小时候我曾经无数次的问父母:人死之后,看到的会是一个怎样的世界呢?那时候他们的回答总是一句:“肯定是什么都不知道了”。
那时候的我根本无法理解这句话的含义 —— 我还是会觉得人在死掉之后,会在某一时刻再次睁开眼睛,面对另外一个我们未曾感受过、未曾探索过的奇妙世界。
前不久发售的《巴别号漫游指南》是一部讲述“死后世界”的小作品。但相较于游戏的题材,别致的美术风格其实已经让我早在游戏刚公布时就已经将它加入到了Steam的心愿单中。有些时候不得不承认,一见钟情这种事儿,还真就是我这种双鱼座能经常干出来的。
实际上,还没有正式打开游戏之前,我甚至还不知道《巴别号漫游指南》到底是个什么类型的游戏。不过正是因为在这样“毫无任何预期”的情况下,仅凭借第一眼印象就“开盲盒”这样的游戏体验下,这款宛如餐后甜点的小作品,却还是给我带来了不少来自“意料之外”的惊喜。
驶向彼岸的巴别号
一说到故事发生的舞台“巴别号”,就很难不让人联想到《旧约圣经》中所提到的“巴别塔”。巴别塔是人想要与神建立联系的纽带,而在游戏中,大船“巴别号”则是将死亡与来世连接起来的另外一个枢纽。
死亡在《巴别号漫游指南》中只是一个起点 —— 那些已经死亡的人会在这个世界中被巴别号捞起,在经过一系列的检查和记忆清理之后,乘坐这艘大船前往另外一个新的世界。有意思的是,来到巴别号的人虽然形形色色,可大家似乎都对死亡这件事接受的非常坦然。而本作的故事,就发生在其中的四名角色之中。
在视觉的表现上,《巴别号漫游指南》就像是一本童话书(其实故事本身也是以书本来呈现的),巧妙的线条凸显出了各种富有特色的生物与机械,夸张的造型凸显出了充满特色的角色们,明快而丰富的配色让这个“生与死的狭间地带”变得充满了几分生机,而那些看上去就像拼贴画一样的UI设计,则在悄无声息之间去掉了各位玩家的接受门槛。
打开这本屏幕中的《巴别号漫游指南》,你可以看到各种贴纸、明信片、拼贴画的元素,那些虽然做着简单的动作,只能用表情符号来传达人物状态的角色们,就像是贴在指南书上一张一张的剪纸。那种轻松而有趣的画面氛围,又让游戏中的死亡变得不再那样沉重。
我不由得突然想起了皮克斯的《寻梦环游记》 —— 死亡这个东西,在某种程度上,好像也可以看作是一件好事?
无论是巴别号上帮助旅客前往下一目的地的员工,还是不知为何会来到这里的亡者,故事的四位主角会相互或是与周围的角色们会交织出一场阅读起来颇有些趣味的乐章:有的可能因为音乐演出而错过了抓捕犯人的时机,有的则可能因为给错了东西而丢失了钱财……这些或大或小的故事章节,并不会给屏幕前的各位玩家带来什么游玩上的压力 —— 只需要鼠标点一点,你就能看到各种戏谑打闹,各种夸张表演。
巴别号上有尔虞我诈,也有摸鱼偷懒,在上面生活的每个人都好像真实存在的一样,烦了会发发朋友圈聊聊天,有美酒佳肴就会喝的东倒西歪。可以说,《巴别号漫游指南》玩起来就真的很像在一页一页翻看故事书,而其中的乐趣也正是体现在这些充满了细节的故事上 —— 无论是来上一杯炖雪姆,看着那些员工在因为装卸行李而手忙脚乱的模样,还是在大副的办公室跟对手因为功劳争得面红耳赤,这些看似不相关的事情,在《巴别号漫游指南》中所呈现出的故事网里则变成了一个个阻碍接下来故事走向的“绳结”。
那么玩家需要做的,就是通过游戏中的系统,来帮他们解决难题,修正这个故事的走向 —— 这便是游戏中最核心的“蝴蝶效应”系统了。
蝴蝶效应
“蝴蝶效应”这种“牵一发而动全身”的设计其实在游戏业界已经并不少见了,最近发售的《幽灵诡计 重制版》便是其中的一个代表。而在《巴别号漫游指南》中,这个核心系统的表现倒是显得非常中规中矩 —— 玩家一路看着故事下去,到了特定的节点就势必会遇到“任务失败”或是“原地打转”的情况。这时,玩家就需要去重新审视整个故事发生的脉络,梳理出导致失败的关键点,用“改写”的能力去改变故事的发展。
