1. 游戏简述
《棕色尘埃2》是韩国公司NEOWIZ在2023年推出的一款回合制策略二次元手游,是《棕色尘埃》IP的续作,目前在《棕色尘埃2》里能够找到较多的前代角色,这是长线运营手游里比较少见的续作类型,在玩法和画面上都是非常棒的一款游戏。
在一代里展现的游戏性和高质量立绘也同样在二代里展现,游戏战斗模式为回合制策略,游戏的剧情采用了较为常用的“架空世界”题材。游戏在2023年6月22日全平台公测。
2 资源流向
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3 养成系统
3.1 角色养成系统
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3.1.1 角色获取方式
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角色的养成与市面上的大多数手游类似,包括角色等级、角色突破、技能、天赋。
但相比之下,《棕色尘埃2》有意思的一点是,玩家抽取的角色服装是该角色的技能,玩家抽到的每一套服装,都可以让角色增加一个技能,而每一个服装也带来一个角色全新的立绘。
每个池子每日赠送一抽,吸引玩家的登录,提高玩家每日上线的期待值。
这样设计的好处是:
- 让玩家更能体验到抽卡带来的角色强度的变化。
- 让玩家体验到抽卡“很赚”,既能提高角色的强度,又能获得不同的立绘。
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游戏中设有酒馆,玩家可以在酒馆招募到大部分角色的初始服装,每个角色只有一次的招募机会,招募之后将不会再出现再酒馆。
这是让全部玩家免费拥有角色的方法,给玩家体验更多的角色,满足了玩家对角色的收集,让玩家更快的体验到更多的角色天赋。
3.1.2 角色升级体验
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上图为个人对《棕色尘埃2》的角色升级体验,前两个阶段,让玩家快速提起等级,给与玩家体验升级带来的爽快感,让玩家在前期更加容易的进行关卡的挑战,减少玩家在前期,对关卡挑战的挫败感。
给予玩家升级带来的正反馈,减少前期关卡体验的负反馈,让玩家在新手期慢慢的了解游戏的机制和玩法。当玩家变得更加熟悉游戏的机制时,再适当的提高游戏关卡的难度。
升级能够让玩家关卡的挑战变得简单,而升级需要大量的经验,经验获取需要使用到米饭,导致玩家对米饭的购买欲望提升,刺激玩家消耗钻石购买体力。
3.1.3 角色的突破分析
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角色突破规则:游戏的突破根据角色的星级品质来进行,星级越高能突破次数就越高。每达到20级可以一次突破。
优点:
- 提高高星级角色的地位,在游戏的后期,高星角色拥有绝对的强度。
- 角色突破简单化,减轻玩家收集突破材料的负担。
缺点:
- 角色突破没有带来对应的正反馈,没有属性的加成,只是增加角色的等级上限。
- 突破材料不能稳定的掉落,会陷入有角色但无法使用该角色的窘况。
- 能够体验到游戏在通过角色的等级上限,来减缓玩家对关卡的挑战。
3.1.4 角色天赋
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与其他游戏不同,《棕色尘埃2》的角色天赋并不是用来增强角色的属性,而是各种辅助类的技能,例如:偷窃、装备制作、炼金术、藏身、搜索、派遣等等,通过玩家获得更多的角色,解锁更多的玩法,提高角色的价值,让一些强度不够的角色也能够派上用场。
但是角色的星级与天赋等级上限挂钩,低星角色的天赋等级可能会无法达到最大等级,那低星级角色的天赋是否还有存留的价值?玩家也并不会将资源投入到低星角色的天赋等级上,导致一些低星角色天赋没有使用的价值。
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关于天赋特效药的分析:
个人认为完全可以把天赋特效药删去,到头来玩家还是需要到商店购买,天赋特效药可以说是等于金币的。
我认为天赋特效药的存在,其实是减少玩家在使用天赋时对金币的敏感,包括是在制作料理的时候,玩家很少联想到金币=天赋特效药,只有到天赋特效药使用完后,到商店购买时,才想到花费了巨量的金币。也算是给玩家的一个坑。
3.2 装备系统
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3.2.1 装备制作
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上图为大致的装备获取流程和方式。
分析:
装备制作是获取装备最大的途径,能够制作除专属装备外的全部装备,也是玩家不需要通过氪金的方法来获取装备的途径。装备制作系统的运气成分较高,对于各类玩家都比较友好。在游戏的过程中,是比较常用的系统,但是装备的制作流程比较繁琐,可以适当的减少制作步骤,让装备制作流程变得简单。
改进:
个人在体验制作装备的流程时,感觉到十分繁琐,需要在几个界面来回的切换。可以通过点击所需材料后,可以选择跳转到炼金术界面制作。(包括需要到特定关卡才能获得的素材,可以增加卡带快速切换的功能)
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3.2.2 专属装备
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专属装备的属性,会比通过装备制作天赋制作出来的装备的属性更高。
专属装备的设计目的:扩宽游戏的收入方式,能给角色带来高属性加成,刺激玩家消费。
分析:
刺激玩家消费,让大R玩家与普通玩家拉开差距,每个角色只拥有一件专属装备,减轻游戏的氪金点。但是相对于普通的装备,专属装备并不能体现它的强大,即使有没有好像也并没有较大的区别。
专属装备的词条是随机的,并不能稳定的提高角色的属性,玩家抽到专属装备带来的正负反馈也是随机的,不能稳定的给予玩家正反馈,导致玩家消费力度减弱。而这也导致产生了骗氪的现象。
改进:
- 提供更改词条的途径。
- 专属装备带来其他的属性加成,让专属装备变得唯一与众不同,这样才能更好的给氪金玩家带来正反馈。
3.2.3 装备的养成系统分析
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分析:
在装备养成上,装备的强化是金币消耗的大头,升级UR装备需要消耗大量的金币(占比高达95%),并且金币的获取最大途径为哥布林遗迹,导致玩家提高对米饭的购买力度,促进玩家消耗钻石。
4 收藏集系统分析
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《棕色尘埃2》的收集系统也是影响玩家角色战力的一个因素,高的收藏率能给角色带来高的属性增益效果,该属性提升在PVE和PVP中均生效。每完成一个收藏都会带来相应的提升。
分析:
图鉴收集提高角色的整体属性,提高物品收集的重要性,让图鉴不再成为摆设,提高收集类型玩家和氪金玩家的体验。但这同时也拉大了氪金玩家和普通玩家的战斗体验,给予该属性提升一个上限会有更好的效果。
缺点:
物理属性角色和魔法属性角色的占比不一,随着图鉴的收集,两者也会拉开一点的差距,使得物理属性的角色会比魔法属性的角色强。
5 战斗玩法分析
5.1 属性
《棕色尘埃2》可以算的上是一个比较看重属性的游戏,属性的克制带来巨大的伤害提升。游戏中分为5种属性,分别为火、风、水、光和暗五种属性。
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属性克制加成50%,可以算是我目前玩的游戏中属性克制加成最高的游戏了。
为了更能体现属性克制的关系,游戏中提供了属性季节的轮换,提高当前的属性加成,属性轮换为每4周。
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属性抵抗分为两个部分,第一部分为火、风、水属性,这三个属性之间的属性抵抗为25%,而第二部分光与暗的属性抵抗为0%。非抵抗属性之间的属性抵抗加成均为0%。
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分析:
游戏中加入属性克制的机制,确实给游戏提供了不少的策略性,让玩家根据不同属性的敌人,组建不同的队伍。提高了游戏的角色养成深度,让玩家培养更多的角色。但是由于当前游戏中,角色之间的强度差距还是比较大,导致了属性的存在感略低。
属性克制的数值写在角色的装备栏里,并没有过多的体现到该数值在此次的用处,也有可能游戏后期会加入属性伤害加成和属性抵抗加成的装备。
建议:
前面提到的角色专属装备,并没有体现到该类装备它的一个真正的强度,可以给与专属装备一个特殊的词条,属性加成和属性抵抗,既能提高专属装备的强度,也能充分利用上装备数值栏中的文本体现。
属性季节中的属性加成并没有加到上述文本中。
5.2 SP系统
设计目的:限制玩家的技能释放,让玩家思考战斗中技能释放的优先度和技能之间的搭配,让战斗更具策略性。
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分析:
开局固定15点SP,使得SP在游戏的战斗中尤为重要,并且高星角色的初始SP消耗较大,无法满足玩家在一回合内释放出五个角色的技能。而强化角色服装可以使得SP消耗降低,让玩家去追求高强化的服装,而不是单纯的服装,这也更能促进玩家钻石的消耗,和氪金消费。让玩家更能体会到氪金就能变强。(这其实是游戏中蛮重要的一个体验)
