《最终幻想16》:如万里黄河,与泥沙俱下

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《最终幻想16》:如万里黄河,与泥沙俱下

当一个木桶的长板与短板都过于明显,我们不再称他是木桶,而是一个汤匙——《FF16》有着次时代的顶级战斗表演,但也有着最糟糕的剧情流程体验;很难想象团队的开发重心维和如此偏倚:在前者上可能要花无数的努力才能打磨到如此地步,而在后者上却让人几乎看不到团队的用心。

精彩绝伦的战斗表演,令人血脉喷张的Boss战

虽然《FF16》在玩家圈中的整体口碑很难称得上差强人意,但在SE一贯的强项,战斗演出的表现上,再一次超出了我的预期,操控召唤兽从地表打到天空甚至到宇宙进行光翼展开,是一定让人血脉喷张的,即使中间穿插的交互就是简单的按下攻击键/闪避键,但在次时代光影和特效的加持下也足以让人直呼过瘾,拳拳到肉的搏击与万米高空的对波都让人心跳加速,肾上腺素激升。这是本作最大的亮点,业界内顶级的演出值得其他游戏好好借鉴学习。

《最终幻想16》:如万里黄河,与泥沙俱下

演出之外,《FF16》的基本战斗系统基于多召唤兽,每个召唤兽携带两个技能,奥丁与巴哈姆特的叠层反馈,迦楼罗的控制拉条,泰坦的蓄力反击,希瓦的全场控制,都做出了独特、完整、有趣的体验。整体玩下来,可以说这样的设计是我这类轻度动作游戏玩家的福音,在游玩的过程中,至少战斗的部分,我是玩得开心,投入的。本作的战斗有三个特点:

  • 人物动作模组性能优秀,动作衔接流畅自然,大部分技能前后摇均短,且可强制闪避打断当前动作;
  • 战斗与养成系统整体“易上手”,有意做了难度控制;
  • 大部分怪物符合通用特性:攻击欲望低下,招式前摇明显,本作中将怪物做“难”的思路,还是将伤害提升,而不是招式复杂到让人无从下手。

整体一周目的打怪体验始终保持在合理的难度区间内,挑战难度与游戏进程匹配,随着召唤兽技能的逐渐解锁,玩家能自己设计不同的技能搭配,轻松打出属于自己的Combo。战斗的体验循环与原神颇为类似:切人物/召唤兽—>放技能,再切人物/召唤兽—>放技能,考验的是技能释放顺序与释放时机这类更偏战斗策略向的内容。

当然,上面这种打法可以理解是按照官方思路:对有韧性条的怪,不停切换召唤兽打硬直条,打空后打木桩罐伤害的偏“公式化”的打法。那战斗中有没有传统ACT的内容呢?当然有,比如弹反,拼刀,精准防御,无论是基础的战斗机制还是具体召唤兽的技能中都有所体现。前者是面向大多数轻量级玩家的设计,更像rpg,重心是战前的配置与策略,后者是针对硬核动作类玩家的设计,重心就是打得酷炫,挑战自身的反应上限。

为了轻量化的妥协与遗憾

如前所述,给出的两条思路似乎是既满足了轻量玩家的需求,也给到了渴望深度战斗的需求,但实际体验下来,我的感受是在做到了“易上手”之后,整个游戏在“难精通”上给人动力缺失。诚然,弹反,拼刀,精准防御,这些机制的存在给到了大量的研究空间,但我始终觉得研究起来对打怪的收益不高。

回想起来,大概是出于以下三点:

  1. 光污染的存在,阻碍了对怪物攻击动画的实时判断:越是牛逼,强大的怪,其特效之炫目招式之华丽越让人难以看清;
  2. 游戏整体偏向于快速的战斗节奏,让观察动作并反击带来的收益下降;
  3. 怪物的交互性较低:类似只狼的爽弹反,爽拼刀的体验都是建立在怪物的AI有“可预判可反应”的行动逻辑,甚至可以通过自身的动作对boss出招进行引诱。

(题外话:《Sekiro》的AI是采用的HTN,预设好所有主动任务和交锋任务,即多套预设好的连招与读主角技能和格挡反击后放的连招,敌人AI默认在跑主动任务,根据距离选择有CD的连招组合(CD是连招的CD不是单个技能),表现出来的效果就是敌人在不同的距离有不同的技能连招。在主角做出动作后,敌人AI就会检测到主角的状态切换为交锋任务,比如剑圣的侧身闪避、药检、格挡数次后投技等。)这样的设计让我们在反复对战Boss的过程中逐渐明了他的行动逻辑,以及与他产生交互的方式,而在《FF16》,并没有感受到交锋计划的存在,也让观察动作的收益进一步降低——我给自己套上盾厚美美输出不香吗?

