道,不论你是出发前就准备好还是在过程中获取,对“道具/装备”充实详细的描述总是一个好的冒险故事必不可少的元素。
能够在接下来的战斗中助玩家一臂之力,可供收集的奖励固然有它的吸引力。我当然很愿意在击败一个守卫后,充满期待地打开宝箱,看看装着什么宝贝(我们先当你已经认识过宝箱怪同志了)。
没人会不喜欢暗格里的霰弹枪、而废墟残骸里仅存的一套动力装甲也是末世废土中最好的安慰。但我想说的是,在推进游戏流程时如果只是这些屏幕数据上的变化,那电子游戏就被看得太过廉价了。获得能够增强游戏体验的真实感、或是完善故事结构的“信息”,才是一次能够铭记于心的完美冒险。
物品、场景、以及其它各种遍布在各处的元素中,所暗藏的线索是魂系列的特色之一。获取道具在这个游戏里已经不仅仅是增加玩家获胜希望的工具而已了。即便是一个对你冒险毫无帮助的道具,仍然可能在其中获得关键的剧情信息。在明确了这一点的时候,我想起了当初玩《博德之门》等CRPG时就养成的物品信息阅读兴趣——而这一次它与故事的联系性要更加紧密完善。
这么一想其实还挺贼的——From Software是游戏界有史以来最伟大的剧本撰写者吗?我想即便是系列最忠诚的粉丝,也很难心悦诚服地做出这样的评论。然而从主线乃至世界观设定都模棱两可、官方不给出任何明确解析、又偏偏提供了海量解读元素的情况下,对故事可信度至关重要的编剧水准,奇迹般地被游戏的设计思路给压下去了。
用完全属于玩家自己个人的解读方式,将作品中蕴含的信息与线索拼接,最终在每个不同的人想象中诞生出无数截然不同的罗德兰王国。透过屏幕的限制去参与故事,试图还原出其中的情景,通过想象来一步步完善世界观。这种设计已经逐渐在电子游戏设计不断突破的过程中,开始迎来一次值得纪念的阶段性成功了。
这时候我又想起了《PREY》中令我叹为观止的小型空间站社会。它与《黑暗之魂》的手法并没有太相似的技巧,但同样是用电子游戏才具备的叙事方式给予玩家“自由理解”的权利。虽然表面上,这是一款太空科幻题材、以带给玩家沉浸式剧情体验为核心的第一人称动作冒险游戏(可以加上恐怖标签、如果你坚持的话)。而开发者也明确了这是对当年经典名作《网络奇兵》的精神延续(结果青出于蓝了),但可能很多人都忽略了,Arkane标新立异地做出了一个太空版地牢爬行游戏。
一体化的地图设计、塞满无数内容、可探索元素与玩家可选手段丰富。我对于真正达到“地下城冒险”精神的标准,是玩家孤身攻陷一座迷宫,并至少拥有上述条件。在游戏多年的发展过程中,这种延续自D&D桌面角色扮演血脉的构思,有着无数的分支变种。
它们有些仅仅是在题材甚至游戏名称上标榜着所谓的地牢冒险,空有花架子。有些则如同《PREY》这样题材上完全扯不到一起,却在核心理念上有着异曲同工之妙的“巧合”。
如果你是从后来的作品才接触到魂系列的话,那么在体验《黑暗之魂:REMASTERED》时会发现,它与如今的作品设计上有相当大的区别。最关键的,就是它没有现在逐渐成熟后,出现的“套路化“问题。很多细节上都有着老游戏那种工匠化精神,少了一些人性化,却能在无数细节上因为其”全程手打“的设计上让你惊喜不断。
《黑暗之魂》将传统的封闭式舞台,扩展到整个王国风貌各异的漫长旅程,但依旧能感受到最原始的地牢探险乐趣。这让我不禁想起From Software在最初涉足这一领域时,还仅仅是依靠技术进步优势的借鉴者。任谁也想不到他们能够在多年后的今天,完成第一人称地牢爬行的演变与进化。
事实上,在开发《恶魔之魂》之前,From Software已经做了好几部第一人称地牢爬行游戏。其中包括基于这些作品的地图编辑软件《月光剑》,试水作品《永恒之戒》,整整四部《国王密令》正统作品,以及两部外传性质的《影之塔》。
尤其是后者在PS2上的《影之塔:深渊》,不仅是From Software在这条道路上的最终形态,也是真正意义上为国王与魂系列做到承上启下作用的关键作品。
随着魂系列人气的不断扩张,几乎所有对这个系列有所了解的玩家都听说了FromSoftware公司的首部作品:《国王密令》,以及它对魂系列的重要性。
