进入到千禧年初的阶段后,曾一度十分繁荣的CRPG,在市面上开始迅速衰退。虽然这种随着时代变迁而到来的转变令人唏嘘,但在这个黄昏时期也出现了不少绝世经典,倒算是可以视为一场令人倍感欣慰的落幕。
虽然1997年的《辐射》在销量上不尽如人意,但其开发组黑岛后来辅助BioWare开发的《博德之门》却以口碑销量双丰收的成绩,问鼎了当时欧美角色扮演类型巅峰。
奇妙的是,在这款杰作诞生的二十多年以来,它曾与诸多游戏开发商有过不解之缘。他们来自各个国家,有着不同文化背景,诞生自游戏行业不同时代,而他们都有一个共同点——优秀的欧美角色扮演游戏创作者。
这些工作室,单独拎出来都足以代表一个时期欧美RPG的标杆。而通过《博德之门》,他们相互之间形成了某种联系,并分别在这个IP身上留下了自己的印记。
因为这层关系,使得在我眼里回归的《博德之门3》多了一层特殊意义——做为近年来评价有口皆碑的开发商,当拉瑞安确定来接手这个系列时,真正让博德之门拥有着一个绝大多数游戏可望不可求的属性:连接。
学医救不了费伦大陆
通常来说,不论一个存在有多么多面性,舆论只能将其今天的印象展现给人们的。但历史(或者说维基百科)不同,不管曾经拥有的是荣耀还是耻辱,它们都不会被人忘记。
虽然现在谈到Interplay公司,我们更多记住的是一些不太好看的东西——比如和贝塞斯达在辐射版权上的扯皮,关闭了多家知名工作室,以及贱卖IP等行为。但也不能忘了如果没有它,8、90年代那些名垂青史的游戏作品,究竟能不能得以发行就很难说出来了。
除了各种DND系列外,80年代的《废土》、90年代的《辐射》这类后启示录都挂着它的名号。另外还有各种对于国内玩家可能没机会接触,但名字却十分熟悉的授权作品,比如星际迷航、指环王系列等等。就连如今财大气粗的暴雪,当年都离不开Interplay的提拔。
当初暴雪创始人兼前CEO迈克尔等人东拼西凑,用自己奖学金和奶奶给的钱组建了“硅与神经元”工作室。而在最初那几年艰苦的创业时期,就是Interplay提供了工作机会,并为其代理发行了《失落的维京人》。如果稍微出点岔子,这家工作室很难说能不能撑到被人收购,并改名为暴雪娱乐的那一天。
总之,虽然Interplay干过不少一言难尽的愚蠢行为,但他们确实为许多早期PC游戏工作室提供了机会。自然的,作为本文的核心,由BioWare开发的《博德之门》也与其脱不了干系。
有时候巧合真的能形成奇妙的定律。“学医救不了XXX”、“几位好友决定合伙干一番事业”这两种熟悉的套路,同样也适用于BioWare的发家史。
90年代初,加拿大阿尔伯塔大学有两名刚刚毕业不久、却已经小有名气的当地医师:雷.穆西卡与格雷格.扎斯奇科。两个年轻人平时不仅对着病人开刀救死扶伤,闲暇时更喜欢在虚拟世界对着妖魔鬼怪们舞枪弄棒。
此外,他们还与另一位好友奥古斯丁共同研究软件编程,甚至还开发出了专业的医学模拟软件。凭着在医学领域赚到的资金,两人拉上包括奥古斯丁兄弟在内几个朋友,在格雷格家地下室创办了BioWare。
大概是身材高大的穆西卡经常磕到地下室天花板,使其灵感不断迸发。几个毫无游戏开发经验的年轻人,在公司创建第二年就带领团队拿出了自研发引擎作品《超钢战神》(的雏形)。
在给多家发行商送去了概念演示后,他们最终与Interplay签下了合约。然而不久奥古斯丁与团队发生了争执,带着开发项目愤然离去。在作品一度面临搁浅的时期,大家只好各自回到原本的工作中,一边寻找能够替代《超钢战神》的作品。
