进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起

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进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起

我们如何认识电子游戏决定了何为电子游戏,电子游戏的认识论就是电子游戏的本体论。

电子游戏是游戏的延续吗?倘若持此念头,便是在对电子游戏认知中更偏向于视其为几千年前人类「游玩」(ludo)活动的延续,而更少视其为文学、电影、音乐等其他种类的文化媒介形式的新综合。前者倾向于从人文主义视角审视人类的游玩行为,在其中挖掘人类最原初的自由天性,通过历史叙事在一定程度上缓和电子游戏的当代道德困境。而后者将电子游戏视为整合了最新媒介技术的文化产品,资本的涌入和产业的蓬勃也便顺理成章,同时在客观上塑造了电子游戏的道德困境。如果将两者视为光谱的两级,那么我们对于电子游戏的认识正是在其间震荡,这既决定了关于电子游戏的历史叙事,也塑造了不同的话语体系和游戏分类法,彼此之间靠着电子游戏之外的公共语言艰难地达成共识。

从根本上说,两者不过是对电子游戏的同一种反应在不同语境中的表现:它们都在尽力增加各自领域内对电子游戏的可理解性。而这所展现出的事实是,我们仍然无法定义电子游戏的边界与内核,它们被两个相逆的趋势所扰动:愈多的日常事物变得电子游戏化的同时,电子游戏中游戏性的成分却日益稀薄。

import_游戏的本体论?

当代游戏研究的奠基者阿尔萨斯在定义游戏时似乎感受到了同样的境况,他与卡莱亚提出的模型通过定义游戏的父集「网络媒介」(cybermedia)来描述游戏。该模型排除了许多我们常规意义上的游戏(例如商业和战争),纳入了另一些曾经不被我们视为游戏的现象(例如用文本编辑器修改文本,用Photoshop编辑照片等)。阿尔萨斯认为「不可能建立一个只框定游戏而不框定其他事物的模型」。在他看来,判断一种现象是否能被称为游戏,取决于模型中「玩家/人类主体(代理)」(Player/Human Agent)的维度在「网络媒介」中进行的话语实践(discursive practice),前者不同视角的互动使后者中的不同现象显现为游戏,而后者则被「符号」、「物质性」和「机制系统」所框定。(Espen Aarseth,Gordon Calleja,2015)

进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起(阿尔萨斯-卡莱亚模型:游戏作为网络媒介对象和过程的视角)

实际上,该模型的全称为「游戏作为网络媒介对象和过程的视角」(Game as perspective on cybermedia objects and processes),其中的「视角」即是「对游戏的主观看法,因人、文化和时代而异」,它与「玩家/人类主体(代理)」这一立体维度表现出的可变性相互印证。而其中的「对象和过程」则是强调游戏的动态性和递归性,将游戏「呈现为不断发展和社会的偶然性,其方式与社会经验的其他领域相一致」。至此,我们可以在该模型的意义上重新表述上文提到的认识光谱:游戏的可理解性的范围随着人类主体的所处位置而变动。

这似乎是一种妥协,放弃对科学精确定义的追求,服从于相对主义的多元视角。但实际上并非如此,模型的解释力并非源自佯装客观的多元主义,而是在承认主观视角的前提下,更加深入到游戏的认识过程之中,而游戏又被认识过程本身所定义(这从属于发生自19世纪末20世纪初起源于物理学领域的深刻的认识论转变)。

当我们讨论可理解性范围的变动时,并非指对游戏的认识是在一条横坐标轴上来回移动的游标,我们需要察觉到光谱、象限等概念预设了存在一个独立于坐标系之外的客观观察者。而在「阿尔萨斯-卡莱亚模型」中则完全不同,这里不存在相互无涉的坐标系与观察者,反而恰恰是「玩家/人类主体(代理)」这一立体维度定义了坐标系的范围(三棱锥所框定的空间),这即是说坐标系随着观察者的行动而展开,玩家游玩的动态过程定义了游戏的边界,它永恒在变动。

「阿尔萨斯-卡莱亚模型」由此呈现出了一种二阶性,这个游戏的本体论模型实质上同时是一个关于如何认识游戏的认识论模型。

基于上述原因,我暂将其称为「阿尔萨斯-卡莱亚的视锥体」,用来强调它与这种认识论转变的联系。在我看来,实际上存在无穷多个不同尺度、不断变动的「视锥体」,它们组成了一个「视锥体集合」。在这里,笛卡尔坐标系中的绝对原点消失了,取而代之的是统计学意义上的概率分布。其中有意义的不再是方向和坐标,而是集合外的一系列相关事件,它们决定了视锥体在离散时间点中的重合率与位置分布。