作为一家中小型规模的日本开发商,FromSoftware同样有着当一个作品成功后,就实行“微创新、稳步走”的习惯。无论是后来的《装甲核心》还是《国王密令》本身,这些“震社之宝”系列的家族成员都是相当庞大的。
这个系列年代久远,玩法和设计上可能对于现在的玩家也不具备吸引力。即使是魂系列最铁杆的玩家来说,特地回头去重温《国王密令》,也绝对不是一件让人开心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及这个系列还无法绕过它的外传《影之塔》,这就间接地加大了“考古”的难度。
所以我们不妨用回顾的形式,将这个系列最具特色,与魂系列联系最深的环节挖掘出来。并把视角集中在这个差别并不算很大的系列中,开创性最大的《影之塔:深渊》以及《国王密令》的魅力所在。给喜爱魂系列,希望回首过往但苦于找不到机会的玩家一探究竟的机会。
LEVEL 4:终焉
“王在那个地方,栖息着异形之物的塔中。我们等待了千年,然而王依然没有出现。你是献给黑暗的祭品,去那个地方寻找枪吧,持枪之人就是我们的王,这是从黑暗中的唯一出路”
在开始介绍游戏之前,先聊几句关于当时一种(可能仅限于我这边)的现象。大约在90年代末,虽然像是《生化危机》或《最终幻想》这些华丽好看的作品对“时尚”造成了一定冲击,但并非所有的厂商都那么识时务。在当时的包机房,尤其是上述作品影响下的游戏环境对于2D动作、3D打枪这两个项目的鄙视情绪达到了一个小高潮。尤其是以第一人称射击为主的后者,基本上谁玩谁就是证明自己“智商低”,会被玩文字游戏的高智商们嘲笑。
小孩子奇怪的鄙视链罢了。不过,这种环境的确让包机房里愿意主动尝试冷门的第一人称游戏的玩家趋于少数。所以技术薄弱造成第一人称视角游戏在PS等平台上表现不佳,更是让以这类方式表现的《影之塔》初代直接被打进了冷宫——何况这游戏开场按错一个键就会跌入万丈深渊实在是太丢人了。
这种情况直到下一世代的PS2主机平台上才开始改观:毕竟这时候技术的提升让很多射击或是动作游戏的演出效果有了很大的提升。而人也是要成长的,尤其是他们发现自己当初对着连配音都没有的CG动画播片(强行)感慨万千实际上显得很蠢。那时候比较流行的第一人称,主要还是以受到热门电影趋势为主的作品,像是《007》或是《荣誉勋章》等等。但无论多么普及,基本上还是很少有人能把“文字游戏”和打枪联系到一起。
出人意料的是,当时有个常客不知道起了什么兴趣,挑了一盘我尚未试碟过的游戏(不要以为我什么来路不明的都会上)。然后迅速地骂街并要求换盘——操作蹩脚、画面阴暗、而且上来就一个石头把人砸死的满满恶意。游戏没有给予任何指示,稀里糊涂地可能就在转角被某个强敌击杀,就连序章坐船都会因为你一个脚滑跌进水里暴毙。
恼羞成怒倒也不是无法理解,毕竟要在包机房花钱去体验这样的东西也不太现实。节奏太缓慢了,没有任何背景音乐,半个小时的过程里见不到一个友好的活人。压抑的场景加上第一人称视角让怪物逼近时感觉更加不适,第二张地图的虫洞在当年可是相当掉san值的。
然而在我看来,发现这东西可谓是意外地挖到宝了。图形技术的提高让3D化迷宫已经有模有样了,虽然有着日式游戏的诡异操作方式,但其实游戏也准备了一套比较符合现在手柄打枪的备用操作方案(虽然摇杆还是上下颠倒)。这款早已忘记当时被起了什么牛(傻)逼绰号的游戏直到后来才知道就是《影之塔:深渊》,它可以说是第一人称即时地牢爬行游戏的次世代版本,也是对于之后《恶魔之魂》诞生有着功不可没价值的灵感源泉。
《影之塔:深渊》在各方面来说,已经颇有一种《恶魔之魂》的雏形了。游戏除了视角表现手法上有着本质的差异,在视觉风格上的思路却是非常接近的。除了同样空旷荒芜的场景外,关卡设计也十分强调玩家需要时刻保持高度集中,步步为营地进行探索。基本上你如果已经熟悉魂系列,那么很容易就会将这个游戏当作一款低配版,以第一人称进行的《恶魔之魂》——而且还多了后来第三人称没有的断肢系统。
