关于我大三受邀去CGDC分享一事

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关于我大三受邀去CGDC分享一事

一.从受邀到做完节目整个流程的心路历程

6月初受邀参加了七月底cj的cgdc分享,当时是惊喜又激动的(哇哦,我居然能参加这种规模的游戏开发分享大会,这不得好好准备一下)

然后花了一个月的时间构思了我所分享的内容(我一个大三学生,能分享什么?):结合自身经历,加上这一年时间自己建立工作室,从招人开发到落地整个流程的一些反思总结和一些对国内独游开发环境的个人见解

当我看到嘉宾名单时我是非常震惊的,都是title比我长500倍(doge)的前辈,太可惜了,因为要准备考研没办法去现场看大佬们的分享了

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二,浅浅谈分享的内容

首先介绍了一下《国寄像棋》这个项目的开发过程,详细见链接 独立游戏《国寄像棋》开发笔记 通过开发该项目引申出工作流的重要性

然后开始介绍了一下目前工作室的三条业务线:

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和建立在飞书上的一整套工作流及OA,我们工作流大致分为四个部分:立项,执行,投放,总结

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我们在飞书中新建了一块灵感库,工作室成员们可以随时随地把自己想到的,或者是自己想做的利用手机或者电脑以表格的形式添加到这个表格中,项目形式,预期时间,大致思路填好,然后就可以在每季的立项会拉出来讨论

然后就是立项,立项主要就三个部分,风险评估,周期以及难度。举个例子,在第一次同人项目立项会的时候,有人提出,做一个《原神》联动《塞尔达》,在原神现有的战斗系统中,将英杰和林克进行一个融合,做一个能够切换元素及武器的人物出来,并且设计一个mini版的海拉鲁出来,但是考虑到舆论环境就直接pass掉了

立项结束后就是执行,我们执行会分成策划一宣,二宣,功能开发和验收QA,四个阶段。

策划一宣主要明确功能目标和大部分内容,完成流程图,客户端确定大致框架,开会讨论任务分配及时间安排,二宣继续完善策划案和白盒,美术完成ui及部分美术资产,功能开发就是把策划案上已有的工作进行一定的开发和自测,最后QA,demo开发完成后就是投放和运营。因为工作室里面都是研发岗的,所以说投放运营这块基本上是我在做,确定几个视频平台,了解对应视频平台的调性,对应产出一些宣传物料进行投放等等,然后就是复盘,这就是一条比较基础的工作流程

再说一些需要注意的,

  1. 一定要重视选题立项,一个错误的立项会毁掉一组人几个月的努力。
  2. 一旦点子通过了,就开始调研和测试做可行性评估,开始寻找类似的游戏/美术风格/美术演出作为参考,并收集相同垂类下是否有极为优秀的作品。
  3. 会议纪录的重要性,一旦涉及到多人协同就会遇到信息不同步的情况,然后团队不知不觉就被信息差给拖垮了。
  4. 总结也非常重要,以上内容全是在总结中落实为文字的(个人认为,对于一个短期开发的独立团队而言第一点和第四点是最重要的)。

工作流说完后,讲了讲这一年以来,自己觉得做的一些错误的决定和工作室未来的打算。

《国寄像棋》的初版demo开发结束后,我做了一个我觉得最错误的一次决定——从短期开发迈入长期开发。

当时立项的时候,我说了一句话:我希望用半年时间来做这次demo,我的本意是想利用这次demo摸一下这个团队的上限和下限,让大家对自己的能力有一个较为清晰的认识,也希望借此机会跳脱出学生团队,往商业化团队发展。

然后,长达半年的噩梦就开始了。首当其冲的就是长线项目带来的巨量的pm工作,因为我们团队是没有专业pm的,基本上就是我和策划在负责,由于本身是线上用爱发电,导致了工期非常混乱。其次就是成员之间对信息的理解出现了严重的偏差,对同一件事,每个策划想象的内容都不一致也出现了严重的分歧,导致在策划一宣阶段就花费了一个月的时间,当好不容易一宣结束后,二宣又出现了一个严重的方向性问题。