5.3 击退机制
设计目的:给游戏带来更多的策略性,让玩家可以改变敌人的位置,使角色技能更好的使用,让战斗变得更加爽快。
战斗演示:
当前的主力角色的技能为X型
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但是目前角色只能攻击到3名敌人,无法消灭两边和右侧最后一格的敌人(绿框)
(啊!一个辅助角色四个输出型角色不就可以了吗?还要搞这么复杂)
错!我们没有这么多SP点去使用输出型角色的技能,输出型角色的初始SP点大多数在4~6点,没有高破的角色是无法一回合内释放多个技能。
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而此时就体现出击退的重要性,改变敌人位置的同时,也能给碰撞到的敌人造成伤害。
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击退机制可以说是游戏的灵魂,也是相对于一代战斗中新添加的机制。
让战斗可以变得更加的爽快。让原本需要多个回合的战斗能在一回合内解决。
游戏中比鼓励玩家使用该机制来进行关卡的挑战,在角色的故事关卡中,不使用该机制将会很难完成关卡的挑战。
5.4 PVP玩法分析
设计目的:提高游戏的可玩性和对抗性,给予玩家成就感和征服感。
PVP阵容分为进攻阵容和防守阵容,类似于《Nikke》和《公主连结》的PVP模式,但相对于前两款游戏,有更加具备策略性。
在进行PVP对战时,玩家之间无法知道对方的阵容,玩家需要对当下热门的PVP角色来思考角色之间的站位,站位也许就决定了成败。
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进攻方 优势:在第一回合进行攻击;劣势:开局仅有3个SP点。
防守方 优势:在进攻方进行完攻击后,有12个SP点;劣势:需要抵挡住进攻方的一轮攻击。
分析:
其实随着PVP挑战的次数增加,进攻方的优势还是巨大的。因为防御装备的防御加成并不高,并不能给角色带来较高的防御加成,这也导致了PVP的战斗中出现一轮结束战斗,第一个回合就决定了战斗的输赢,体验下来确实会少了一点趣味性和策略性。
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5.5 战斗细节
5.5.1 战斗数值表现
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战斗中的数值表现其实对于一款回合制策略类型的游戏还是比较重要的,玩家可以提前知道每名角色的攻击造成的伤害,来判断下一步的操作。
也可以提前知道敌方的攻击,敌方使用的技能,通过敌方的攻击方式,来判断优先处理的敌人。
5.5.2 角色阵亡
一个角色阵亡后还能发挥他的价值,角色阵亡后会生成一个墓碑。
墓碑的作用:阻挡敌方的击退效果,可以算是给击退机制起了一个限制的效果。
也给游戏的战斗带来更多的趣味性和策略性。
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5.6 恶魔城玩法
玩法类似于竞速。根据通关的时间,战斗的回合、角色属性等条件来决定最终的分数,根据分数来进行排名。
美中不足的就是当前每个赛季的地图并没有更新。少了相应的新鲜感。
很多的玩家追求排名,预估第一名的玩家有1000名以上,能够提起玩家的挑战欲,我觉得这个玩法还是相当不错的。
网络不好的玩家比较容易吃到机关的亏。改进的话就是控制好玩家结束战斗时机关的移动。在结束战斗时通常遇到机关动一秒,角色才可以动的情况。
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6 游戏UI分析
6.1 游戏背包系统
系统设计目的:让玩家能够查看到自己拥有的道具、装备等物品的数量,和物品的使用。
设计细节:
- 单类物品的叠加上限为:9999,当超过9999时,将超出部分叠加为第二组。
- 背包上限:背包上限消耗品初始为100可扩充至250,装备为2000可扩充至2000,在达到上限时,将无法进入战斗区域。
- 物品排序:根据物品获得时间来进行排序。
大多数的手游在背包的设计上其实并没有下什么功夫,也可以算是背包的使用的频率并不是很高,像《公主连结》的背包系统就设计得比较简单,因为我们平常也不会去使用到背包。
但是《棕色尘埃2》并不同,在游戏的过程中会经常使用到游戏的背包系统,通过背包来进行物品的使用,装备的分解,查看物品详情。
但在我的几个星期的体验下来,背包的设计确实是有够糟糕的。
首先是物品的分类,在消耗品的一栏中,我们可以看到食材、装备素材、食物、角色突破材料、角色升级材料、角色服装等等,各种乱七八糟的东西都随意摆放在一起。让我这个强迫症有点难顶。
