本系列诣在通过对街机黄金时代涉足STG游戏开发的游戏公司的发展介绍、作品整理为大家提供一个回看街机STG游戏多样性的视角。STG游戏在当下已经不折不扣地成为代表复古情怀的边缘游戏类型,倘若本文的介绍让你有了一点点想了解/游玩/购买新老STG游戏的念头,这将是我最大的荣幸。
上一篇STG厂商列传介绍了我个人的心头好公司IREM,作为系列文章本应就此形式继续介绍其他老资格的STG开发商。但是转念一想决定还是倒回头给本系列文章找补一个第0期,尝试给80到90年代的主流STG发展断一个代。借此尽量向接触经典STG较少的朋友们展现街机时代STG的发展面貌,也为后续的STG厂商列传系列文章回顾铺个路。针对每个时期我会尽量地概括这一时期STG的共同特点和风格倾向,并且列举出一些代表作品和厂商简单介绍,为后续单一厂商的介绍打下引子。
本人只是一个普通的新生代STG爱好者,本文提到的大多数游戏上市的时候我都还没有出生,对STG的阅历和理解还是相对浅薄。以下的STG发展断代方法仅仅出自个人理解,不够成熟之处还请大家多多指出。
蛮荒时代:早期STG游戏的探索(1978-1985)
整个80年代可谓街机游戏市场的黄金时期,或许以现在的视角来看当时大多街机游戏略显古早,但这也是街机家用机齐发力,将电子游戏推向大众娱乐的10年。而开发者们开拓STG游戏形式的蛮荒时代,也在这时开始。
射击的原点(太空侵略者Space Invaders 1978)
太东于1978年推出了人尽皆知的跨时代街机游戏《太空侵略者》,《太空侵略者》开创了街机历史上的诸多“第一”:第一个加入分数计算的电子游戏,第一个敌人会发动反击的电子游戏,第一个日本自研的电子游戏。层层叠叠缓慢向下移动的外星人,提供安全区域的碉堡掩体,射速缓慢的玩家自机构成了后世被人称为STG的游戏的雏形。
与大多数现代游戏玩家想象得不同,《太空侵略者》并非是一款操作简单,节奏缓慢的游戏。简单的左右移动单发射击的玩法中包含了丰富的策略。战机一次只能射出一发子弹,这对玩家的射击精确度提出了要求;玩家子弹速度较慢,想要成功命中敌人就会和敌人的移动射击行为产生时间差,进而增加玩家躲在掩体后探头射击的风险;优先处理掉队列两侧的敌人会拉长敌人左右移动到底后向屏幕下方的时间;时不时出现在屏幕顶端的奖分红色飞碟,让玩家在高风险高分与低风险低分之间做出选择……
开发本作的太东自然赚的盆满钵满在之后的数年内不断推出《太空侵略者》的后续作品,在深耕街机市场数年后,更是成为了爱好者口中的STG“御三家”之一,不过这都是后话了。
来自北美的“捍卫者”(捍卫者Defender1980)
Williams Electronics1980年在北美市场推出的街机游戏《捍卫者》。本作开创了横板STG的先河,并且以当时的标准来看其街机版画面相当靓丽。黑色的背景中星空闪烁,彩色的斜线绘制出战机飞略过的连绵山脉,地面上走动的人类和闪烁的UFO敌人构成了《捍卫者》流畅滚动的精致画面。游戏玩法主要是击破版面的UFO敌人阻止他们绑架地面上四散逃跑的人类,而人类一但被抓而玩家没有击破绑架了人类的UFO,被捉走的人类就会转化为敌人。保护地面上人类的玩法也对应了游戏的标题 Defender捍卫者。
《捍卫者》最大的特色莫过于靓丽的画面和流畅滚动的卷轴画面,而在三年后南梦宫发行的划时代STG游戏中,画面的丰富度更是达到了新的高度。
天空、大地、海洋与战机(铁板阵Xevious 1983)
在早期开发者探索STG游戏的过程中,南梦宫似乎找到了版本答案。