我个人对魂系列比较遗憾的一点,是游戏中在击杀敌人(或被击杀)时没有太讲究的死亡演出。无论你是用什么攻击手段,敌人被杀死的动作都是一模一样的,就连被玩家用《剑风传奇》里头借来的巨剑斩杀,死亡的模样都显得相当“安详”。
而在《影之塔:深渊》中,玩家可以用做得很烂、但的确存在的攻击判定轨迹,将敌人的肢体斩断。比如初期遭遇的红色小鬼,从双臂到头部都是具有断肢判定的,而尸体抽搐和屏幕溅血等等演出也让战斗显得更加残酷血腥。
制作组明显是想要让游戏有一套比较讲究手段的战斗机制,比如让玩家准确命中对方头部就能干净利落地直接秒杀,或是将对方持有武器的手臂斩断削减其战斗力。而且游戏里还有一些即便被斩断头颅,也依然会爬起来继续追杀你,或是断肢后改变攻击方式的敌人。这个点子在游戏界让人们所熟知的,可是直到几年后的《死亡空间》才开始正式传播开来。
但实际体验的话,它还是因为技术上的限制而实现得不太理想。
其实游戏的断肢还是依赖于玩家属性的,而且真的打起来你会发现,FromSoftware当时的技术实在是驾驭不了精确的命中判定。很多时候你就算打到了对方脑袋,掉的也是胳膊。此外毕竟是角色扮演,吃属性的比重还是更大一些:攻击属性够高就算你用手枪也是照样能把手打断的。
没错,手枪。虽然看不懂日语,之后我也没有在网络上翻阅过本作的相关剧情解读,但我能明确肯定《影之塔:深渊》的故事发生年代的确是处于现代。主角是和队友一同在密林中迷失方向的军人,在误打误撞地来到古老的禁闭之地后展开冒险。而在通过序章后发现那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少颇具科技感的造物。手持M1911和骑士长剑,在拥有悬浮式的操作石板的控制室追杀友好的地底人,让本作基调明显异于其它同类作品。
不管是出场时主角配备的手枪,还是序章地图捡到的各种军用品,都让之后面对的虚构元素变得更加具有冲突性。不过你也不需要担心“穿越剧情”让游戏的氛围跳脱太多,整体上它依然是个充满悬念的黑暗奇幻剧,这一层与众不同的背景反而让本作在整个大系列里变得更加独特。
抛开当时那些技术和理念上的不成熟,个人认为《影之塔:深渊》才是真正达到了《恶魔之魂》精神前作的位置。从视觉美术到地图设计、叙事方式或难度曲线都有着一脉相承的雷同感。一些场景的设计在后来可能也影响到魂系列的创作灵感——最直观的大概就是“底森の祠”几乎就是《黑暗之魂2》中的“一线天森林”低配版。就连游戏剧情表现方式也能让你回味无穷——不说人话的NPC,存在感薄弱的故事主线,以及碎片化线索拼接。虽然手法现在看来有些稚嫩,也没有那么隐晦难懂,但的确有着紧密的联系。
对了,它在2000年初,可是有着日系角色扮演几乎想都不敢想的设计:屠杀NPC。就算是欧美RPG,在当时主机上的作品里允许玩家杀死剧情人物绝对是凤毛麟角的个例。虽然有多数人物你惹一下只有死路一条就是了。
我在前几年是有重温过(没通关),除了再次感觉到这个游戏的确是PS2上被忽略的佳作外,也更加确信了它与魂系列的渊源以及带来的影响。感观、氛围、体验过程中每一处细节都与后者有着似有若无的联系感。
它可以说是FromSoftware从《国王密令》开始的地牢爬行之路,最为成熟且完善的大成之作。而在这个已经几乎行将就木的类型上面,又重新哺育出了地牢爬行题材在新时代的嫩芽,并成长为如今一棵角色扮演游戏的参天大树。
LEVEL 5:简化
在宫崎英高加入项目之前,《恶魔之魂》一直都是作为《国王密令》续作进行构思的。之后我们也看到了,两者之间更多的也只有精神上和一些致敬元素上的联系。但不可否认的是,《国王密令》的确影响到了其创作上的一些思路。
说实话,对于这个起源作品,《国王密令》系列我并没有很深入去了解过。虽然在接触主机上的第一人称地牢爬行之前,我就已经习惯了《DooM》和《地下创世纪》这种理念近似作品的模式,但《国王密令》给我的感受谈不上好。所谓的3D化技术革命并不能在90年代初给游戏带来什么正面影响,反而是让原本颇有质感的点阵绘图迷宫变成了比电脑屏保还挫的东西。(不是所有人做的第一个3D游戏都叫雷神之锤)