因此,诸如「电子游戏是否是游戏的延续?」或「某某游戏是否是电子游戏?」这类基于一阶分类法的纯粹本体论问题便自然而然的消失了。我们需要问出新的问题以得到新的答案,「哪些相关事件改变了我们的游玩过程,电子游戏的概念怎样从其中浮现?」

if_电子游戏概念浮现:

这看起来似乎是一个关于如何定义第一款电子游戏的问题,但是我们应该警惕这种断代史式的念头,而应将其视为在永不停歇的转变之中寻找具有承上启下作用的范例。

1958年美国物理学家威廉·希金伯坦(William Higinbotham)制作的《双人网球》无疑具备这样的特质。他使用「双人网球」(Tennis for Two)一词命名这样的活动:两个人面对一块5英寸的圆形阴极射线屏示波器,连接着曾用作弹道运算的计算机,屏幕上有一条长横线和一段与它垂直的短竖线,一个光点在横线上方呈抛物线状移动,人们转动电位器并按下按钮改变光点的运动轨迹。很显然,希金伯坦认为两条线段构成了网球场侧视图的意向,而移动的光点就是网球。玩家旋转电位器让电路在球、网和地面三个信号间快速切换,在屏幕上呈现出了「打网球」的印象。

进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起(5英寸屏幕的初版《双人网球》, 2012由BNL设备部门重新制造,截自视频When Games Went Click: The Story of Tennis for Two)

在这个过程中,介于两名玩家之间的「运动装备」从物理实体——球拍和球转变为具备内部过程的模拟设备(计算机)。其本质上是高速度处理信息流设备的集合,仅在输入端(旋转电位器)和输出端(电子运动轨迹模拟出的简陋图像)对人呈现出可理解性。球拍和球之间直观的力学反馈转变成了模拟电子信号的输入-输出反馈。

倘若这种模拟对于如今的玩家仍然过于抽象,那么让我们的问题更进一步:当玩家们在游玩《任天堂Switch运动》(Nintendo Switch Sports,2022年)的网球时,他们之间发生了什么?手柄、软件系统、视频串流、数据协议、无线路由、互联网服务……玩家的「运动装备」扩展为一系列的设备与服务,背后牵扯到庞大的技术和社会过程。

进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起(《任天堂Switch运动》网球,操作示范)

在从网球-《双人网球》-《NS运动》网球的范例连续采样中,我们可以看到所谓的玩家「运动装备」的演化:起初是按照力学原理的机械做功(球拍和球),然后是电子运动的模拟信号反馈装置,再然后是能够协调各种传感和信息设备的具有并行递归运算能力的数字计算机,呈现出从力学装置-数字自动机(digital automata)的趋势。

它们都是布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)意义上的行动者/行为体(actor/actant),是大量具有「能动性」(agency)的装置、机构、实体……它们承担了某些人类活动,从而替代或创造了某部分人类之间或与世界的互动,并因此成为了某种「代理」(该词与能动性的英文同为agency,其中显示了非人类装置与目的行为的微妙关系),它们构成了所谓的行动者网络(actor-network)。这些通常来说不具备社会性的实体,只有在「被重新组合在一起的短暂时刻」(Bruna Latour, 2005),才对人类和社会显现意义,而行动者网络理论(ANT)便是一种认识并理解这种「短暂时刻」的工具和方法,它并非关于人类与非人类实体的分类法,而是试图超越这种二元论的「一种运动,一种置换,一种转变,一种翻译,一种注册」。

在这一视角下,网球拍和《NS运动》涉及到的一系列技术装置其实构成了行动者网络的子路径,重组或创造了游玩中的某些过程。由于数字自动机一定程度上能递归地调整自身有目的的「运动」(算法程序),因而表现出更为自动化的「能动性」(我们通常称之为智能),并且在实质上接管了我们游玩的某些环节。人类愈来愈多将游玩行为依托于此,这不仅限于关于身体运动的游戏,其他诸如冒险、策略、角色扮演、多人对抗等基于传统分类的游戏都可以通过此种方式实现,而且已经出现了综合多种类型的超级游戏(例如《巫师3》《王国之泪》),甚至一起被实现的还有其他玩家。

旧有的游戏与玩家的分类法正在消弭,而这是一个庞大过程的子集:对人类现实各个领域的数字化,以及通过复杂系统动力学为一切建模的雄心。电子游戏的概念便是在转变过程中浮现,这是一个从19世纪末到20世纪下半叶的连续过程,远没有我们想象的那么断裂。那么,在这个过程中我们该如何认识游玩电子游戏的过程?