1983年南梦宫发行了定义STG类型的游戏《铁板阵》。本作首创了纵向滚动卷轴并对地面和空中敌人单位做出了区分,射击可以击破空中敌人而投弹则是攻击战机固定距离前的地面单位。这一设计极大地提升了游戏体验的丰富性,并在之后很长一段时间内成为了纵版STG的标配系统。但是真正让《铁板阵》留名历史的,则是它开创的STG画面表现形式。
《铁板阵》的卷轴画面对比同期的其他作品可以说华丽得过分,苍翠的草原和山脉,波涛汹涌的海洋,画有巨大纳斯卡线条的沙漠……随着版面和关卡的推进战机飞掠的地形不断地发生着变化。这种以变化的卷轴背景展现战机战斗场景的方法为后世几乎所有STG使用,可以说《铁板阵》为所有STG都打了个标准样板也不为过。
开天辟地的天才作品
现在回望街机STG的蛮荒时代,同时也是探索时代,能发现这一时期STG游戏有一些共通的特点,第一是同屏子弹数量通常为两到三发同时火力覆盖面很窄并且需要玩家手动连发。这就代表即使玩家用手速快速连射,战机的火力真空期仍然很长,因为战机到等上一发子弹飞出屏幕外之后才能发射下一发子弹,较长的火力真空期就对玩家射击的精确度要求较高。第二是敌人发射子弹的方式比较单一,多为固定方向或清一色直接瞄准玩家的“自机狙”,对应的玩家的避弹机动方式比较单一。第三游戏没有现代STG玩家熟悉的清屏炸弹系统(当然卡普空推出的“194X”系列有能让玩家无敌的翻滚动作,这也成为了后续STG游戏炸弹系统的雏形),背板不熟练或者走位策略不好很容易进入死局。第四是大多数游戏没有关卡区分,当然也没有BOSS战,整个游戏版面连通,玩家基本没有休息时间。最后一点当然就是比较简单的音画表现,相当一部分作品的配乐全程都是一首不断循环的洗脑音乐(就算画面很漂亮的《铁板阵》也是如此)。
以现今眼光来看这一时期大多STG显得略为古早,回顾游玩也比较有上手难度。但是早期STG游戏开发者的探索为下一个时代大量永不过时的经典诞生创造了技术条件和市场条件。在《太空侵略者》席卷全球七年后,街机STG游戏迎来了光辉的黄金时代。
黄金时代:褪去青涩的经典们(1985-1990)
1985到1990这五年时间,据说是日本街机STG游戏市场最大、玩家最多的五年,彼时STG游戏就好像街机游戏的代名词。在这个大多街机的消费环境从咖啡店的桌面式机器和小卖部门口的街头机转变到了经营内容更加集中的街机游戏厅。在游戏狂热者扎堆的街机厅,早年那种玩法比较简单,游戏体验比较单一的游戏已经无法满足玩家们了。在这样的背景下,STG游戏的经典作品如潮水般涌现,而这五年则对STG游戏来说是毋庸置疑的黄金年代。
新时代由科乐美开辟(宇宙巡航机Gradius 1985)
在黄金时代的开篇,私以为由科乐美1985年开发发行的《宇宙巡航机》是黄金时代的先声。在蛮荒时代的STG们趋于同质化,单纯的高分挑战和简单的玩法已经无法满足玩家的时候,《宇宙巡航机》给STG游戏带来了全新的设计和乐趣点。《宇宙巡航机》初代开创性地加入了两个系统:在横向卷轴关卡中加入了丰富多变的地形要素;允许玩家自行选择战机不同强化方向的升级系统。这两点的引入让关卡的丰富性和趣味性大增,自选升级系统则让玩家的策略有了更多的多样性。同时在别家游戏还真循环播放洗脑音乐的时候,大名鼎鼎的电子游戏音乐家作曲团体“矩形波俱乐部”为本作编写了明快丰富的背景音乐。本作一周目难度并不高,流程大概在15分钟左右(当然系列历代都有无限周目要素),很适合作为游玩早期STG游戏的敲门砖。
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《宇宙巡航机》的出现为STG类型注入了全新的活力和设计思路,在它的影响下其他STG作品的玩法设计开始脱离单纯的射击打分,逐渐拥有了更有趣更复杂的玩法。《宇宙巡航机》其后推出了数代续作,也诞生了衍生系列《沙罗曼蛇》(Salamander)和《Q版沙罗曼蛇》(Parodius),不过它们的故事咱们留作以后的科乐美回顾篇中再讲。