游戏节奏相当缓慢,这是体现在各方面的。从菜单选择到人物移动,手柄操作都并不能提供流畅的感觉。而技术上的不成熟,让里面的人物全部都好像智障打太极一样别扭——尤其是那个蹩脚的攻击判定。
在这个时期就能看到FromSoftware对于刁难人的本事属于祖传的。初代前期流程中,至关重要的盾牌在一开始就是隐藏物品,而镇守它的骷髅兵能直接把玩家打出屎来。这个场景可以说是我这种被劝退的玩家记忆最为深刻的,而它在之后也成为了系列团队致敬的一环——在PS2上最后一部续作里,玩家会遭遇到与初代获取盾牌一模一样的密室骷髅。但这一次还特意在箱子里面藏着着制作组为老玩家准备的“惊(恶)喜(意)。
刚开始,你会觉得《国王密令》是一款几乎不可能通关的游戏。任何一个杂兵打起来都十分费劲,而主机游戏常见的固定存档点问题,也令死亡惩罚变得让人无法容忍。游戏系统和人物成长看起来简单易懂,但用起来却一点也不方便,而对于数值的依赖也让游戏有着初期两刀死,后期站桩与BOSS对轰的平衡性问题。
我相当反感游戏沿用了多部作品的气力槽。和现在采用耗费精力,让玩家在激烈的战斗中时刻掌握自己行动力的设计不同。《国王密令》玩家可以无限制的进行攻击动作,但是杀伤力就要大打折扣。只有当气力槽满格的时候攻击效果才能100%地发挥威力。这让原本魂系列一直被调侃的“回合制打法”真正出现在了《国王密令》系列里——砍一刀、退回去、等CD、再上前。超级无聊,而且这绝对是最不适合第一人称玩法的思路。这个“祖传”的机制整整到了最后一部的《影之塔:深渊》,才演变成了可连续行动次数这种精力槽的雏形。
相对来说,整个系列的剧情都比较传统,但是在场景构成上却已经开始计划脱离封闭式地牢的束缚了。从2代开始,这个系列就有很多的世外场景。一些地图并非单纯的走廊-房间,而是有着十分开阔的平原地形,显得更加具有开放性。这倒是我认为集大成的《影之塔:深渊》形成了对比——本作多数关卡都是以极为狭窄的通道组成的。
作为一个被遗忘后,因为后辈长脸而被人重新挖掘出来的古董。《国王密令》除了少数真正忠实的粉丝,以及愿意用心去考古的玩家外,多数浅尝即止的玩家(我)对其了解可能还是停留在难以驾驭的偏执上面。但即便没有如今魂系列的成就,《国王密令》依旧是一款在角色扮演历史上颇具意义的作品。它没有选择日本游戏市场的常规思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的经典源头作为榜样,并将其演变得更加具有亲和力。
用划时代的纯3D图像引擎去构筑迷宫,这在当时可以说是让人难以想象的壮举。和前辈相比,它的确没有那么复杂详细的互动元素,角色扮演元素也没有那么具有研究价值的深度。但却提供了更加直观、方便(现在这么评价也许你会觉得难以想象)的设计理念,而实现得不太成熟的战斗系统对比过去的作品来说也值得赞扬。
也许是对远在另一片大陆的前辈们放不下,FromSoftware在PSP上曾经推出过两款真正“回归原点”的版本。制作组取消了即时的动作模式,将《巫术》那种走格子、回合制的DRPG模式搬到了游戏里。手绘点阵的怪物造型和3D引擎的迷宫,加上正统作品的种种设定,让这两部掌机版成为了对自己导师的最好致敬。
和《影之塔》一样,在《黑暗之魂2》上市之后,我同时也没有忘记再回味一下《国王密令》的前两部作品。不过相对于前者良好的评价,对于这个公众眼中的精神前作,我并没有太正面的印象。这不仅仅是关于它无论是当时还是现在都不具备吸引力的动作系统,还在于对我个人来说,如果要简化某个类型的设计却又缺乏颠覆性的变革,那么它就有点本末倒置了。
许多事物的诞生,总是有直接或间接影响到它们的契机。而作为魂系列的精神前辈,《国王密令》必然也有着它去学习,并借鉴的作品——就如同《勇者斗恶龙》也是诞生于《巫术》等欧美RPG的影响下一样。