由于从创始人到员工都是TRPG爱好者,所以不难想象如果凭着他们自己的喜好去规划,最后会得到什么样的游戏类型。同时作为CRPG界的老油条,Interplay很积极地资助Bioware进行“试探性开发”,最后得到的便是一个名为“战场:无限”(Battleground:Infinity)的概念演示。
Interplay对其产生了浓厚的兴趣,建议BioWare以这个演示版本为基础打造引擎,并表示会帮他们搞定TSR公司、拿到《被遗忘国度》改编授权。
这个承诺马上就把这几个桌游宅拉进坑里头。不过在这之前发生了一些小插曲:出走的奥古斯丁兄弟自己组建的工作室(不到半年)倒闭了,只好和大家冰释前嫌完成了《超钢战神》。解决完遗留问题、更重要的是赚到了不少钱后,BioWare开始招兵买马。
根据创始人之一穆西卡所述,从程序员到美术、整个团队最后达到了60人。几乎每位成员都是TRPG爱好者,有人已经阅读过了《被遗忘国度》所有相关书籍,只为让自己在开发时能够完全沉浸到氛围中去。
这时候可以说是万事俱备,只欠…只欠会做游戏的人…
现在说出来颇为迷幻。虽然BioWare有着满腔热情、有足够资金、有各领域都充足的成员,却唯独没有一个人真的有做过CRPG的经验。
唯一没富过的那个
我很好奇,当初Interplay在了解到与自己合作,手握公司关键作品的开发商表示自己从没相关经验时,心理阴暗面积会有多大。不过人家毕竟在业界打拼多年,很快就想出了解决办法:从自己手下里搬救兵。
提起黑岛工作室,八成不少人会立刻感到肃然起敬,并开始回想起那一幕幕充满悲剧色彩的故事。在这家工作室身上那越传越玄乎的英雄属性,自然很容易让人觉得这次合作是典型的高手带菜鸡。
但其实事实上,黑岛自己成立的时间、主要成员从业年龄也并没有比BioWare资历老到哪去。而他们最初、可能也是最知名的作品《辐射》,其诞生过程也是磕磕碰碰,回味起来都不禁让人为其捏一把汗。
但无论如何,他们当时到底也是自己熬了过去,并给后世留下了多个难以超越的经典。而且说到底,黑岛的成员怎么也比BioWare更具有相关经验。毕竟当时在抽调人手过去的时候,《辐射》基本上也完成得差不多了,所以选择他们来帮忙也是明智之举。
如果不是礼貌性的商业互吹,那么两家传奇工作室之间的合作,的确可以称为一段佳话。两拨人配合得相当融洽,虽然主要的开发仍旧是由BioWare来完成的,但黑岛可不是挂名摸鱼来的。
作为更具有经验的一方,黑岛成员很好地完成了对整个项目的引导工作。据说当时他们每天都会进行研讨,互相交流各自的创意,而黑岛人员也会帮助BioWare回避开发过程中的歪路。
值得一提的是,另一个更早与他们东家有联系的公司、如今的暴雪也间接对其造成了些许影响。
由于《暗黑破坏神》的上市,人们看到了简化剧情与任务内容、以即时制战斗强化爽快感的新形态RPG的魅力。黑岛在开发《辐射》时,就已经是顶着这部作品带来的压力,坚持打造回合制策略战斗系统了。
而同样的纠结,也无可避免地出现在了《博德之门》身上。团队主创穆西卡青睐传统老派的回合制,而其他人觉得应该与时俱进将其打造为即时战斗。公说公婆说婆,团队为此陷入了一小段时间的开发僵局。
幸运的是,创意总监詹姆斯.奥伦想出了一套折中方案:空格暂停。
虽然仍旧有一套严谨详尽、遵循着DND规则的数值计算公式,但整个游戏过程将以无缝衔接的即时制形式展开。同时玩家可以随时按下空格让整个游戏暂停,并且可以在这个过程中输入指令、安排战术。
而如果想要更加详尽的回合制功能,你还可以进入菜单,设定在什么样的状况下游戏会自动暂停。整套系统完善而新颖,直到现在这些重新复苏的CRPG也仍然在受惠于这个设计。