横板STG“御三家”与“四大名作”
科乐美《宇宙巡航机》、太东《大流士》(Darius)、IREM《异形战机》(R-TYPE),它们是STG玩家们口中乐此不疲宣称的“横板STG御三家”。在宇宙巡航机的影响下,太东和IREM也开始研发带有丰富地形要素的横板STG游戏,并且《大流士》与《异形战机》的上市年份同是1987年。
初代《大流士》使用了太东黑科技三连屏机台,其卷轴之长视觉效果之冲击,配合上优秀的游戏质量让《大流士》在诞生之处就坐稳了经典的位置。《异形战机》在本系列上一篇文章中进行了详细的介绍,其用互动性极强的地形设计和独特的“FORCE”僚机系统也在玩家心中站稳了脚跟。横板STG御三家几乎代表了当时横板STG游戏设计的巅峰质量,也是黄金时代的代表作品,说起八十年代下半的街机就不得不提这三作。并且三部作品都在此后十余年间发展出庞大的系列,影响力一直持续到了街机时代的末期。
所谓“四大名作”,理所应当地其中三作也就是被称为“御三家”的作品。而多出的一作,则是以家用电脑和家用游戏机为主战场的《雷霆力量》(Thunder Force)。《雷霆力量》系列一样秉持着黄金时代优秀的关卡设计,在系列后续作品中画面表现更是可以与街机一战高下。
这四部作品以超高的质量和多样化的玩法成为了不褪色的经典,以此成为STG的黄金时代的代表作,也成为了黄金时代的基石。在它们的玩法创新下,竖版STG游戏的进化,也在悄悄进行着。
STG近代化推手东亚企划
战机被敌弹逼入死角,凭移动操作无法突围,屏幕前的玩家果断地按下炸弹键,屏幕上密集的弹幕瞬间消失伴随着全屏的爆炸特效获得短暂无敌时间的战机成功突围……这一幕是通常STG游戏里经常出现的场景,混关的新人玩家化身炸弹狂疯狂轰炸,仓鼠玩家囤积大量炸弹却因炸得不够果断揣着一堆炸弹被击坠,高手玩家则对禁止炸弹一命通关通关的挑战乐此不疲。能够清屏消弹无敌的STG招牌操作“炸弹”貌似在早期的STG中不见踪影,而发明“炸弹”这一招牌的正是在STG进化史中不得不提的厂商:东亚企划。
东亚企划于1985年制作了它们第一座STG游戏《虎式直升机》(Tiger Heli),本作并不由东亚企划自己发行,事实上东亚企划所开发的STG游戏大都由太东负责发行。《虎式直升机》第一次在STG游戏中引入了“炸弹”系统,当然本作还是有一些上一时代STG的特点:连通的版面、循环的音乐和较低的自机火力射速。但随着炸弹系统的加入让东亚企划的STG形成了他们后来一直延续的风格。
在1993年东亚企划破产解散之前它们推出了大量的STG作品,通过画面风格和题材我把它们大致分为两类。硬派军事风格STG,代表作《究极虎》(Kyukyoku Tiger)、《飞翔鲛》(Hishou Same)。和太空科幻风格STG,代表作《达人》(Tatsujin)、《达人王》(Tatsujin Oh)。虽然画面风格题材大相径庭,但是大多数东亚企划开发的STG游玩风格都比较统一。大多数作品敌人都有多变的高速弹幕,自机火力系统简洁易上手并且可以高射速压制敌人,流程中炸弹补给比较慷慨,最后是大多游戏的画面都很华丽,绝对是当时街机STG的顶级画面。
虽然东亚企划秉持着“趣味性”和“简洁化”的理念开发STG游戏,不过在其生命周期内不可避免地他们所开发的STG游戏难度也逐渐走高。在东亚企划生命周期末尾,他们的STG游戏变成了下一个时代STG的敲门砖,公司解散后的人员也流入其他开发公司,深刻影响了STG发展,这些内容会在以后的东亚企划专门回顾文章中细细道来。
更有趣!更华丽!更爽快!
