当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测

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当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测

某天,我偶然在商店推荐里看到了这个名字怪模怪样的游戏,既然是战棋游戏自然要点进去看一眼。“《后汉稽异录》?嗯,srpgstudio啊,头像怎么这么怪啊……看起来不咋样。”

正当我一边这么想着一边打算离开界面的时候,无意间扫到了一眼价格。原价9元打折5元?这下不得不买了!

本着5块钱买不了吃亏5块钱买不了上当的指导思想,我连详细介绍都没再看就直接豪爽地掏出了这5块大洋。虽然历史无数次证明,抱着这种心态的人往往会既买到吃亏又买到上当,但历史也无数次证明,凡事总有例外,有时候人真的会捡到便宜。

那时候的我无论如何也没想到,这么个5块钱的看上去平平无奇(其实更糟)的游戏会在接下来吃掉我40小时的时间,并且完美填补了《博德之门3》发售前的空窗期。

剧情和人设

剧情是本作最大的亮点,也是让我想聊聊这游戏的最大原因。

三国的故事被太多人讲了太多次,再想去讲实在是一件难度极大的事情,想要讲出新鲜感更是难于登天。戴着名为历史结局的镣铐,再美的舞也是有极限的,《火凤燎原》如今的困境正是最好的证明。因此最好的办法就是以历史为骨,然后脱开历史,把重心放在人物上。这其实有点接近于同人作品创作的思路,把大家熟悉的人物放到他们没有经历过的陌生环境中,然后去描绘他们的故事。

譬如说,强如《火凤燎原》,在曹胜袁败已经锁死的前提下写官渡之战也不尽如人意。那么假如官渡之战曹操强攻乌巢失败呢?假如张郃高览没有临阵倒戈呢?甚至于假如许攸一念之差没有叛逃呢?假如袁绍大获全胜,接下来曹操会怎么样?刘备会怎么样?荀彧又会怎么样?天下大势又会如何发展?这其中蕴藏着无限的可能性,正可以让创作者们大展拳脚,既不落现实历史的窠臼也不会让人觉得你完全在写别的东西。

本作大体上正是基于这样一个思路,用游戏steam介绍概括来说,就是“一段虚构但也应当合理的三国历史”。 玩家扮演的主角是一个虚构的豪族角色,因为阴差阳错的种种事件卷入了东汉末年这段波澜壮阔的历史之中。主角不是什么一己之力逆天改命的龙傲天,仅仅是作为和那些我们耳熟能详的历史人物并肩作战的一员活跃在这段历史中,最终引发的蝴蝶效应却让天下走向了一个我们完全陌生的方向。

这种写法的要义和难点在于把握人物,假如曹操不像曹操,袁绍不像袁绍,那你写的就不再是三国的故事了,无非是借了三国的外壳创造了一个完全独立的世界,殊无可取之处。本作在这一点上完成的可谓相当出色,出场的角色有的妇孺皆知,也有的本是惊鸿一瞥的过客,但大体上都做到了形象鲜明,亦庄亦谐。尤为难得的是除个别角色外都与历史原型(或者长期以来已成定势的民间形象)大差不差,又恰到好处地点缀了许多让人会心一笑的三国梗,而且没有到喧宾夺主的地步,很有几分《姜维传》的神韵。在此基础上,剧情的发展自然流畅,人物行为自洽合理,让人感受到这确乎是“并非三国的三国故事”,也许在某个平行世界里,三国的世界真的会这样发展下去。

为免剧透,没有展开去讲具体的剧情,而是啰嗦了半天主观臆测的设计思路,不过总的来说,对大多数玩家来说本作的剧情是足以让人满意的。对我个人而言,这是《姜维传》之后讲的最好的三国故事之一。

值得一提的是,本作的文案也颇具水准,人物对话鲜有逐句翻译史书的晦涩,也没有让人出戏的现代既视感,更没有站在上帝视角上教授讲课一样的穿越台词(不得不提某部曹操传MOD里让人物直接大段大段照搬易中天教授的台词,让我震撼至今),好评。

当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测

系统

刚健朴实但是可靠的战棋系统,整体上算是七成《曹操传》+两成《火纹》+一成原创,花里胡哨的东西不多,上手也很简单。虽然想要几关内在不看术语介绍的情况下吃透战力指挥士气等等数据不太现实,但你凭着其他战棋游戏的直觉用克制去打也不会影响过关就是了。