for_我们如何游玩_in_(游戏):

近年来,已有诸多学者从拉图尔的行动者网络理论的视角重新审视电子游戏。Seth Giddings、Stephanie Jennings等人将其与控制论(cybernetics)结合,认为游玩电子游戏视为人类与其他非人类装置在不同层面的信息反馈中重新分配能动性(agency)的过程,人类与非人类(操控设备、智能系统…)之间的界限也变得模糊。Brendan Keogh等人在此基础上更加强调「具身性」(embodied),强调电子游戏游玩的物质性,认为在神经、感知等微观层面发生的变化对玩家主体的影响和那些肉眼可见的肢体动作同样重要。

「具身性」是一种更为激进的视角,不仅人类与非人类的界限被模糊,甚至人类自身的边界也变得游移不定。游玩中的人「将自己接入了一个控制论回路」(Seth Giddings,2005),玩家的身体/心智在不同层面被切分成几块不同的代理,与其他非人类代理相互耦合(感官-影音,大脑-分配信息流、运动系统-操纵器输入等等)。这种认识并非秉持还原论的立场,把人类主体机械地拆分为多种技术媒介的组合,从而将电子游戏视为臭名昭著的斯金纳箱式的简陋的行为主义模型,人类的心灵和主体性在条件反射式的身体和神经机制中被贬损。相反,「具身性」的目的恰恰是要打破这种身心二元关系,及其衍生出的诸多刻板印象给电子游戏带来的道德困境。

这里有必要简单的展开「具身性」的概念,它取道自具身认知(embodied cognition)的智能研究,这可以视作人工智能之外的另一条道路,其哲学根源是梅洛-庞蒂的知觉现象学(甚至可以追溯至黑格尔,但链条过长此处不多赘述),在诸多源自控制论的理论和方法工具中成型。具身认知有力的质疑了身体(肉体)和心灵(大脑)的二分法,认为人类智能的本质不是大脑对符号表征的逻辑操作,而是在身体各部分知觉与世界不断反馈中涌现。只有深入具体的、真实的世界之中,才能发现人类主体的真实存在。

当「具身性」出现在电子游戏的语境之中时,其实便是要求在研究电子游戏时重新审视周遭世界发生的数字化进程。我们通常认为该过程造就了那个所谓模拟了「真实世界」的「虚拟世界」——这不过是笛卡尔的身心二元论的另一版本。同时我们要警惕「模拟」概念的使用,这一表述被预设为一个指向人类可感世界的副本,是一种模仿和欺骗。现有的多数游戏研究不加思索地接受了该预设,将游玩电子游戏视为在两个世界之间交互和连接桥梁,因此这类研究便也注定会一次次地绕回电子游戏的道德困境的面前,一次次地对相同的问题答非所问,只因问题的答案在提出时就已写好:电子游戏就是脱离真实世界,供人逃避的的精神成瘾物。

在行动者网络理论、控制论和具身性的视角中,电子游戏是人类身体和新的技术媒介、装置等代理复杂耦合后表现出的一种涌现现象。这种现象是计算机系统为了保持其相对于人类经验可理解性的向下兼容。

这里有必要继续《双人网球》的故事,希金伯坦在1959年推出了新版本的《双人网球》,除了将显示屏扩大到15英寸之外,游戏最大的变动在于可以调整引力常数,让玩家能够在月球或者木星的重力条件下打网球。但是这一改动并未受到玩家欢迎,因为木星重力会甚至会导致「球」无法过网。重力这一真实网球中的「元游戏规则」在计算机中被改变,导致游戏对于地球上的人类的身体经验而言无法游玩。「计算机将玩家视为一个需要定期注册的缓慢的系统设备」(Claus Pias,2017),计算系统内发生的全部过程远超出人类的感官范畴,而电子游戏就是通过参与到部分过程之中,使这个由数字自动机及其相关代理组成的世界对人类呈现出可理解性。

进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起(《双人网球》15英寸版本,1959年,截自视频When Games Went Click: The Story of Tennis for Tw)

让我们看看电子游戏中最为直观的视觉层面的是如何呈现出可理解性的。索菲亚·菲泽克将屏幕上可被玩家干预的图形称为计算机算法所造就的技术图像(technical image)。曾经对于电视和电影的观看者「不可配置的、线性的图像」,在电子游戏这副「算法眼镜」(Algorithmic Spectacles)之下具备了技术性和可操作性(Sonia Fizek,2022)。所以技术图像不是对真实之物或计算系统的表征,而是计算系统「运动过程」产生相对于人类而言的可感现象。