黄金时代的STG游戏游戏一直都是我的心头好,大部分作品质量奇高,难度适中,可玩性不俗,时至今日再游玩都会让人惊叹连连。这一时期的STG游戏在创新和难度上取得了绝妙的平衡,玩法特色鲜明有趣,关卡创意多变,几乎每一个游戏都有让人拍案叫绝的时刻。同时也不得不提画面也因为技术的进步变得更加华丽,并且此时不少STG游戏开始出现战机火力高射速高覆盖的设计,配合华丽的画面玩起来爽快感倍增。
彼时的STG在街机市场所向披靡,如日中天。但是在1991年初“那个游戏”的出现让街机的主流类型在短短一年内江山易主,STG市场和受众也大受冲击,STG整体进入了缓慢的下坡路,从此进入了STG的白银年代。
白银时代:90年代复古回忆(1990-1998)
提起90年代的街机游戏,大家一定会想起由《街头霸王2》引发的格斗游戏风潮。在《街霸2》出现后短时间内大量厂商跟进2D格斗游戏的开发,到1995年左右格斗游戏更是占领了人气游戏榜单几乎所有名额。曾经街机游戏的王牌类型STG的市场受到挤压,玩家流失严重,而留存下来的玩家大多是热衷STG游戏的核心玩家,在经历过STG的全盛期后核心玩家们自然也就对游戏的创新性、难度和综合质量提出了更高的要求。
同时90年代中国街机厅开始大量出现,这时的STG游戏自然也大规模进入中国市场(原版街机基板还是盗版复制基板)。相对多的接触机会让这时期许多优秀作品在国内玩家里认知度非常高,甚至一度成为STG游戏的代名词。
西武开发和STG代名词“雷电”
“就是一个很像《雷电》的游戏”。
在中文玩家的语境下,最好的描述STG的说法就是:“和《雷电》一样”。由西武开发制作的《雷电》(Raiden)系列绝对是在任何地方都是STG招牌一样的存在。对于初代和二代《雷电》的玩法,已经可以不用再多做介绍,它们包含了经典风格STG游戏的必备要素:不同策略的火力系统,自机有高射速压制敌人的能力,辅助的导弹火力,保命和清屏的炸弹系统(不过这两代的炸弹都不会让战机无敌)。
在个人的理解里,最初的《雷电》系列就像是东亚企划理念的延续,游戏设计追求难度和趣味性的平衡,游玩体验爽快易上手。在此基础上雷电引入了双人合作机制,被击坠的自机会散射出碎片对敌人造成伤害为另一位玩家打开局面,两位玩家战机靠在一起会触发火力扩大,双人攻关的趣味性和互动性非常强。此后雷电系列慢慢加入了更多有特色的火力选择,僚机系统等让游戏体验更为丰富,这就是以后西武开发回顾篇要详细介绍的部分了。
横跨90年代的彩京系STG
彩京和它们的STG游戏绝对是90年代不得不提的一抹亮色,自1993年发行第一个游戏以来,90年代彩京几乎每年都会推出一作高质量STG游戏,其中有三个游戏形成了系列,分别是 《战国》(Sengoku)系列、《武装飞鸟》(Gun Bird)系列和《打击者1945》(Strikers 1945)系列。三个系列风格各不相同《战国》系列美术可以称之为“和风蒸汽朋克”颇具特色,《武装飞鸟》采用了比较轻松搞笑的故事氛围和魔法科技并存的世界设定,《打击者1945》则是画风比较硬派的幻想军武风格。这三个系列基本上是每年交替推出,虽然画面风格大相径庭,但是游戏系统则是一脉相承,都是以普通射击和蓄力射击的使用为主轴不断进化的游戏系统。
