作者:GT
翻译:克克
《无冬之夜 2》(NWN 2)的第一个资料片,《背叛者的面具》(Mask of the Betrayer),摆脱了原作中令人厌烦的剑湾(Sword Coast)式英雄主义,带来了迷人的黑暗非主流童话故事;而黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)开发的第二个资料片则让设计师有机会在系列游戏中发挥真正的创造力。
《泽希尔风暴》没有前作的预算,也没有时间和人力开发。但它有一系列令人印象深刻的艺术资源(包括近 120 种独特的生物)、24 个子种族(sub-races)、15 种基础职业(base classes)、24 种进阶职业(prestige classes)和 1859 项专长(feats)——再加上十几种人物背景专长(background traits),提供给不满足于这些角色创建选项的玩家。
有了这么丰富的角色扮演资源,首席设计师 Tony Evans 和他的团队决定将《泽希尔》塑造成一款复古式 CRPG——能创建一整支队伍,有各种怪物,并且强调技能检定(skill checks)的轻剧情冒险。游戏将带领玩家穿越楚尔特(Chult)的神秘丛林,建立一个商业帝国,同时挫败蛇人(Yuan-Ti)的阴谋。
这个想法很不错,而且在重拾过时的 RPG 套路能够带来的乐趣方面非常有远见。遗憾的是,这份雄心遭遇了难以逾越的障碍——其游戏本身。简单来说,《无冬之夜 2》的本体不适合搭载这种 RPG。游戏加载时间长,玩法基于章节,搭配上连续不断的随机遭遇和狭小的定居点实在让人抓狂;而臭名昭著的糟糕 AI 则进一步消除了在战斗中玩出策略的一切希望。
游戏其它的想法则都像半成品:所谓建立商业帝国不过是在地图上收集看不见的木材然后扔到各个城镇;剧情则平淡到几乎没人记得住。
不过有些方面也还算不错。游戏的地下城小得可怜但五脏俱全,充分利用了现有资源。楚尔特的丛林(和里面的恐龙!)充满新鲜感而饱受欢迎,而游戏最伟大的创新——基于小队的对话系统和世界地图——对后续 RPG 设计的深远影响远超游戏本身。
简而言之,《泽希尔》是游戏中的奇珍——不过它更可能吸引 mod 玩家、设计师和厂商死忠粉,而不是寻找踏实有趣的地下城探险的人。
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