我们这个游戏是一个旅商游戏,可以理解为《狼与香辛料》和《无职转生》的异世界世界观,《饥荒》+《For The King》+《星露谷物语》+《命运之手》玩法的一个带有生存,跑团,模拟经营的rpg冒险游戏。听起来是挺好玩的,做起来是挺难受的;

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首先第一个分歧:这个旅商主题的游戏,核心是旅还是商?这个问题我们争执了差不多一个月,具体争执过程非常复杂,这里就不一一阐述了,最终达成一致的结果是:以旅开头吸引玩家,打开玩家对这个异世界的探索欲望,以商作为游戏后期的核心系统。好到了这里游戏其实还停留在策划案的阶段,时间上已经花了3个月的时间,当一切正打算进行下去的时候,策划就难度曲线以及玩家引导又出现了分歧和讨论,于是就这样内耗下去了,之后就含泪暂停了这个项目的开发,复盘反思后又投入到了《明日方舟》魂Like的项目开发中。但此时已经处于2023年的春招阶段了,所以说项目放缓,让成员好好准备找工作,这也反映出我们团队一个很核心的问题,这个问题留到下一部分讲。

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今年刚好是这个团队成立一周年的时间点,经历了那么多,也总结反思了很多东西,这里给大家讲讲未来的打算。目前由于包括我在内的两位核心成员都在准备考研,所以说其他项目放缓,现由一名策划带队做了一款很有意思的游戏,预计会在今年年底和大家见面。

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现在工作室立项的主要思路也是先以花短时间少人做demo,然后把demo投出来,看看市场及玩家反馈的情况,在选择是否深入开发,这么做避免了极大的时间浪费风险,比如像棋这个项目为什么一年时间了还没有往商业化做的打算,因为其中的系统不够完整而且个别元素可能会有吃官司(律师函警告)的风险,所以说我们打算将其中的梗元素解构后重组,并且加上剧情模式,肉鸽以及几套新的系统,既然有了《国寄像棋》,为什么不能有“中国像棋”dlc呢?等该项目打磨得差不多了大致会在明年联系好发行,推出正式版和dlc。然后就是这个商旅游戏,这里给大家展示一些已有的物料,因为我是真的很想玩到这个游戏,所以说这个游戏也会继续开发下去:

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同人二创方面,就是之前说的《明日方舟》魂like同人,未来也会给大家带来更多奇思妙想的同人游戏视频的。

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三,最后谈谈关于我对独立游戏开发以及独立游戏工作室生存的个人见解

前面提到,我们团队的核心问题是什么:很明显,用爱发电,正因为是用爱发电,所以说我在创立之初就希望大家的重心放在生活上,不要因为这里的工作影响到自己的生活。大家都是因为兴趣或者说梦想,聚在一起的,尽管没有收入,但是大家也很用心地在做着自己的工作,即使这个用心非常易碎

所以我也在今年开启了自媒体这条路的打算,希望有机会变现,但是做自媒体这件事本身就和做游戏一样,需要成员的投入,这个雪球才能滚起来,才能有越滚越大的未来。我理想中的团队是,不管是独立游戏还是自媒体视频,每个人都能主动的立项带队,每个人都能成为制作人,做一些平时想要做的内容。

可是,大家中心都放在生活中了,也没有太多精力在做上面,于是就形成了一个恶性循环,想要成员把重心放在团队上,就得有收入,想有收入让成员把重心放在团队上。但归根到底,很大一部分原因也是我这个带头的,发号施令的问题(等我12月考完研,立马解决这个问题)。

这里也涉及到了中国独立游戏发展的大山之一,为什么经常会在网络上听到“做独立游戏死路一条”的声音。

先看看我们熟悉的手游行业,《原神》捅破了中国手游的天花板,前《原神》时期,游戏行业是什么,看到一个品类也好,一个题材也好,它火了,迅速跟进就能获得一个很大的成功。但从《原神》开始就出现了一个较大的断档,大家都发现:我跟不动了,转而去砸钱搞研发,搞工业化。但其实我们看,除了《原神》,前段时间爆火的还有《蛋仔派对》,还有《羊了个羊》,它们应该不属于在我们口中卷技术,卷美术,卷研发的范畴内吧,你说它是一个好的项目吗?可能大多数觉得不是,但问题是,对于项目团队而言,它是,为什么,因为能挣到钱了

我们不得不承认,在我们说要做大做强的前提是,我们能活下来,独立游戏和独立电影,独立音乐一样,本身是区别于商业化产品的一个品类,连商业化产品都会出现活不下去的情况,何况是独立游戏开发者呢?