《博德之门》发售时值90年代末,对于PC平台欧美RPG来说正是最艰难的时期。就连TSR在1997年也面临着被威世智收购的命运,对于DND这个品牌来说处境很不妙。在这样的环境下,一款狂卖200万份的CRPG,绝对能让当时所有人都吃惊不已。
对于这种情况,当时已经与公司高层关系不太和睦的黑岛老大菲尔加斯.厄克特也不忘踩上一脚——透露了当时Interplay其实很不看好本作前景,对其全球销量的预估甚至不超过30万份。
对这让人大跌眼镜的结果,穆西卡将其归功为玩家对DND的热情。但我们都知道,这游戏对比当时的同类作品优势有多么巨大,直到现在都仍然能排在最好的一批角色扮演游戏行列里。
不过老实说,我倒是不觉得Interplay这样的预估有什么不妥。一方面他们当时自己就陷入了财政困难,对传统CRPG缺乏信心,更重要的是作为老板当看到项目完全不符合预期样貌时,会悲观在所难免。
虽然在理念和风格上有着巨大差异,但开发的过程来看《博德之门》与贝塞斯达的《上古卷轴:竞技场》有着一个共同点:我们特么不小心把游戏做得太牛逼了。
原本发行方的建议很简单——某年某村某坏蛋建了个迷宫,正义勇敢的玩家要冲进去杀光抢光烧光。就行了。
结果是,来验收最后的成品时,和他们当初想要的小打小闹完全不同。整个费伦剑湾地区都被包含在了游戏中,无法用语言简单概括的庞大内容,甚至需要整整5张CD光盘才能塞得下。
不仅如此,这个版本还是团队“有自知之明”,忍痛把大量内容砍掉以防止流程过长后的产物。而后来我们也知道了,《博德之门》的确是个“未完待续”的作品,后面还有个更庞大的续作和资料片呢!
我自己也要做一个
如果你现在开始体验《博德之门》,可能的确会觉得这场战役真的就只是小打小闹。这也不怪BioWare,毕竟这十几年来不管哪一种类型的游戏,其游戏体量和故事是越来越宏大。挽救个王国打败个邪恶组织最多就是“热身赛”,没点毁灭世界的邪神来掺和可就有点小气了。
而《博德之门2:安姆疑云》和后续资料片《巴尔王座》就很好地解决了这个问题。尤其要提及的是他们还将早期CRPG很常用、后来一度消失的“存档继承”重新拾起,这么些年来我记得仍然坚持这个传统的也只有BioWare系游戏了。
这样一整套惊世骇俗的系列,自然让其一举成为了欧美RPG新的领头羊。而与他们的合作,同时也造福了黑岛自己(当然不是指常年混淆了开发功劳这事)。
相比他们在《辐射》系列里使用的引擎来说,无限引擎的扩展和稳定性都要好得多,发现这点后黑岛便开始将其用以开发后来的作品——《冰风谷》,以及《异域镇魂曲》。
我们都明白,不论最终作品质量完成得如何,游戏上市销售同样也是一件煞费苦心的事情。
90年代末游戏销售渠道不如现在那么便利,厂商往往只能关注一些稳定的主流市场。而如果想要在一些“偏远”地区以合法渠道贩卖游戏,就只能看代理方的眼光和运气了。而当他们来到波兰寻找经销商时,大概不会想到与他们进行合作洽谈的年轻人,居然会是日后新一任角色扮演开发商的旗舰。
眼前这个正面临公司倒闭,不得不靠这一次合作来回本的波兰青年,便是CD Projekt创始人马尔钦·伊温斯基。
1994年,马尔钦以2000美元在朋友的免租金公寓里成立了CD Projek,开始在波兰推行合法的游戏销售业务,并与美国零售商接触以进口正版游戏。此外,CDP也是波兰最早进行海外游戏本地化、以及进口销售CD光盘的公司。
然而可惜的是由于波兰游戏业界盗版泛滥,人们对于游戏的认知与品位也还未形成,CDP的经营状况一直很不稳定。而就在这时,马尔钦发现了当时无人愿意代理的《博德之门》,决定将宝全部压在这上面。