所以玩家在游戏中的主要操作就局限在了“互动”和“改写”这两点上。互动的功能自不必说,“改写”则是有点像“上帝之手”一样,把原本场景中的一些道具改变成其他的状态:比如转动阀门、修好管道、甚至是改变饮料机的按钮等等。看上去非常简单直接,但换个角度来看,“改写”其实反而会在游戏初期给玩家们带来不少的困惑。
原因其实很简单:能够改写的东西实在是太多了,想要准确地抓到改写的道具并非易事。有些时候我可以理清故事的问题点,但却并不好判断出到底应该去改写哪个道具。这样的情况在初期故事线尚不复杂的情况下尚能解决,到了中后期就变成了一件有些让人着急的事情。从我的体验角度来看,个别谜题的设计甚至还会显得有些“反直觉”。
其实开发团队也提前想到了解决办法 —— 在寻找改写目标的同时,游戏会开启另外一个辅助寻找的“推理”系统。
推理系统建立在玩家在调查周围环境或是推进剧情时所获得的事件之上。如果用画面来表现,这些事件会变成一张张的六边形卡片,玩家需要将这些卡片上的锁与钥匙相连,从而拼凑出一个完整的推论思路。
这有点像前不久的推理游戏《春逝百年抄》中的“推理篇”的设计。不过《巴别号漫游指南》可是相较温柔多了 —— 没有任何的假设环节,只要初步根据这些事件进行逻辑排序,系统就能够非常准确地把关键的问题点推到各位玩家的面前(甚至还能提供跳转到对应场景的快捷链接)。对于喜爱推理的玩家而言,你可以完全无视掉这个系统,用自己敏锐的观察力来直接找到需要改写的道具。
这样的设计确实能够让只想看故事的玩家或者卡关的推理新手们方便不少,尤其是在故事到了后期非常庞大并且复杂的情况下,都能够提供非常有效的辅助寻找的效果。毕竟谁能想到,故事书都翻了几页了,故事中竟然还存在一些需要回到第一页进行修正的小细节处理呢?
《巴别号漫游指南》的整个故事并不存在各种分支剧情或是多重结局,玩家在对故事网进行修复之后,最后所得到的仍然是一条从头到位尾的完整时间线而已。但制作团队并没有选择把这个有趣而又诙谐的故事四平八稳地讲完,而是设计了大量的可以前后呼应,收尾相接,能够自圆其说又能够带来各种意料之外的新鲜体验的“扣子”。
“蝴蝶效应”所引发的改变,却不单单只是局限于某个人或者某件事上:有可能某个人找不到开门的工具,其原因却来自于另外一个人忘记了他的背包;有的人可能被关在了房间里,其原因或许是另外一个人没能收集齐一个机械上的零件……看似无厘头的事件,却在开发团队缜密的设计下变得充满了“意料之外,情理之中”的展开。这些展开让我三番四次地在看着推理线索的时候,突然醍醐灌顶,发出一句“原来是这么一会儿!”的感叹。
这让我或多或少有点觉得开发团队有些“没事找事” —— “美术已经很独特了?远远不够,游戏还要有一些更加出色的内容才行!”这个复杂却又简单的“蝴蝶效应”,确确实实地为《巴别号漫游指南》带来了许多意想不到的惊喜与乐趣。
结语
作为一名游戏编辑,其实我觉得《巴别号漫游指南》的某些地方其实还可以设计的再更有意思一些 —— 比如像推理系统,就可以设置几个不正确,但一看就特别离谱的小Bad End,在本身就轻松愉快的游戏氛围下,能够为故事增色不少;除去简单的点触操作以外,是否可以再将这本《漫游指南》的“书”的属性再挖掘一些?……
诚然,《巴别号漫游指南》并没有波澜壮阔的故事体验,体量上也仅需要个把小时即可完整体验绝大部分的内容,再加上诸如“游戏的引导设计不够明确”、“台词的设计过于书面化”、“一部分画面设计缺乏视觉重心引导”等欠点儿打磨的设计,我还是只能将它归类到“小品级”的游戏分类之中。但它却非常精致,也非常耐玩,就像是真的在翻一本童话书一样,总是会让我好奇下一页又会讲些什么天马行空的故事。
无论是充满期待的新旅途,还是与陌生人的新邂逅,我还是相信这部《巴别号漫游指南》一定可以为各位玩家们带来一场充满惊喜的游戏体验的。
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