此外,为了轻量化,将RPG的养成要素(仅有三个数值),战斗中属性互动要素(火,冰,岩,风,雷,光,物理等)删除的后果,就是能够提供的新战斗内容有限:只有新的召唤兽,能够提供给玩家。然而要把这几只召唤兽放在整个流程,大约五十个小时的体验中,其战斗内容的提供节奏明显是过慢的。

获取新召唤兽之后的技能最优解在大概半个小时内都能通过尝试找出来,然后就是不断的利用这套最优解去进行各种战斗。如果我们把这里边召唤兽的技能类比到原神里的角色,那么很明显,这里至少应该有一套类似技能配置的东西,方便我们快速切换技能组,而不是每次想要尝试一个新的流派,就只能手动重新点,这对于想要尝试其他战斗风格的玩家不够友好。

对RPG的轻量化导致了技能分类的简单化:在不考虑动画时间长短、前后摇衔接、CD的情况下,技能明面性能由两个数值决定:伤害与硬直。精英怪或者boss的最优解,除了没有硬直条的怪物,几乎全是靠打硬直条,在打出硬直后灌伤害,因此所有技能里高伤害的和高硬直的都算是优先选,而两者都沾一点的,反而特别鸡肋。并且我们没有办法在rpg系统里对这一点进行修改,唯一的空间在于利用三个饰品槽,将某个特定的技能伤害提升15%;宝贵的技能槽当然不能如此使用。导致的结果,就是对战斗的风格有极大的限制。

整个游戏的新鲜感和期待全部来自新召唤兽和带有新机制的精英怪和Boss,但前者要大概六个小时流程才解锁一只新召唤兽,后者的远程攻击逻辑几乎全在“瞬移拉开-远程发波-画圈攻击”的循环里。打完了也没有哪个怪物的机制给我留下特别深刻的印象,但阿尔提玛的技能上倒是看到了很多精英怪的复刻(我抄我自己)。

宏大的世界,迷离的剧情

《最终幻想16》:如万里黄河,与泥沙俱下

为什么说整个游戏的新鲜感和期待全部来自新召唤兽和带有新机制的精英怪和Boss呢?作为一个RPG,特别是FF这个系列,不该是剧情引导我,或者至少,女主的颜在吸引我往下探索吗?很可惜的是,我的感受是,一头雾水。

  • 为什么主角没有一点国仇家恨,对祖国覆灭,父亲死亡没有任何想法,只想找到“杀害”弟弟的凶手?
  • 为什么十三年后见到女主没有认出,非要打一架拳拳到肉给人打晕过去了才上前搂住说,啊原来是你?
  • 为什么女主作为显化者,Dominant,作为国家战略核武级别的存在,能被铁王国当奴隶一样肆意对待?

这些,都只是我前一个小时的疑惑,而坦白说,前期的这些疑惑后期不仅没有解答,反而是不断给出更多的设定,给我带来更多的疑惑。在主线任务流程与剧情叙事的流程里,我的思想已经完成了从“啊?”到“好,你说得对”的转变。不能深究,不可深究,或者说,不值得深究。

至于支线,我现在已经绿色箭头ptsd了。整体的节奏是一个小时的酣畅淋漓boss战搭配上大约五个小时全地图满世界听谜语和通马桶,真牛。对这些无聊枯燥又不得不做的支线,我本来想吐槽很多,但已经不知道从何处开始了。

真要说一个特别有启发性的亮点,一定是游戏中的动态时间知识集。

在不理解剧情的时候看起来特别有帮助,因为是根据当前的CG片段来进行提示,所以也不用去做查找,直接给到与当前剧情相关的内容,但这个感觉更像是一个亡羊补牢的措施,甚至可以猜测原本没有这个设计,后来游戏的内部测试里发现,可能自己人都看不懂这个剧情,但现在改大纲,改叙事流程已经来不及或者成本过高了,就只能加上这样一个类似补丁的系统,起到强行解释的作用。

整体玩下来,能够感受到制作组在传达一个思路:不用太讲逻辑,我们靠设定与感觉来传达叙事。要交代一件事,那就让玩家去跑腿,并且跟有关人物对话,用站桩对话讲故事,补设定,推剧情。

