译介丨手柄布局如何影响动作游戏的战斗体验?

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译介丨手柄布局如何影响动作游戏的战斗体验?

原文地址: HOW DOES THE DEFAULT CONTROLLER LAYOUT OF A 3RD PERSON MELEE COMBAT GAME INFLUENCE GAMEPLAY?

系列博文译介:战斗重生

正文

第三人称近战动作游戏的默认手柄布局如何影响游戏的玩法设计?主机游戏的手柄布局需要考虑键位输入的直观性并支持更广泛的战斗机机制。让我们审视一些动作游戏的手柄布局吧。

《战神》(2018)

1.《战神》采用的手柄布局与很多第一人称射击游戏类似,这种布局能够更直观地展现斧头投掷机制而且符合绝大部分玩家的操作习惯。按住 L2 会出现准星,表示已经进入瞄准状态。

2.玩家可以使用右手拇指移动镜头自由瞄准目标。瞄准状态下 R1 和 R2 按键会自动切换成斧头轻攻击和飞斧重攻击。纵观整个游戏, R1 和 R2 在不同情况下分别能够触发 5 个不同的动作!(斧头投掷、斧头攻击、徒手攻击、双刀攻击、符文攻击)

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(战神 斧头投掷)

3.阿特柔斯是战斗中不可或缺的一部分,儿子的射箭指令分配给了方块,这样就可以让玩家把阿特柔斯的射箭与奎托斯的攻击结合起来。当右手拇指不在右摇杆上时,通常会放在方块上。这种设计让奎托斯可以和阿特柔斯同时攻击!

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(战神 阿特柔斯射箭-按键)

4.把格挡/招架(盾反)放在 L1 上是遗传自老战神的做法。不过现在这种做法在动作游戏中越来越广泛。在一个按键上的使用分层机制可以释放一个或数个按键用于其他输入。由于招架失败的结果也会是格挡,从这种意义上来说还增加了招架的容错率。

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(战神 格挡/招架)

5.斧头召回是斧头投掷的衍生机制。将其分配给三角可以让玩家有策略地把它作为一种随用随取的额外手段来使用。如果把斧头召回映射到 L2+R1/R2,就很难与攻击或闪避等其他动作结合起来使用。

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(战神 斧头召回)

《只狼》

1.默认布局与 FromSoftware 以前的作品类似。攻击被分配到手柄肩部,这允许玩家在攻击时旋转镜头。普攻使用地非常频繁,因此短键程的 R1 非常合适,尤其在这种近距离越肩视角下,这种设计更加塑造了代入感。

2.忍义手的功能和用途非常丰富。大多数忍义手忍具都不需要快速的多个输入,所以 R2 按键足以满足需要并且能够带来更多的拟真感。

3.三角键通常适合用拇指从摇杆移过去按。玩家可以在游戏中获取多种忍义手忍具,并在战斗中无缝切换,就像视频中我展示的那样。

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(只狼 忍义手切换)

4.诸如治疗之类的消耗品使用十字键,这使得消耗品道具的使用更有目的性。玩家必须将左手拇指从左摇杆上移开去找到十字键。这让使用道具变得更有风险性,因为这时候玩家就无法控制左摇杆来进行移动。

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(只狼 治疗)

5.除了都用 L1 来招架和格挡之外,《只狼》与《战神》拥有相同的指令技能输入——L1+R1。玩家必须按住 L1,然后按 R1,这种有时称为“Shift”输入。这使玩家在格挡的同时尝试攻击时必须谨慎(容易误触成技能)。

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(只狼 流派技能)

6.Shift 输入的优点是利用现有输入使能够使用的动作/攻击数量加倍。缺点是可能会意外触发,浪费纸人(消耗品)。流派技能动作也会比普攻动作拥有更长的持续时间,这意味着无法进入闪避或防御的时间更长。

《漫威蜘蛛侠》

1.此游戏的默认布局把蜘蛛侠的移动作为第一优先级考虑,因此指定了 R2 作为蛛丝摆荡机制的按键。由于蜘蛛装置种类繁多,因此需要能够进行快速切换。L1 打开的道具轮盘是主要的输入方式,非常简便灵活。

2.通过左/右摇杆可以在轮盘间切换选中装置。冗余输入可以减少玩家陷入迷茫和混乱的可能性。它还可以作为一种软辅助功能,因为一些玩家可能有生理问题,某只手会无法轻松自如地360°旋转摇杆。

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(漫威蜘蛛侠 道具轮盘)

3.在宽松的索敌系统下,可以用正面按键(方形、三角形)进行近战攻击。这里不需要很强的灵活性,因为玩家在战斗中根本不需要管理镜头。X跳跃和O闪避是动作游戏的标准做法,没什么好说的。

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(漫威蜘蛛侠 基础攻击)

4.蛛网重击(三角攻击)会自动将镜头旋转到目标方向,因此玩家不需要在按三角形后立即旋转镜头来查看动作。这种体验很糟糕,尤其是在激烈的战斗中(译者注:因为这两个操作都需要用右手拇指,而且要从按键转换到摇杆,很不舒服)。

5.十字键下的治疗不是很方便。但由于治疗并没有动作并且可以在无敌动画(如处决动画)期间执行,因此并没有太大的负担。同时蜘蛛侠还可以轻松地快速逃离危险并安全地远离敌人后再使用治疗。

6.投掷物体需要同时按下 L1 和 R1。这种双输入是有问题的,因为不小心按错成 L2 或 R2 的可能性是原来的 2 倍。《漫威蜘蛛侠》通过按 L1 时添加死帧(译者注:没找到含义,也没玩过漫威蜘蛛侠…我猜是按L1的时候让除了R1的按键都无效?或者只是不允许 L2 和 R2 生效,求解答)解决了这个问题。请注意,点击 L1 不会使道具轮盘出现。

总结

1.为动作游戏设计手柄布局是类型标准、体验目标、输入宽松度和妥协之间的需要深思熟虑的平衡。在一个按键上负载多个功能有明显的优点也有明显的缺点。

2.自由的手柄重新映射使玩家能够完全控制手柄,摆脱设计师的桎梏。无障碍功能让所有类型的玩家都能享受游戏的乐趣。我的分析是基于我的手的大小和手柄操控姿势,但一切都可能因具体玩家的情况而改变。

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正文完
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