而这个已经有着久远历史,几乎已经被人们遗忘的存在,就是对后世许多经典游戏产生了关键影响的《地下创世纪:冥河深渊》。
这是一款在欧美游戏圈里,一旦说出来就让许多老玩家肃然起敬的传奇经典。它在引擎技术、系统和玩法设计上都有着极其重要的突破性,是许多游戏开发者们心中圣经一般的存在。
而远在大洋彼岸的FromSoftware,很难说他们在当初开发《国王密令》之时,究竟受到了多少影响。但如果你对“地下城探险”对着基础的概念,对两部作品都有着一定的了解,那么肯定能看到两者之间那无法割断的联系。
所以在最深处,我们将把视角转移到北美大陆,回到90年代初的PC游戏平台上,挖掘出这个当时具有开创性突破的地牢爬行前辈。
从《黑暗之魂》到《国王密令》,我们看到了FromSoftware作为一家日本开发商,对于欧美角色扮演的炙热情怀,以及勇敢地进行变革的精神。而不论到了《黑暗之魂》的时代已经有多么巨大的演变,《地下创世纪:冥河深渊》这个当时具有划时代意义的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。
LEVEL 6:原点
每次我谈论《DooM》的时候,其实极少提到关于它几乎与之挂钩的,在技术上的成就。因为在我的认知里,有一款游戏要更早、更彻底地将第一人称视角做出了划时代的变革。
已经有太多关于id在图像引擎上对于业界的贡献,对于两个约翰在漏水的别墅如何用公司偷来的电脑开发3D技术的故事。然而事实是,就在人们惊叹着《DooM》在3D技术上超前理念的前一年,Blue Sky的《地下创世纪:冥河深渊》(以下简称UU)就已经实现了(几乎)全方位的视角观察、物品互动以及id引擎经常被提及的、没有实现的多层地形。
当然,对于一个只会贪图享乐的人来说,技术啦革命性啦什么恶对我并不重要。《DooM》相对于UU的优势在于堪称艺术品级别的视觉设计、以及游戏主题表现上的想象力,而两者在游戏性上则各有千秋。此外《DooM》的意义也不仅仅在于技术和游戏设计理念上的突破,它更值得人们铭记的还在于背后所承载的,电子游戏对于社会与文化影响力所代表的地位。但是我也必须提醒一下,如果不是因为《DooM》的变革过于成功,导致后来衍生出了FPS这种游戏类型的话,那么它对于当初取材的DRPG来说,从重审视的话甚至是一种背叛行为。
作为在欧美公认的,对如今多元化游戏类型融合的先行者,许多开发过经典作品的制作人都曾坦言受其影响。也许对于国内来说,它的名字最多是以“第一款网络游戏的同系列作品”被提及。但我想应该要了解的是,如果没有UU,那么《上古卷轴》、《生化奇兵》、《PREY》等等大量的经典作品,可能在今天就完全不是我们所熟知的模样了。
“在完成了美德的考验后,圣者踏上了寻找终极智慧圣典的旅程。他依照传说的指引,找到了名为“冥河深渊”的巨大地下迷宫。在这之前从未有人能真正探清迷宫的轮廓,它的秘密深埋在黑暗深远的地下,一想到即将走入这片暗无天日的环境中,我就不禁感到无比的恐惧。
——卡贝伊洛斯爵士的回忆录”
UU是基于角色扮演祖辈级游戏《创世纪》系列的衍生外传,它讲述作为圣者的玩家再次被不列颠尼亚召唤,又一次还没睡醒就被要求挽救世界的故事。但这一次你不再是于这个开放世界RPG鼻祖的地图上肆意游荡,而是将视角集中在了名为“冥河深渊”的巨大地下迷宫。在过去的系列作品里,玩家为了获取剧情关键道具,也曾经深入过这个地下城。但当年你可是带着满级团队一身神装下来的,这一次你连睡衣都没换,就要独自面对重重考验,可以说是相当苦逼了。
很难想象,UU在诸如《巫术》等“走格子”式的DRPG仍处于热门类型的时期,是以什么样的心态去对其进行颠覆性的变革的。这就如同你在PS时代,直接做出一个纯即时动作系统的《最终幻想15》,在技术上将还在用行动槽设计的《最终幻想7》远远甩开。你不动敌不动已经是过去式了,整个地下城都如同“活”了过来。人物脱离了90度角移动的限制后,地图设计师可以用更加倾奇的脑洞,绘制出过去完全不敢想象的复杂世界。