系统上最大的亮点是本作在引擎极为有限的框架内很尽力地模拟了古代战争,而且效果不错。比如说,单位用兵力来代替了通常的HP,并且当前的兵力越多,单位的战力越强,一般也就能造成越多的伤害。但另一方面,如果角色的统御能力不足,那么兵力超过临界值后会反而降低单位的指挥数值,往往会遭受高指挥部队的连击。再比如说,单位回血不是靠伤药而是靠辎重队进行回复,其他单位本身没有任何主动回血的手段。同样的,辎重队还肩负另一个重要使命那就是通过携带箭囊等道具为我军在战斗中补充弓箭弩矢等远程弹药,可谓是队伍的核心。(但流程中我军几乎全程只有一个辎重队,游戏的难度大半来源于此……)

当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(属性还是挺多的,而且有的并不那么直观)当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(众所周知没人会去看的内置术语解说)

多说一句,战棋游戏发展到现在,以《火纹》、《皇骑》等为代表的的日式西幻战棋和以《XCOM》、《废土》等为代表的西式热兵器战棋都已经有了极为成熟完善的系统,如果想要突破这个框架进行大幅度创新是一件风险极高的事情,特别是对一些资金人手经验都不足的小工作室更是难上加难。这些年来我们也可以看到,几乎绝大多数二线战棋游戏都是在这两种流派系统的基础上做一些小幅度的加减法,终究万变不离其宗。而本作中我们刚刚提到的一些改动,显然并没有脱离战棋游戏中已经被长期验证可靠的攻击——速度——血量——回复等维度的框架,但是经过了一些巧妙的装饰以后大大增加了沉浸感,毋庸置疑的优秀设计。

顺便一提,前期为了表现战乱破坏了生产补给有限,商店里出售的用来恢复的军粮是有限的,但后边这个设定就被抛弃了,无限量供应大军粮,个人感觉有点遗憾。

美术

说实在的你很难对一款9块钱的游戏的美术提什么要求。游戏肉眼可见的贫穷,从头像到地图到战场小人几乎全是srpgstudio自带的免费素材。实事求是地说这点是相当劝退的,尤其是头像问题。要知道哪怕是大家经常玩的同样是SS软件制作的某些射击游戏,起码也都是立绘拉满。甚至于因为免费素材里男性角色头像不足,很多出场角色硬生生被顶上了一个女性角色的头像,但实际上他们没有登月也没有性转,除了在玩家眼中以外他们还都是正儿八经的顶天立地好男儿,违和感简直爆棚。而有幸分到男头像的角色也没什么好高兴的,毕竟SS不是什么中国风软件,男头像风格都带有非常强烈的西幻色彩,和三国历史两大标签可谓是一点不沾边,甚至有可能还不如女头像(毕竟一旦接受了这种设定可能还挺带感的)。不过钱就是这么现实而且残酷的问题,作者表示将来有了钱可能会重做美术,也只能先忍忍了。

当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(通关彩蛋中的官方吐槽)

战场设计和角色培养

近代火纹那种战场模式更接近于“独立战场”,开战前双方的兵种人数分布让你看得清清楚楚,战斗开始以后就把你的部队扔进一个箱庭之中,除了偶或出现的伏兵以外几乎不再对战场施加任何干预。这种模式的好处是策略度极强,玩家可以自己规划好全部的战略计划然后逐步去实现。而曹操传的模式则是“叙事战场”,你战前看到的往往只是当前阶段的信息,触发战斗事件之后的伏兵、剧情杀、大范围buff和debuff等往往会颠覆整个战局的情况。这种思路发展到极致的代表就是加贺的维斯塔利亚传说2——整个战场阶段几乎完全变成了叙事的一部分。

本作既然作为历史游戏,自然会选择后者的模式。即以战场事件为主导,通过触发各种剧情变换战局来让玩家不断调整自己的决策加以应对,而且多数关卡中大面积的战场也根据剧情发展被分成了数个小阶段,每个阶段都有明确的主要目标,让人得以全身心投入到当前战术中。这种模式规避了个人才思与平衡把握上的局限,而且提高了作为历史游戏的代入感,虽然谈不上有特别惊艳的关卡设计,但是也保证了玩家流程体验不低于合格线,有效保障了流程体验的下限。(这里点名批评另一款SS引擎制作的国产战棋游戏,几乎关关都有无限复活的再移动骑兵不说,作为一个火纹like游戏,某一关竟然会在角色到达特定位置以后刷出50个伏兵,离谱至极)

说句题外话,我一直不理解某些历史系的战棋mod极度弱化战场事件的设计思路,如果我要玩赤壁之战,那我是想要自己排兵布阵步步为营打垮曹操大军呢,还是想要顶住曹操猛攻触发诈降火攻一转攻势呢?不管是想体验历史还是逆天改命,战场事件的设计都是重中之重才对啊。

