图/小罗
这周生病在家,我玩了不少《博德之门3》。在我周围,几乎人人都在玩《博德之门3》。新闻也侧面验证了这点:游戏发售仅3天,Steam平台最高在线人数就突破了80万。
在我看来,这个成绩一方面出自于游戏本身奇迹般的品质控制——相信所有CRPG玩家都明白这句话的意思。《博德之门3》刚刚上线正式版本,就做到了优化好、Bug少这两点,这听来可能不算什么,但由于大多数CRPG在任务框架和判定规则方面的复杂度都不小,所以许多优秀的CRPG——如《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)在初版都充满了各种各样的Bug,这是没办法的事儿。但《博德之门3》不是这样的,它的体验极其丝滑。
另外一方面,我觉得《博德之门3》能够受到玩家这么多欢迎,还有一个必不可少的条件:它是由新兴的、和所谓“老式CRPG”完全没有关系的一群开发者制作的。
作为上世纪90年代就登场的作品,“博德之门”系列和后来的“冰风谷”“无冬之夜”系列共同构成了玩家对于老式CRPG的所有想象,从那个时候确立起的种种设计范式,在受到当时玩家的品味影响后,又反过来决定了后续玩家的审美。
队友大聚会
所以,在《博德之门3》——甚至《神界:原罪2》之前,CRPG其实是个相对来说比较简单、封闭的名词,玩家们翘首以盼小型游戏厂商为爱发电,开发“黄金时代的续作”;或者希望又有哪家中型厂商开启众筹,开发出合乎规则的新作。
玩家们清楚地知道这些游戏会有什么,以及自己想要什么:倾斜的“等距”视角、完全基于规则的战斗系统、小队式的战斗……对大部分CRPG来说,这些范式指出了游戏开发的方向,而对于《博德之门3》来说,这些设计却更像是不得已为之的“限制”。
用我一位好朋友的话来说,《博德之门3》作为一款背靠DnD五版规则的CRPG,“在这个游戏里会水土不服的不是望风而来的非CRPG受众,反而是CRPG老玩家。他们已经习惯了用自己丰富的经验占据游戏系统的要害咽喉,构建自己舒适的玩法体系,但是在《博德之门3》中,他们会感觉自己的经验城堡被邪恶的比利时黑魔法传送到了一马平川的大平原上,这里无险可守,腹背受敌,只得主动出击寻找机会。”
具体到游戏中,《博德之门3》中的遭遇设计很好地保留了“神界:原罪”系列的优良传统:几乎每一场遭遇战,从地形到交涉方式,都留给了玩家数种选择;另外一方面,在传统的DnD五版规则之外,《博德之门3》以规则中赋予的自由度,加入了许多优势骰,玩家只要干出符合开发者喜好的行为,就能获得大量优势骰,包括但不限于站在高处射击、用鞋去丢敌人、在战斗中开启潜行,等等。
对于大部分CRPG来说,DnD规则是限制也是方向,对《博德之门3》来说,DnD规则只是基准线,在这份规则之外,他们加入了所有无论玩家爱与不爱,但能展现他们一贯设计习惯的许多东西。这些东西和DnD规则融合后,就成了如今《博德之门3》的样子。
最后,他们发现玩家们都喜欢这样的《博德之门3》。
起码好玩呀!
如果在未来,有《博德之门3》开发过程的纪录片,那很有可能会是个一群开发者误打误撞突破了边界,然后大受欢迎的开发故事。