每一层迷宫都有着极其复杂的环境,其中存在着不仅仅是熟悉的陷阱与怪物,还隐藏着一个小型的社会结构。在故事中,一群人来到这里建设了小型的聚居地(就不吐槽为什么在一个有眼魔和恶魔的活火山建聚居地了)。所以游戏流程中可不缺各种赋予任务的NPC,他们的存在保证了游戏不会变成一个(过于)孤独的个人冒险,而是有着传统欧美RPG所强调的人物互动性。
要知道,这个游戏的根基是欧美开放式RPG的鼻祖,所以即便成为了注重局部冒险体验,它依然有大量的文本对话。与NPC的互动是有着许多分支选项的,而且根据系列提倡的“美德”概念,主角的态度也是剧情所着重展现的。早期RPG的单词输入、关键词线索收集等等设计也在其中,而难得一见的是在后面你在后面还有机会学习到蜥蜴人的语言。
但这么有趣的内容也成为了我对系列长久以来最大的遗憾了——除了“是和否”之外的单词我压根无法理解。
和3D化的《国王密令》相比,我更喜欢本作的战斗系统。虽然判定依然很迷,而且因为动作帧寥寥无几而看起来非常生硬,但通过鼠标在屏幕上位置来判断出招方式,倒是有着些许如今触控屏的感觉。让它的战斗变得有趣丰富的不仅仅是本身为其设计的动作机制,还有着欧美游戏的优势之一:细致入微的互动元素。
地上的物品可以拿起来,可以丢出去(别往水里扔!)。环境会对物体造成各种影响,火焰魔法可以烧毁物品,你甚至可以使用魔法飞行。几乎每一个房间都是有着独一无二的重要性。设计师在迷宫的每个角落里亲自摆放的物品、怪物与NPC都是经过考量的。探索迷宫,寻找有用的内容,每一次发现都会让你的细心有所回报。
游戏非常漫长,虽然这和它缓慢的节奏与繁琐的操作也有很大关系。不过内容和可玩的元素是很扎实充足的,就算是已经有过类似经验的玩家,在攻略第一层的时候也要花上将近一个小时。但如果你能忍受90年代初PC游戏的各种弊端,那么这个游戏绝对值得你付出时间。
当然,快速通关也是有的,而且利用BUG的话甚至可以将其压缩在半个小时以内。
即便是作为个人游戏认知的奠定者之一,《地下创世纪:冥河深渊》也不是一款任何时候都愿意拿起来重新体验的作品。和几乎每年都会玩的《DooM》或是《辐射2》不同,我已经有十多年没有下过第二层迷宫了。即便是这次为了这篇文章,我也只是打开GOG版,在里头走了几步,找一找感觉而已,可以坦言我和如何对这个游戏感觉陌生的玩家相比并没有更加了解多少。
然而,它依旧是我对电子游戏在兴趣、审美与偏好上的根源之一。孤独的冒险者,深不可测的迷宫,有趣多样的互动元素,带有沉浸式体验的氛围。多数情况下我不喜欢太过玄幻,想象力过于跳脱的题材,更青睐于这种带有“假装很真实”的传统冒险也是从这个游戏开始的。在不断付出惨痛代价的磨练中,学习如何在未知的领域生存下去。注重探索元素、即便它可能并不能对你产生利益上的奖励,但只要在情感体验上有所收获便是最好的回报。
哦,猎奇的兴趣不是从这个游戏开始的。电子游戏方面(大概)是《DooM》,更早的则是无数我其实不该去看的录像带熏陶的。
LEVE 0:旅途
目前来说,这里(指UU)就是我能深入到的,关于地下城探险的最底层了。现在让我们回到地面,并顺便回味一下每一层的收获。
自从桌面游戏《龙与地下城》让纸张里的奇幻故事,用更具有实际反馈的方式给予人们冒险体验后,如何真实可信地在现实世界重驻幻想文学中所描绘的情景,一直都是设计师们不断追求的关键。与如今随着技术等方面的进步,能够让开发者着眼于整个世界的描述不同。当初的桌面游戏基础模板多数都是只能表现出一场冒险的范围。
清剿袭击村庄的盗匪、处理王城地下室出现的眼魔、或是前往某个巫师的高塔。这种局部的、只发生于某个地区的冒险更加注重于对每一个步骤细节上的描述。
对于《地下创世纪:冥河深渊》来说,将过去总是在整个世界中冒险的作品,搬到早就出现过的迷宫中,可以说是一次富有勇气的尝试。如果迷宫不够广阔,游戏自然缺乏耐玩性,但一旦这么做就要面临巨大的内容堆叠工程。游戏比如今动用上千人,数十G容量的游戏甚至还要更加丰富。诚然素材的进步让每一个贴图比过去要值钱,但要知道进行想象力的创造以及内容的添加可都是没有如何不同的人去完成的。