彩京系的STG游玩体验上有三个突出的特色,一是前半流程关卡随机编排,让玩家每次的攻略顺序和游戏体验产生区别。二是动态难度系统,并且在此系统下难度曲线非常合理平顺,新老玩家都可以玩得比较开心。三是极具特色的“彩京弹”,高速低密度子弹和低速高密度子弹的组合设置,玩过一次的玩家就能体会“彩京弹”设计的奇妙之处。这三个特色让彩京前中期的游戏及其亲民,异常适合新手玩家练习,游玩体验非常流畅。同时游戏也为高手提出了头疼的挑战:无法续币并且难度大提升的二周目游戏。
在90年代末期受到核心玩家对高难度的痴迷和弹幕系STG火爆的影响,彩京生命周期后期的游戏几乎完全丢掉了对新手友好的特点,难度变得极高。最终于2002年既公司成立十周年的时候被X-nauts收购,开发团队解散。
东亚企划的遗产
1994年叱咤一时的东亚企划宣告破产,虽然从公司层面东亚企划不复存在,但是它死后的波纹则是深深地影响了STG业界。东亚企划于1994年3月宣布破产,其公司资源被Cave、Raizing、Gazelle、Takumi四家公司接收,开发人员和开发理念也流入其他开发公司。上面提到的四家公司都可谓90年代STG名厂商,每一个公司都值得单独写文章回顾。可以说东亚企划的游戏设计理念深刻地影响了90年代的STG发展,在这个理念之上各家的开发团队和制作人更是发展出了自己的理解和特色,他们所开发的优秀作品共同构成了经典风格STG游戏的身躯,受篇幅所限这四家公司的回顾以后会放在单独的文章里一一道来。
街机市场的超级内卷时代
白银年代,虽然彼时街机游戏开发技术越来越成熟,画面越来越漂亮,但是STG游戏受到格斗游戏风潮的冲击尤甚,游戏市场缩小受众变窄,各家开发商就这样进入了争夺有限市场的内卷时代。唯有玩法创新,质量过硬,画面优秀的游戏才能在街机厅取得一席之地。
如果说开发上的内卷尚能利好玩家,但是这时候STG玩家数量变少,留存的高手玩家普遍青睐高难度挑战STG,这也导致了白银时代的STG在难度上也进入了内卷时代,这一时期的STG难度越来越高,拒新手玩家于千里之外。横板STG有更加险恶的地形设计,竖版STG有更难的敌人设计或是及其复杂的分数计算机制为此甚至牺牲了一部分趣味性。并且这时的STG游戏普遍有比较复杂的玩法机制或是比较难上手的创新系统,这几点特征与黄金时代的游戏形成了比较明显的对比。
不过当年在机台前挑战着极限分数的高手玩家们来说,他们一定不知道,STG的大革命就要到来,而且这次的革命影响之深远甚至延续到了今天。也没人会想到,街机市场会在如此短时间内崩塌再重组,STG游戏需要在新时代找到新的容身之处。
后弹幕时代:我的弹幕突破天际(1998至今)
2000年前后,街机市场逐渐萎缩,STG游戏也无法抵挡新时代高性能家用机的浪潮。同时在STG多年的难度提升后,经典风格的STG似乎来到了瓶颈期,玩法难以创新的同时游戏设计也过于高手向。在这样的背景下所谓“弹幕系”STG出现了,弹幕系STG用压倒性的敌弹密度填满屏幕,玩家看似不可能躲过的弹幕因为战机受创判定的缩小而变得可以躲过。这种玩家挑战看似不可能弹幕的快感让弹幕系游戏一下子席卷了整个STG业界,其影响力和设计理念至今仍然存留。
CAVE的疯狂弹幕海洋
前面提到东亚企划破产后,其旧资产和开发成员被四家公司接收继承,其中CAVE就是由东亚企划的旧社员成立的公司。CAVE在1995年的首部作品《首领蜂》(DonPachi)就大获成功。