在我看来,跑龙套,通马桶这种低级的任务都是一个RPG里面的体验最差的部分,没想到整个游戏50%以上都是这样的内容,很难想象这是在2023年的游戏。讲一个好故事,好支线的方式有很多,但要做到这样极致的烂和无聊,让我不得不称这里的任务策划为顶级打工人,工资小偷,拿钱不出力,上班不办事,实乃我辈楷模。

前面说的Rpg养成要素的缺失和关卡的探索奖励过少,都可以理解是为了照顾轻量级玩家的设计选择,我是都可以接受的。但是整体节奏上,在精彩的Boss战后放五个CG片段,其中包括大量站桩慢节奏对话,再接五六个绿色马桶支线,给到这种“寸止”式断崖体验我觉得不会有任何玩家能接受。刚打完一个召唤兽boss,还是热血膨胀想要用新能力继续数爽下去,但非要摁着头连续看30分钟cg才能够玩一下?拜托,我已经忘了我解锁了这个新召唤兽了。

能不能跳过这些支线,或者说,有选择性的做呢?很可惜,在不看攻略的前提下是不可能的。地图上多出来四五个甚至六七个一模一样的绿色小箭头,这些箭头里有的是关系重大的支线,比如打造传说之剑的铁匠任务,提升整体数值,是玩家显著变强的唯一方式;有的则是纯粹的跑龙套,通马桶,看一点世界相关的背景知识,或者对某个人物的身世更加了解。玩起来就像抽盲盒,你不做,就不知道哪个任务会是重要,值得一做的。游戏里也没有对任务设计分级之类的设计,只能摁着头全做,只能再感叹一句,我辈楷模。

游戏制作的侧重:把团队的精力花在刀刃上,刀把上,刀背上

看青岛英二的访谈,说自己把整个《王国之泪》通关了大概30遍,每一次都是用不同的流程,但放在这里。我非常怀疑他们团队里有没有人尝试去通关这个游戏然后反馈一下感受。不过有前辈说,SE的开发模式是一言堂,也就不难理解这样的结果:吉田你说是,那就是,你的品味里这样OK,那就是OK,你决策,你负责。

如果说《FF16》是一个汤勺,突出来的是优秀的战斗系统与演出,那剩下的剧情,关卡,甚至主线流程,才是真正盛水的那一部分。针对迷离的剧情,可以给到动态时间知识集这样的设计,来进行亡羊补牢,那么对于诸多无聊,差异度不大的任务,也一定有对应的设计空间,即使在不改,或者少量修改当前任务的情况下,能够将这部分体验提升一下。

但很明显,作为一个工业产品,这需要时间与人力的投入,而这也意味着团队精力的分配。如果制作人认为这不是一个问题,那么这样的制作人是不称职的;更可能的情况是,在团队内大家都知道这里那里存在着这样那样的问题,而现有的资源不能做到尽善尽美的前提下,制作人决定利用现有的资源,进行重要部分的设计与开发,要在他们认为关键的部分取得突破——结果也很好:如果有一个年度战斗演出奖,我认为非FF16莫属。如果这是团队认为的刀刃,那很恭喜,你们真的做到了,这是我今年玩到的最棒战斗演出。

可惜,作为玩家,即使从理智上有着诸多的理由为《FF16》找补,也无法掩盖我体验上的失望。大家都在提战斗的绚丽,但在《FF7re》,我们可以聊那些有趣的mini game,主角之间插科打诨的small talk,聊蒂法和爱丽丝二选一的发展,聊克劳德女装选美,甚至在《FF15》里,我们也能聊跟着好哥们开车兜风的日子。但《FF16》里,我很难给主角团找到一段出彩的人物刻画。脸谱化的角色,无聊又老套的台词,甚至有完全对不上的口型,甚至不同地区完全不同意思的翻译。可能,这些是制作组眼中的刀把,刀背吧。在宏大的世界设定下,于细节处我感受到的是牵强的矛盾与动机。每个人在追求什么,想要什么,既然制作组你都不关心,那我为什么要关心呢。一定要说的话,可能我只关心托尔加,谁不喜欢这只小狗呢?

《最终幻想16》:如万里黄河,与泥沙俱下

Clive接纳了自我,我也接纳了《FF16》——我会开启二周目Game+,但这与故事,剧情,人物无关,我只想尝试不同的召唤兽Build以及更多的流派,或许这也是吉田想要的效果。

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正文完
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