可是,即便是一个喜欢这种模式的人,我也承认简化是绝对必要的。《地下创世纪:冥河深渊》比任何后辈都要复杂、具有深度。但它所付出的代价就是过度繁琐的操作、令人头疼的管理以及丝毫不跟你讲道理的难度。它可以成为那个独一无二,具有学习价值的存在,但并不应该成为所有地下城冒险题材的主流。
1997年左右日本发售过UU的PS主机版,除了重新制作的开头动画(日语配音非常骚包)外,整个游戏简化得让人不堪入目。所以你可以想象,要是将这种模式完完全全搬到主机上开发原创作品,那么将会是一场彻头彻尾的灾难。
所以就算我个人对《国王密令》评价并不高,但它依旧是将以UU为代表的,过于硬核的美式地牢探索题材带入主机平台的功臣。几乎只要有最基础的RPG知识就能驾驭的人物属性,便携的物品装备管理,让你可以将更多的精力放在对冒险过程的体验上。但这不代表它有丝毫的妥协,因为如果放弃了最起码的难度门槛,那么所谓的地下城生存就只能变为一个笑话了。
和过去、以及后来的所有作品一样,游戏没有牵着玩家的手去一步步教导你。从你开始的那一刻,每一步、每一次行为都是由自己去学习掌握,并作出抉择的。自然的,你会因此而吃到各种各样的惨痛教训,而它们将比任何数据上的变化,更加能让玩家成长起来。这是所有关于“冒险”这一主题,永远都不能忽略的核心精神。
二十多年后的今天,FromSoftware依旧刻意忽略了地图的存在。即便它的关卡设计越来越复杂、在整个业界都试图解决玩家方向迷失的前提下,国王到魂系列却始终以让人迷路为荣。你要在巨大的迷宫中记下关键路线、寻找捷径、懂得如何区分危险地带。而最后的结果就是,这些地方都会变成你自己家一样熟悉,乃至发展到《黑暗之魂3》已经出现了第一次体验的玩家就能瞬间看出奥妙的现象了。
可惜的是,即便能够看出早早就被确立的、带有前瞻眼光的设计理念,但依旧无法掩饰《国王密令》在各方面的不成熟。
很显然作为一家小型的日本厂商,FromSoftware的“保守期”和同行们一样都很漫长,事实上他们的进化与变革长期以来都是很缓慢的。对比一下公司另一个经典系列《装甲核心》,每一作几乎变化都很少,就能理解为何《国王密令》连续四部作品几乎都没有什么巨大变化了。
当然,在保守的同时他们也准备了各种实验性质的作品。《影之塔》虽然在类型和各方面都是国王系列的延续者,但实际体验就能看出有着更加激进的变化了。到了最后一部《影之塔:深渊》,我们看到的是紧凑的流程设计,更加简化但乐趣依旧的角色系统,而终于脱离了蹩脚的战斗系统则可以看出是后来魂系列大幅强化动作元素的开端。
此外,过去那种传统到老套的题材终于有了直观的变化。“XX王国出现神秘事件,XX主角进入到了XX地下城”这样的描述,被现代背景、神秘地下王国与古老预言所替代。从传统中摄取灵感,以独特的想法重新演绎这一灵感核心,在之后的十几年里成为FromSoftware故事方面让业界为之赞叹的关键因素。
以当初《影之塔》本身并不算好的评价来看,《深渊》的脱胎换骨其实是一种妥协(或者说变通)。前者几乎毫无怜悯的变态难度并不能让人带来良好的体验,因为它许多机制绝对谈不上“公平”。而《深渊》对于努力尝试、勇于探索的玩家并不刻意刁难,你如何去认真地玩,它就会给予你相对应的乐趣。
这也是后来从《黑暗之魂》能够让这种硬核、充满挑战且毫不妥协的难度设计真正推广起来的思路。而这一理念的关键所在,便是过去绝对不可能想象的“安全区”:篝火。
篝火的存在让玩家终于可以毫无后顾之忧地进行探索。在过去的地牢爬行游戏中,玩家人物的续航问题一直都是成功与否的关键。在《影之塔:深渊》里,主角可以在祭坛献祭自己不需要的装备来恢复状态,或是消耗HP来修复武器装备。
虽然看起来相当怪异,而且似乎应该是游戏必备机制,但事实上这在过去资源耗尽就预示着坏档的《地下创世纪》或是同类作品里,能够有一个固定区域无限提供资源简直就是天方夜谭。