正如神经生理学对于人类视知觉的研究一样:颜色并非大脑处理外部数据后返还给视网膜的感觉结果,而是在视网膜的三种混合镶嵌的锥形细胞接收不同波长射线那一刻就已经决定,这连同视觉系统的其他结构特征形成了我们「看」的机制与过程。也即是说,我们不是靠中心化的心智(大脑)计算外部投射的映像从而观看所谓的「客观世界」,而是客观世界因我们「看」的方式而显现出其可理解性与意义。

人类对技术图像的接受正是生物性的视觉系统和非有机物的代理(连续帧图像、显色元件和控制器的反馈过程)耦合产生的结果。菲泽克认为重新思考技术图像,有助于在理解电子游戏时跳出「表征与计算」认识陷阱——笛卡尔身体(表征)和心灵(计算)的二元论的又一个版本。技术图像几乎在被我们接收到的同时就立即成为我们改变电子游戏状态的新过程(时间单位以毫秒计,取决于神经反应速度、设备响应速度和画面帧率等),屏幕上发生的事情也因此对玩家产生可理解的意味。这也即是「当我进行感知时,我不思考世界,世界在我面前成型」(Maurice Merleau-Ponty,1947年)。

此处要再一次强调,这并非一种多元主义视角下放弃物质性的唯心主观念,而是我们对有机的、无机的物质运动过程的认识进入到了新的尺度,曾经稳固主体在认识过程中不断瓦解并重塑。我们能做的就是在具体的情境内、繁多的尺度中和新媒介的包围下不停地认识再认识,同时认识我们如何认识,只有这样世界的可理解性才会对人类整体呈现。由于我们迟早都要被卷入由数字化进程所催生的世界中,那么游玩电子游戏至少为我们开启了一段具体且非功利的进入过程。

print(电子游戏)

总的来说,上述并非是一种完备的理论系统,而是具体的探究电子游戏的游玩过程,并将其与我们周遭发生数字化进程及其带来的认识论转变之间相关联。对身体观的重新认识在其中至关重要:不要假设我们本质性上是一个心智,我们经由它拥有并控制身体,「相反,我们就是身体」(Brendan Keogh,2018)。这帮助我们重新审视玩家主体的物质边界。

此时让我们再次看向「阿尔萨斯-卡莱亚的视锥体」中「玩家/人类主体」占据的顶点。其中的主体(agent),同时也可以译为特指人类的代理。我们可以将其扩展为agency,这既指更广泛意义上的代理(机构),也有能动性意思。它们共同合作认识一种玩游戏的过程,即Cybermedia Process。身体和身份、过程与对象在此糅合混杂。因此即使不考虑前文所写,而仅从构词法的角度,也有充足的理由将Cybermedia Process理解为一种控制论文化视角下的认识过程:信息不断反馈到不同尺度、分布式的代理系统之中,递归式的调整自身目的,进而引发全局的一致性。属于这个时代的人类自我和主体性在其中不断涌现。

所以,电子游戏不是什么别的东西,它就是我们对世界的认识过程,对自我的认识过程,因而它就是我们的世界本身。

参考:

  1. Aarseth. E, and Calleja. G .(2015) .The Word Game: The ontology of an indefinable object.  Published in International Conference on Foundations of Digital Games. 2005.
  2. Stony Brook University.(2013).When Games Went Click: The Story of Tennis for Two. (Youtube)
  3. Latour. B. (2005). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford University Press, USA
  4. Giddings. S. (2005). Playing With Non-Humans: Digital Games as Techno-Cultural Form. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. 2005.
  5. Jennings. S.(2019). A Meta-Synthesis of Agency in Game Studies. Trends, Troubles, Trajectories. Game, issue08-2019.
  6. Clark. A. (1998). Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again. A Bradford Book.
  7. Gallagher. S. (2006). How the Body Shapes the Mind. Clarendon Press.
  8. 克劳斯·皮亚斯,(2021) 电子游戏世界,复旦大学出版社
  9. Fizek. S .(2022). Through the Ludic Glass: Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles. Game Studies, vol. 22, issue2.
  10. 莫里斯·梅洛-庞蒂,(2018),电影与新心理学,意义与无意义:梅洛庞蒂文集第四卷,商务印书馆
  11. Keogh. B. (2018). A Play of Bodies. How We Perceive Videogames. MIT Press

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