初见《首领蜂》会感觉颇具东亚企划的科幻风格射击,但是实际上手游玩后就会发现这是和以前的射击游戏完全不同的体验。初代《首领蜂》有狙击弹过多,穿越弹幕过难等问题,于是在1997年的续作《怒首领蜂》(DoDonPachi)中加以改动,形成了真正的弹幕系STG。《怒首领蜂》同屏弹幕数量得到强化,弹幕展开的形式也更加华丽多样。为了匹配高密度弹幕间狭小的空隙,自机的判定缩小,大大小于战机贴图的显示范围。火力按键为半自动连发,连打按键自机会高速飞行发射出高射速打击面宽的散枪。反之如果按住按键自机就会进入低速状态并射出高威力的直射激光。这些改动让《怒首领蜂》成为弹幕STG的开山立排之作,难度不俗游玩体验极佳,在密集弹幕下穿梭幸存的快感一下子让CAVE站上了STG舞台的中心。
CAVE的弹幕系STG大获成功也影响了一众传统STG开发商,一时间各家厂商都开始提升自家游戏里的敌弹数量。学习者如彩京推出的《武装飞鸟2》、《打击者1935 III》弹幕密度提升但是自机并没有做出调整导致整体难度过高,成功者则像一会会讲到的TREASURE和东方Project。而后的十多年间CAVE则继续推出了《虫姬》(Mushihimesama)、《能源之岚》(Progear no Arashi)、《决意:绊地狱》(Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi)、《长空超少年》(ESP Ra.De.)等作品,并在2012年推出《怒首领蜂 最大往生》(DoDonPachi SaiDaiOuJou)之前一直活跃在街机STG开发一线。
值得一提的是CAVE有不少游戏会在特定的地方出现比较稳定的拖慢现象,这种情况一般认为是CAVE为了难度平衡故意设计的拖慢,不过也正是因为这样在PC上精确模拟CAVE游戏比较困难,相当一部分游戏都是近年才有准确的模拟和移植。
TREASURE和街机STG最后的荣光
TREASURE进入STG市场时已经是90年代最末期,最终发行的街机STG作品仅有《闪亮银枪》(Radiant Silvergun)和《斑鸠》(Ikaruga)两部(家用机上还帮科乐美代工了《宇宙巡航机5》),但这仅有的两部作品都可谓街机STG神作。两作都采用了及其创新的游戏系统和宏大的世界观与悲壮的故事,故事内核更是展现了TREASURE开发人员的哲思和对STG游戏的野心。其美术也是一脉相承,使用了很独特的一套机械风格设计。游戏射击更是吸收了黄金时代横板STG与地形交互和弹幕系STG的精髓,游戏体验极其优秀。
《闪亮银枪》和《斑鸠》可以说是街机大规模退市前最后的荣光,TREASURE也可以街机时代学习CAVE弹幕系STG后融会贯通的优秀学员代表。关于这家传奇公司的开发故事和两部神作的游戏设计分析TREASURE回顾篇会详细介绍。
少女祈祷中……
2000年后街机市场大萎缩,大量游戏转战第六世代家用机平台,仅有很少的公司继续在街机平台上制作STG游戏。高性能家用机和个人电脑的崛起也为STG游戏提供了转型的机会,抓住这一机会的个人开发者ZUN(太田顺野)也没想到,他制作的弹幕STG系列爆发出的影响会远超STG游戏本身,成为ACG文化的重要组成部分。