所以我也建议能看到这里的独立游戏开发者,或者是开发团队不要拘泥于游戏本身,能够看到其他能够变现的途径,首先需要做的是活下来。之前我有说,我们团队的核心问题是用爱发电,但是对于每一个成员而言,他们并没有什么风险,从创立开始这个团队的时候我就说到,不要全面脱产搞独游,尤其是在如今这个经济环境下,所以说,我们团队能有一个较好的凝聚力和活力,能够诞生出很多新点子,因为并不需要为了生活的事情吵架。为什么说大学的寝室才是你创业的最佳时期,也就是这个道理(没有生活中那么多鸡毛蒜皮的事)。

当我们解决活着,这个难题后就来到了做游戏这个环节,我之前听几个大佬说,《原神》就像在间中的大象,每个人都只看到了片面的几个部分,“有人看到了二次元”“有人看到了面向西方神话世界的开放世界游戏”“有人看到了工业化”,还有人打趣说米哈游把业界拉入了开放世界的陷阱,自己跑去做回合制去了。

我相信“《原神》为什么成功”这个话题,早就在各大公司,各大社交媒体平台里面讨论烂了,讨论的内容不管怎么样,最终都交错重叠在“内容化”这个词上,做内容也就意味着研发,要做技术,美术要拉起来,balabala,但真是这样吗,或许商业化是这样,但是独立游戏是这样吗?

其实,抛开美术,抛开技术,就两字“好玩”,面对一个游戏,最有杀伤力的话语不是“一坨大便”,而是“你什么都好,就是不好玩”,游戏最终得服务于玩家,让玩家获得正向的反馈,独立游戏需要让玩家看完两个小时的电影觉得过瘾,商业游戏需要让玩家看一个具有持续性讨论度的网剧,我们常说,美术是游戏的皮,程序是游戏的骨肉,而策划是游戏的灵魂。

一个游戏什么样能算成功:依靠美术把玩家吸引住,依靠剧情把玩家转换进来,让玩家社群足够活跃,二创足够的多,创作者可以通过二创实现变现,依靠系统玩法让玩家获得一个持续性的正反馈,运营不作妖,大家可以想想哪些游戏可以对的上这几个标准?

四,一点点总结和未来展望

目前,团队处于一个非常尴尬的无产出时期,成员们因为生活工作中的事情,没办法把精力分出来做项目,确实也没有办法,不过,成员们都找到工作了,组里面最年轻的两个大二的同学也找到了一份非常可观的实习,这也算是非常好的消息, 等我考完研就马上冲回来做项目!

在2022年三月时,我们通过BOOOM相遇在一起,完成了我们的处女作TKM 《T.K.M- Human & Robots》 现在一年过去了,还是很感慨,在一年前我绝对想象不到,我们能走到现在。

明年呢,可能会接着在自媒体和同人上面铺量,尽可能让工作室有一定的收入,目前手里面有的三个独游项目也会好好打磨,看看能不能早日和大家见面。

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如果你有好的想法创意/对工作室的建议/意向加入我们,欢迎邮件至该邮箱,未来呢也会给大家带来更多的内容,最后,祝愿大家,生活愉快,身体健康,嘎嘎挣钱

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偷偷放个招聘海报,想要一起做项目的小伙伴可以私聊我(因为是用爱发电,要求不高,能做有时间就行,最好是学生,群里有各个大厂的前辈能带着你求职)现在缺程序,缺程序,缺程序:unity/ue客户端,ue特效/地编,动作师,ui动效嘎嘎私信我

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正文完
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