和许多在竞争的同行不一样,马尔钦会创立公司的原因来自于他本身对游戏的热爱。凭着自己的经验他一眼就看出《博德之门》绝对是个举世无双的好游戏,不可能不火。唯一欠缺的就是如何将其推销出去。
在当时的波兰人们学习的都是俄语,这样一款文字量庞大的RPG,如果想要传播就必须自掏腰包去进行本地化。此外他还托自己老爹的关系,在波兰演艺圈里请来了演员给游戏配音。到最后,他觉得既然整个公司的钱都砸到这上面了,那就干得彻底一些。于是CDP给每份游戏准备了仿羊皮纸地图,翻译成波兰语的《龙与地下城》规则手册,以及一张音乐CD。
这么下血本,花销也自然水涨船高。他们花了30000英镑拿到了3000份拷贝,又花了差不多同样价钱进行本地化。为此游戏也比当时波兰市场平均价格高出了一倍。但即便如此,CDP仍然取得了成功,前前后后大约卖出了50000多份。
对于Interplay来说,这只是很平常的指定地区游戏代理。但对马尔钦和CDP来说这次代理不仅令其免于破产倒闭,接触到这么一款传奇作品,也给他们造成了足以改变其一生的影响。
凭着《博德之门》的成功推广,越来越多的游戏得到了本地化传播,波兰的游戏环境可以以此为契机开始逐渐转变。同时,在这个过程中也让CDPR产生了一个念头:“我们应该拥有属于自己的游戏”。
在《博德之门》取得了良好的销售成绩后,Interplay将当时还没怎么见过世面的CDP带到E3展会,并顺便“忽悠”了他们接手《博德之门:黑暗联盟》的PC版移植工作。虽然马尔钦接下了这份工作,但是Interplay自己却在过了一段时间后陷入了财政困难,将正处于开发中的游戏和工具收了回去。
项目失败不一定只有负面结果,有时候换个思路也许会找到新的机遇。在游戏行业里这种案例也算是相当常见。虽然这次是做了白工,但CDP手头却还是留着这款PS2游戏的代码。项目被砍并没有让马尔钦气馁,利用这次机会,他开始实行对公司全面转型的计划。
于是因为这个未能成功移植的《博德之门》,反而间接有了后来的CD Projekt Red,有了那不到一万美元签下的小说改编授权,以及日后的RPG巨作——《巫师》。
铁打的马桶搋子
就在CDRP忙于《巫师》的筹备时,BioWare已经另找了新的发行商,并开始探寻自己独有的RPG理念了。但即便当时只是有过一面之缘,他们对于过来商讨《巫师》开发引擎使用权的CDPR也还是十分热情。
BioWare为其提供了极光引擎(Aurora),并在2004年CDPR提交了游戏的DEMO版本后,很慷慨地在当年的E3展会上为其腾出了一块场地进行展出。
对马尔钦来说,即便自己已经是举足轻重的业界大咖,也没有忘记曾经得到的机遇与对其产生的影响。他将两部旧辐射列为个人最爱,并表示BioWare的两位创始人为其塑造了良好的榜样。
直到后来两家公司各自分道扬镳,也并没有彻底断绝联系。虽然舆论一直有着“龙腾3回避了巫师3,才得到年度游戏大奖”的看法,但两家公司自己却并没有为此争得头破血流(至少表面上)。
世事难料,当年意气风发来寻求代理商的RPG行业大腕,如今要么寄人篱下唱起圣歌,要么几乎销声匿迹。
多年来,无论是分崩离析,还是在不断变化的游戏市场继续拼搏,这些曾经与《博德之门》有过交集的工作室都不再和DND有所联系。但毕竟这个IP的影响力实在是过于深远,自公布之日起,往后十多年来关于《博德之门3:黑色猎犬》的传闻就从未停止过。
这款最终遭到取消的正统续作,原本是要交由黑岛工作室进行开发。游戏采用新的3D图像引擎,以第三版DND规则为基础,并将采用与过去巴尔子嗣故事完全不同的全新章节。