《东方Project》(Touhou Project)系列新旧主系列作品至今已经有19部(不包含官方外传作品和格斗游戏作品),创造了不计其数充满魅力的角色和独特的音乐,其图像、音乐、游戏的二次创作20年来热度高居不下,拥有大批量的爱好者。2002年发售的 《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》以来的东方STG正作,也可谓是最有名爱好者最多的弹幕STG游戏系列(2002年后的作品全部基于Windows平台开发)。
本文不讨论东方Project的文化影响,从游戏角度来说东方系列是弹幕系STG的又一个优秀的后辈。弹幕设计比起CAVE系更加华丽有创意,弹幕演出和音乐相辅相成让人印象深刻。东方整体难度不低,因为弹幕设计上注重演出,弹幕的密集程度和杀伤力不如CAVE系,但是东方弹幕仍然做出了自己的特色。弹幕设计的对策感比较强,少有用大量弹幕强行压死玩家的情况(当然也有例外)。系列通用的“决死”系统给炸弹保命更多的缓冲时间,“符卡”系统鼓励玩家正面挑战boss,总体上来讲东方系列非常适合STG新手入门练习基础能力,高难度挑战同样也很有乐趣,而具有ZUN强烈个人特色的东方角色曲和有趣的设定也能让玩家尽情沉醉在幻想乡的世界中。
在街机时代结束后幸存的弹幕系STG
街机STG的时代可以说在CAVE退出街机游戏开发后就彻底结束了,PS2时代之后大型开发商也陆续退出了家用机STG游戏市场。今天我们能看到的STG新作基本都是有独立开发组小规模开发的游戏或是日本市场的同人游戏作者于同人展会售卖的作品,这些作品无一例外地受到了弹幕系STG深远的影响。即使是主打80或90年代复古风格的游戏,也会在游戏中加入弹幕要素。CAVE对STG的影响如此深远,今天的STG游戏也并没有真的趋同化,开发者们还是在努力地把新STG游戏做出风格做出特色。不过的确到今天STG已经是一个颇具复古情怀的边缘游戏类型了。
写在最后
虽然现在STG确实成为了边缘游戏类型,但是这几年各家STG开发商的动静都还不小。复古游戏移植专业户M.2开启了M2STG移植计划,目前移植了许多CAVE系作品,今年年内将会推出传奇神作《怒首领蜂大往生》的移植版;东亚企划的经典游戏也经由M.2之手复活,M.2取得《雅士达》系列版权后甚至为系列开发了GG掌机和街机续作;Granzella通过众筹复活了《异形战机》系列并且在持续开发新内容;CAVE将会推出东方IP的手游STG新作;《斑鸠》制作人井内洋重新组织团队开发三部曲最后一章《UBUSUNA》;东亚企划原班人马组成的新开发组TATSUJIN最近也在放出消息;STG游戏制作引擎《SHMUP Creator》发行……
STG游戏好像并没有像大家想象中的那样完全消亡,每年都还会有新老STG进入大家的视野。或许现在看来STG游戏确实是一个相对古老的游戏类型,但是它绝对不无趣,优秀作品给玩家带来的刺激感和新鲜感经过时代沉淀更显其光辉。倘若本文的介绍让你有了一点点想了解/游玩/购买新老STG游戏的兴趣,这将是我最大的荣幸。
下一次的文章将会持续之前的形式,回顾介绍单一厂商的游戏和开发故事。“东亚企划”这个公司的名字在本文里出现多次,恰逢最近其原版人马重组的新工作室TATSUJIN又有所动作,于是下一次就决定回顾这个短命但是对STG游戏发展举足轻重的公司。
最后祝大家玩STG游戏玩得愉快。