物品没有进行详细的分类,这也造成查找物品的时候不够便利。
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面对不同游戏的背包系统,需要考虑到该游戏在游玩中,使用该系统的频率是否占比会更加大一些,通过该系统的使用频率可以将该系统进行相应的功能增删。
并且当前该游戏的背包交互并不是很符合玩家的习惯,在使用玩物品后,背包会默认回到最顶部的位置,导致在多次需要进行物品使用的时候,来回的进行滑动,与物品的寻找,增加了玩家不必要的操作。(这个问题并不只有在玩家的背包发生,在进行物品售出时也会有当前的问题)
物品在达到堆叠上限9999时,会堆叠出第二组,但是两组材料并不是相邻,而是像新获得的材料放在背包的底部。相同的材料不在同一个位置,这并不符合玩家的习惯。
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背包系统改进方案:
- 增加更多的分类,将食材食物、武器素材、角色升级进阶素材、其他等分类。让物品筛选更加方便、快捷。
- 增加物品的排列方式,例如物品的数量、物品的获取时间、物品的品质等等。让背包系统更加整洁。
- 在使用物品后保持在原先的位置,而不是返回到背包的顶部。
- 相同的材料放在相邻位置。
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6.2 游戏的主界面系统
统设计目的:主界面系统为通往各个系统的功能的集合。
个人认为,在设计主界面的时候需要考虑该游戏的受众群体是什么,二次元游戏的界面简洁和看板娘都是比较重要的,既要让看板娘很好的展示,界面也要对应简洁。
我认为《棕色尘埃2》的主界面系统有些内容是多余的,是不需要展示在主界面的,亦或是占据了主界面的大部分位置,但棕色尘埃2一些设计我也觉得是很棒的。《棕色尘埃2》将主界面分为了两个,一个是游戏主界面、一个是大厅主界面,将在游戏进行的时候不需要的内容分离开来。
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在游戏大厅主界面的右侧的活动栏是可有可无的,在日常的使用中也很少去使用,主要的功能区集中在左边,而右边的功能主要是切换游戏关卡。并且在活动任务完成的时候,左侧的活动UI会有红点的提示,而右侧的活动UI没有红点的提示。这时候玩家的注意力也主要集中到左侧的UI,而常常忽视了右侧的活动栏,而这也导致玩家渐渐的养成了习惯,更加减少了右侧活动栏的使用。
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还有一点,就是玩家需要切换到游戏界面才能看到自己当前的货币数量和体力,体力的数量需要到达指定的场景和指定的关卡才会显示出来,这也造成玩家需要频繁的切换游戏的界面。
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改进方案 :
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改进的原因,让游戏的界面显得更加的简洁,更加的舒适。简洁的同时也给大厅的人物立绘更多的空间区展示。
结语
目前的《棕色尘埃2》还是有比较多的一些问题,有很多玩家并不是很满意的地方,包括在游戏的后期并没有什么玩法让玩家保持住对该游戏的热情,很多游戏前期都是如此。这个游戏让我找到了《复苏的魔女》的身影,两款游戏都是我很喜欢的游戏,当初复苏的魔女开服的时候,让我沉迷了很长的一段时间,每天都能玩上几个小时,我也推荐给很多的同学玩。
这两款游戏在刷副本上都需要花费大量的时间,我还记得当时的复苏的魔女,在一天中刷副本的时间就达到了一个小时,渐渐让我失去了耐心。(有玩过的可以说一说复苏的魔女有没有对这方面进行改进)。但是棕色尘埃2的制作组在开发者笔记中也提到将会改进,即使你退出了游戏也能够进行刷副本等等,类似《机动战姬:聚变》,这样的改动确实会给玩家带来不少的便利。
但是游戏的产出并不快,我在一次又一次的等待中,对于游戏的热情渐渐褪去,最终还是退坑了。最终复苏的魔女在今年也宣布了关服。现实是残酷的。
《棕色尘埃2》的制作组我还是比较喜欢的,一直在发布开发者笔记,让玩家知道游戏的改进和新活动的预告,即使不经常上他们的社交平台看,也能够了解到在将来游戏的相关改进,让我每天都期待着制作组的开发笔记。
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今年有很多的游戏宣布关服,让我感觉到很可惜,但依然感谢他们曾给我带来过惊喜和欢乐。
希望未来能有更多的游戏给我们带来惊喜。
下次再见。
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