不过后来情况我们也知道了:黑岛解散,Interplay如同行尸走肉,版权也被威世智收回。虽然直到2012年仍然时不时有关于《黑色猎犬》的传闻,但基本上没人对游戏保有什么信心了……
等待的过程是漫长而煎熬的,十多年来,无数的游戏来来去去,能被人惦记着“怎么还不出”的IP却并不多见。而当事情发生时,一切又显得那么突然。在《博德之门2》发售19年后,谁能想到居然会由比利时的拉瑞安工作室(Larian Studios)接下衣钵。
当然,基本上除了由黑曜石来接手之外,我们也很难想象还能有谁比拉瑞安更适合延续博德之门的辉煌了。所以这个意料之外、情理之中的结果对CRPG爱好者来说实在是再好不过。
如果了解过拉瑞安的发展史,各位应该能看出他们和前面提到的这几位同行相同之处:惨。但和其它几家在经历过早期磨难后就一炮而红的工作室不同,拉瑞安是这群人里受了最长时间苦难,在坚持了好多年后才守得云开见的。
从1996年在自家车库里创业,到首款作品被雅达利单方面毁约开始,斯文.芬克(Swen Vincke)和同僚们十多年来就一直在处在钢丝绳上游走的状态。
为了让发行商相信他们有能力开发游戏,不得不先自行做了一个RTS游戏来证明自己。而熬了多年的首个RPG作品,也遭遇了发行商要求改名的情况(Divine Divinity,神了又神…)。
虽然游戏品质不差,但神界系列很长一段时间以来都在二线游走,并且整个系列的设计思路也在不断更换。直到工作室成立十多年后,最终才凭借外传性质的《神界:原罪》获得了市场肯定。
《神界:原罪2》基本上奠定了拉瑞安如今的地位——已经不会有人怀疑他们对CRPG的造诣、以及二十多年不曾改变的游戏热情了。而对于开发组来说,一直停留在原创的神界系列可能也有点腻歪,是时候让自己参与到更具有代表意义的IP中去了。
为了获得博德之门的开发授权,整个过程可谓险象环生。拉瑞安老板斯文.芬克决定亲自出马,穿上了他心爱的附魔板甲,来到威世智公司“盗取”游戏的开发版权。
在骗过了威世智门口接待处,获得了魔法瓶后他成功潜入公司内部并取得了DND工作人员信任。就在对方带他参观时,斯文乘其不备掷出一个1d3攻击,打出了眩晕伤害并将其塞进魔法瓶内带走。
虽然怎么想实际过程肯定不会那么沙雕,但既然拉瑞安这群老伙计特地拍了这么一部“记录片”,那么我也愿意相信在与威世智商谈授权过程时如此欢乐。
总之,不管内幕细节如何,时隔20年后终于看到了《博德之门3》回归,对于喜爱角色扮演的玩家来说已经什么都不重要了——何况接手的还是最令人安心的开发组之一。
信仰的传承
如果用武器来形容游戏作品的话,博德之门就如同许多奇幻游戏里的神兵利器。它有着辉煌的历史、在无数的传说中被人们所赞颂,更重要的是这把武器并非只限于某位英雄之手,而是在不同时代被多位传奇人物所持有过。
BioWare、黑岛、Interplay、CD Projekt和如今的拉瑞安。这几家工作室与博德之门有着无法割舍的关系,在各自的发展经历中都是互相不可或缺的存在,有些则只是在机缘巧合下有着一定的联系。
但他们都不可避免的受惠于这个RPG经典之作,在各自的成长中受到其影响。虽然BioWare、黑岛、Interplay这些打造了传奇的前辈已经不复往日,但令人欣慰的是,角色扮演的旗帜仍然有不断涌出的后续者们扛起。
巴尔之子的故事已经结束了,神秘的黑色猎犬则消失在了阴影之中。但今天的费伦大陆仍然充满了奇妙的传说。夺心魔乘着能穿越位面的鹦鹉螺飞船袭来,炎拳佣兵团又一次挨打,一切都让人对之后会来临的冒险感到期待不已。