而这也是魂系列公平、并且对大众主流需求做出的最大妥协。作为一个在地图中几乎每一步都存在着致命危险区的游戏,篝火成为了玩家能够随意试错、续航、进行阶段性推进的区域。与过去那种在整个流程都没有真正安全区域的情况相比,即便游戏实际上没有任何主线任务指引,玩家依旧能够明确自己的攻略目标:找到下一个篝火。
角色属性、装备耐久与消耗品几乎都是无限量供应的,你再也不会遇到弹尽粮绝而“坏档”的现象了。所以死亡的惩罚就显得相当轻微,在游戏中任何会因为玩家失误而丢失的东西都没有非常重要的地位(丢个几百万魂多大点事啊)。而回报则是你每一次阶段性胜利后,不断缩小的危险区——独特型强敌被击杀、逐渐熟悉的套路、慢慢收集齐全的道具。一次次死亡的背后,换来的是对关卡明确的推进,以及玩家与角色同步的成长。
经过了二十多年,人们才终于找到了将地牢爬行游戏的挑战与探索那种有点无情的表现方式做到平衡。人们不再会被高不可攀的门槛阻挡,也不需要为长达几十个小时的努力因为对游戏不够了解而付之一炬所苦恼。
享受未知的神秘带给你的动力,去化解前方的挑战,并在这趟旅途中写下到属于自己的传奇。这种电子游戏所具有的,世界上不存在任何替代者的独特乐趣,又再一次增添了一个能让人们享受并值得流传许久的选择。
Exit :取舍与变革
时代在不断前进着,而玩家与游戏开发者也在一次次的互相摸索中越发了解各自的底细。这世界上不存在那种所谓“老的/新的就一定好”这样的道理,只有对早已摆在那里,显而易见的美好视而不见的愚蠢。之所以会产生某些越来越烂的存在,只不过是在享受技术革新的过程中,忘乎所以罢了。
但变革不同,当开发者在面对一个已经走向尽头,再也难以通过技术的提升而有所进步的存在时,那么在取舍之中找到新的道路就至关重要了。
感谢FromSoftware。即便对于成就这个系列的关键人物,制作人宫崎英高来说他并不认为魂系列是《国王密令》的直接继承者,更多的是作为前辈在核心精神上影响着《恶魔之魂》。但他依旧是将最原始、传统的地牢爬行题材,几乎毫无损伤地用更加完善有趣的机制重新复活并使其成为一种热门(遗憾的是,绝大多数所谓魂Like都做不到这点)。
除了本社的作品外,启发他的还有各种源自西方神话、奇幻文学作品以及欧美角色扮演游戏。《蛮王柯南》和《巫术》等作品里所描绘的冒险故事,奠定了游戏的设计理念。而这也让《恶魔之魂》在完成了对角色扮演游戏突破的同时,最终又和那些前辈一样,殊途同归地回到了奇幻冒险最核心的主题上面。
为什么喜欢地牢爬行题材。因为即使是通过想象,也能够具体地描绘出“如果我真正面对这样的情况,会展开一段什么样的故事”。它是最基础,也是最容易获得乐趣的冒险题材,是代表着奇幻文学的“情怀”根基。
即便是现在流行将舞台搬到整个世界的时代,也有许多开发者对于地牢情有独钟——比如对这东西几乎入魔了的Bethesda。但和“细节与氛围有余设计不足”的Bethesda最大的不同,魂系列的地牢更加古典、更强度关卡设计到游戏机制上的紧密联系。它是真正从看到玩都能让我满意的,而不是纯粹只是告诉你“这里是个地下城”但里头却只能用空洞来形容。(当然,Bethesda也有设计得非常棒的案例啦,只是显然量压垮了质。)
从《地下创世纪:冥河深渊》开始,那种以小见大的氛围就是我十分青睐的一点。“如果一个迷宫都能有这么多的故事,那么外面的世界又会多么精彩”。而《黑暗之魂》为我的想象提供了答案:终于这一次不再只是一个封闭的巨大迷宫,而是在一整个王国中的冒险。但是那种充满神秘感的氛围,步步为营的危机也同样被你从迷宫中带了出来,扩散到了整个世界里。
而这种想象与期待,等了将近二十年,甚至在这个过程中遗忘
所以成功了——对于地牢爬行,或者说《地下创世纪:冥河深渊》创立的游戏风格的变革。如同百川归海般一般,由远在大洋彼岸的日本二线厂商,在二十多年后完成了最终的进化。它足以被认为是不亚于当年《DooM》对游戏类型的影响的、极为关键的一页篇章,成为人们铭记的存在。