本作战场部分最大的缺憾在于敌军人数较少。一般而言战棋游戏得益于我方单位的高素质,往往都是对抗数倍于己的敌军,但本作中因为敌方杂兵单位普遍战斗力相当强悍,许多关卡敌我双方单位数量几乎相同,或者敌方仅仅稍多,导致缺少了一些史诗感。例如邺城之战中,偌大的邺城就只有几台床弩和弓兵,几乎完全没有近战单位,攻破城门之后战场就完全没有了难度不说,也让人感觉作为雄霸一方的袁氏落幕之战欠了一些分量。

当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(是的你没看错,这就是邺城之战你要面对的全部敌军)当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(官渡的场面还可以,可惜这种关卡太少)

角色培养方面,本作升级没有通常意义上的属性成长,而是会提高单位的兵力(也就是HP)并给予一定的技能点,玩家可以自由将技能点分配到五维属性上来决定角色成长方向。此外,每个单位都有不同的个人特质和特色军略,兵种可以二次转职。五维平衡度做的不错,哪怕你瞎加点也不至于废掉角色,副作用就是哪怕你点满主属性也培养不出一骑当千的超人,这点的优劣见仁见智。装备上武器全部都是店货,大家耳熟能详的倚天剑丈八蛇矛等等则作为额外增加属性和特殊效果的装备和铠甲盾牌马匹玉玺什么的一起归入了宝物类。同一个角色只能装备两样同种武器和三样宝物,时常要面临取舍。虽然从平衡性上可以理解这种设计,但战棋游戏的一大乐趣就是给单位更新各种神器来砍瓜切菜,武器铠甲等宝物的配装更是曹操传的核心玩法之一,本作的武器固定,宝物限三,还是让我觉得失去了一些获得强力武器的期待感。

当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(有的人拿的宝物是方天画戟,有的人拿的是铜盾……)当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(不同角色有不同的属性上限,其他都是自由的)当历史对英雄们开了一个小小的玩笑:《后汉稽异录》评测(转职的兵种小人当然也是西方风格啦)

如果说单位培养还算是中规中矩的话,兵种数量就有些偏少,特色也不是非常突出。近战步兵转职后无非是刀/矛两种兵器和近战防御特化/远程防御特化/攻击特化的排列组合,骑兵兵种大多数更是刀矛弓三选二的排列组合……更过分的是二次转职的资源被流程限制得非常有限,打到最后几关队里还有一半以上的人转不了职。

乱七八糟的感言

其实我个人并不很赞成根据游戏价格改变对游戏评价标准的观点。因为其实一款游戏最大的成本在于时间,你玩2小时200块的3A大作是120分钟,你玩2小时20块的小品游戏也是120分钟,所以重要的是让你觉得这时间花的值。当然了,当评价一个个位数售价的游戏的时候,倒也不妨暂时赋予你的理论一些弹性——不管怎么说,这款游戏的素质相较于售价实在是相当超值。而且话又说回来,我觉得花在这游戏身上的时间也确实很值得,这几十个小时的流程我的体验非常愉快。

以这个售价来说,我相信作者一定是赚不到钱的,而国内讲三国故事讲的最好的游戏同样是一款完全免费的同人MOD作品。做游戏是为了什么?绝大多数情况下答案都是挣钱。这非常合理,衣食足而知荣辱,没有经济基础其他的一切又从何谈起呢?但历史已经无数次证明了(而且本文开头刚刚证明过一次),不管什么事总有例外。

幸好总有例外,这个世界才有趣了一些。

我们为什么喜欢三国这段历史?因为这段历史经过了无数人上千年的演绎,已经深深刻上了抹不去的英雄气息和浪漫主义烙印。如果没有一些浪漫主义情怀,又怎么可能描绘好这段历史呢?

近两千年过去了,经过了这段长到人类无法理解的时光,大河依然滔滔东去,青山仍旧默默矗立,我时常想,一千多年前那个惜字如金的寡言史官,又是怀着怎么样的心情,在清冷的月色中记录下那些如今如雷贯耳的名字的辉煌与末路?

若他知道如今仍有人为同一片月色沉醉,应当也会欣然而笑吧。

总评

加分项:

+生动合理又不失新鲜的历史演绎

+人物形象鲜明,且大体符合历史

+某些系统独特而且有趣

+沉浸感

+通关后的彩蛋模式诚意十足

扣分项:

-贫穷到只能说简陋的画面呈现

-头像别扭到让人很难不去在意

-兵种较少

-缺乏令人惊艳的关卡

推荐度:

如果属于历史题材战棋爱好者,或者对汉末历史较为感兴趣的玩家,五星推荐,前提是你不那么看重画面,不然你可以选择等作者承诺的重制版(下次一定.jpg)。

如果是曹操传MOD爱好者群体,同样五星推荐,因为本作放到曹操传MOD里是足以在某些方面和姜维传相提并论的高水准佳作,不容错过。

如果是普通战棋爱好者或者路人玩家,那么我只能说,嗯,你看,它只要9块钱!而且未来可期!

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正文完
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